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從塔防到卡牌 Supercell終於還是玩起了射擊

芬蘭作為北歐五國之一,一直以來給人的標誌形象就是「聖誕老人」之鄉,直到Rovio和Supercell的橫空出世,我們才突然意識到這個國家同樣有著頂級的手游開發商。

與中國市場依靠人口紅利和廠商扎堆所捧出來的市場規模不同,芬蘭全國人口不到600萬,三年前的一份統計也顯示其遊戲產業人數大約在2400名左右,因此,他們所走的道路儼然屬於「少而精」。這其中最典型的例子莫過於Supercell,那個出道為止8年,以4款手游深入人心,然後被騰訊用80億的天價收入囊中。

《荒野亂斗》——以「西部牛仔」為背景的即時射擊手游

最近,一則新聞引起了筆者注意,那就是該公司的最新作品《荒野亂斗》已經在加拿大開啟了測試,其「俯視角射擊」的風格更是與之前的作品風格迥異。(我站也報道了該遊戲的詳細測評新聞)

今天,我們不妨趁這個機會,一起來聊聊Supercell對於「射擊遊戲」的情懷,以及屬於他自己的研發思路。

這顯然不是Supercell首次研發射擊類遊戲

雖然如今的Supercell被定義為手游大廠,但如果讓我們把時間回溯到2011年,他們第一款上架的遊戲其實是一款射擊類頁游——《Gunshine.net》。這款受到牛蛙公司於1993年推出的《辛迪加戰爭》所啟發的45°俯視角射擊遊戲在當時受到了外界媒體的關注。

這其中一方面是因為發源於上世紀90年代的頁游因為其便捷的遊戲進入門檻兒廣受玩家好評,另一方面則是這款遊戲藉助Facebook的社交屬性,在很短時間內能夠讓玩家形成群體效應。

《Gunshine.net》作為頁游,Supercell在當時非常看好它

Supercell的首席執行官Ilkka在當時的訪談中表示:「我們希望創造出一種輕鬆訪問的優質體驗,並且讓那些在休息時間段內的玩家可以一同參與到遊戲之中。我認為,未來很多遊戲的核心技術都會轉移到瀏覽器上……」

只不過,他的判斷在事後被證明多少有些誤差,「頁游」雖然是一種非常便利的遊戲方式,不過隨著智能手機在2012年出現爆發性增長,遊戲行業逐漸意識到「人手一部,隨時攜帶」的手機才是未來不容忽視的遊戲載體。

轉型手游之後,Supercell還是沒有放下「射擊」的想法,比如《Battle Buddies》

於是,Supercell選擇在2012年下架表現平平的「Gunshine」,並全力投入手游研發,在同年嘗試了塔防類《Pet vs Orcs》和射擊類《Battle Buddies》之後,旗下的一款產品在市場上脫穎而出,那就是模擬經營類的《卡通農場》。

不過真正讓這家公司名聲大燥的則是之後的《部落衝突》和《海島奇兵》,Supercell用銷售數據證明了自己對競技手游的把控能力。按照外界觀點,他們非常擅於在手機碎片化娛樂的基礎之上,將基地建設和非同步對戰結合在一起,並且用「F2P」模式最大化吸引泛玩家群體,最終確立自己的核心付費用戶。

《Battle Buddies》採用回合制,後來因為種種原因被放棄

之後所推出的《皇室戰爭》雖然立足於卡牌單局對抗,但我們依然能夠從中看到兩隊士兵如「簡化塔防」般的攻守路線。

雖然Supercell沒有確切表示過自己對於「射擊遊戲」的熱誠,不過從創業之初的「Gunshine」和「Battle Buddies」都可以看出,他們顯然沒少動過這方面的腦筋。不過前一個由於轉型手游業務而徹底放棄,後一個則因為「回合制」而使得對局節奏緩慢從而無法達到預想中的效果,再加上開發人員一直糾結於遊戲中的角色路徑、操控等問題,最終還是成為「被遺棄」的項目。

就目前來看,《荒野亂斗》採用了豎屏的畫面結構

不過在時隔多年之後,我們還是看到了Supercell在「射擊領域」的回歸,並且採用「即時戰鬥」的模式。在經過了多部作品的錘鍊之後,他們無論是技術,還是心態,都應該會比之前更勝一籌。

從塔防到卡牌

Supercell在一脈相承中不斷有所突破

8年4款現象作品的Supercell與國內這種「大浪淘沙,生死憑運」的粗糙模式相比……也難怪騰訊不惜耗費巨資將其收入囊中,並且選擇保留對方的獨立自主研發方式。

當然了,這件事如果說得直白一點,騰訊在具體的遊戲研發方面也實在沒有什麼底氣去干涉這樣一家在全球範圍內取得巨大成功的開發商。對於Supercell而言,這8年以來的作品如果一定要概括起來,那應該就是「在一脈相承中,不斷有所突破」。

首先,Supercell在每款作品中都一直傳承著兩樣事物。

第一是其Q版卡通風格的遊戲畫面,而這種風格顯然是在《Gunshine.net》之後才正式出現。這背後並沒有什麼讓人驚嘆的理由,而是因為《卡通農場》當時的定位主要就是休閑與社交,這樣的畫面設計也在情理之中。

眾所周知,Supercell的美術風格多年來非常統一

如果再考慮到具體的數據,2012年歐美手機玩家有大約66%是為了消磨時間,以及對新事物的新鮮感。再加上彼時的手游因為技術等原因,還沒有像如今這般強調重度化體驗。因此,Q版卡通所獨有的親和力使得Supercell能夠讓自己的遊戲被最大程度的泛玩家群體接受。

當然了,在此之後的Supercell顯然將這種畫面風格延續了下來,並且藉助日益強大的硬體技術讓細節越發豐富。值得一提的是,《部落衝突》與《皇室戰爭》差不多是同時立項,Supercell曾對外表示「重新設計世界觀的工作量實在太大,在權衡之後,我們決定套用前者的IP。」所以,這也解釋了《部落衝突:皇室戰爭》這一名稱的由來,以及兩款遊戲在美術風格上的一致性。

既是卡牌,同時也帶有塔防痕迹的《皇室戰爭》

在筆者看來,Supercell的設計理念恰恰是「雕琢核心玩法,弱化故事設計」,這也導致了它的定位一直處於輕度休閑和深度競技之間。因此,一個固定的美術風格不僅能夠有效樹立品牌,還能夠將研發資源更加集中於每款遊戲的核心玩法系統,而不用在一份線稿上投入過多不必要的時間。

之所以選擇「卡通風」,也是為了讓自己的遊戲避免陷入某一種特定玩家群體的桎梏,轉而儘可能讓擁有手機的男女老少都想嘗試一番。

第二是Supercell的遊戲毫無例外都採用「Free to play」的模式,至於是不是「Pay to win」則要根據這4款作品的不同特性來決定程度。

綜合主流意見,《卡通農場》作為一款模擬經營類遊戲並沒有真正意義上的「輸贏」,而《部落衝突》則在付費和免費玩家之間取得了比較好的平衡。等到了《海島奇兵》時,許多玩家都表示能夠明顯看到Supercel在付費上的強化引導,至於《皇室戰爭》……「不給錢只能徘徊在1700分段」的梗已經無需筆者多說。

從商業角度來說,免費玩+內置消費只不過是一種商業模式,畢竟天下沒有白吃的午餐。對於Supercell來說,採用這種模式的出發點也遵循了他們的產品特點——最大程度圈入玩家,然後篩選出真正的「核心付費群體」。

不同於有著成熟消費特徵和習慣的主機玩家,手游群體因為過於龐大,以及手機本身功能的複雜性從而導致廠商難以精確統計所謂的「真玩家」數量。於是,當你不確定究竟有多少人願意為這款遊戲買單,或者想儘可能多的人來為你這款遊戲買單時,最好的辦法莫過於……把這款遊戲先免費送給所有人。

除了一脈相承的元素,Supercell在每款作品中也力求有所突破。

從模擬經營,到策略塔防,再到卡牌對戰,他們真的不太喜歡用一個IP,多款續作的方式來延長成功。此前也有許多媒體報道了其內部的「獨立項目制」研發模式,即同一時間有多款遊戲在進行研發,然後在一次次的例會討論中完成淘汰,選出最好玩,最有可能獲得成功的項目重點跟進。

到目前為止,我們沒有看到Supercell針對旗下IP開發續作

於是,這就導致了即便是同屬「塔防」類的《部落衝突》與《海島奇兵》,你幾乎也能難說它們是「換皮」遊戲,因為除了一個類型所應有的共性之外,Supercell在後者所做出的改變可以被看做是「適應市場習慣」的絕佳案例之一。

在此結合《海島奇兵》前世界第一玩家在論壇上的相關論述(COC指《部落衝突》,BB指《海島奇兵》):

「COC的前期比較容易上手,但後期刷牆比較累。BB前期打起來有些困難,不會控杯的話容易被欺負,但經過練習之後,戰勝比自己等級高很多的玩家時特別過癮。

還有就是兩者對於PK結果的處理也不一樣,BB必須完勝才叫勝利,然後獲得資源和獎盃,COC的勝利則分為不同類型,除了全滅對手之外,有人只是為了搶資源,有人只是為了拿獎盃,對此需要攻打的地方建築也有所不同。

至於兵種和操作,COC的兵種更豐富,你在打之前要思考如何放兵,放完兵也要配合各種藥水。相比之下,BB的進攻則更加率性一些,不同於COC的隨機敵人和進攻一次限制,你可以在BB中多次嘗試,這個兵種如果不行,那就換一種再來。」

綜上所述,這兩款遊戲在對戰機制和基地建設方面幾乎完全不同,《海島奇兵》以《部落衝突》為「前車」,全面改善了各個環節中的操作效率。

除了玩家的感受之外,國內外也有許多從業人員深度分析過《海島奇兵》的進化之處,比如移除等待時間,大幅縮短教程操作時間,取消高轉化率道具等要素。最終導向的結論都是——Supercell讓遊戲更加絲滑順暢的同時,也強化了篩選付費用戶的過程。

需要注意的是,鑒於手游的研發成本低於主機單機,以及爆款之後的流水又遠遠高於主機單機。筆者認為這家公司最應被外界佩服的不是其「勇氣」,而是他們在收穫第一次成功之後,精準地計算所要面對的風險和收益,然後高調地選擇冒險,最終踏踏實實地落地執行。

換句話說Supercell的成功模式無法複製到3A主機作品或大型網遊領域,因為在幾十至幾百倍的成本提高之後,「超級細胞」式的分散獨立研發所要需背負的重擔只剩下個別底子殷實的老牌廠商才能扛得起……

寫在最後的話

考慮到《荒野亂斗》目前為止依然處於局部國家和地區的測試階段,此時的我們也無法斷言它正式推出市場之後的形態。但如果參考Supercell過往的經驗,這款能夠在內部脫穎而出的「俯視角射擊」手游自然有著獨特之處。

最起碼就目前的版本測評內容來看,簡單易上手,技能各異的角色,以及噼里啪啦的3V3即時戰鬥,也足以讓人因為好奇而嘗試一番了。

不過話又說回來,那個砸出去80億的公司都沒著急,咱們急什麼,對吧?


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