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為了能上天、下海、高清化 《怪物獵人》都做了啥?

在推出了13年後,《怪物獵人》系列又一次站在了改革的十字路口,往前走是大刀闊斧的革新,向後看是遵循傳統的經典。

自從登陸3DS以後,《怪物獵人》系列少有像今年一樣有這麼多大動作。先是宣布將《怪物獵人XX》高清化後搬到Switch平台,緊接著又在E3上公布了讓無數獵人激動不已的《怪物獵人:世界》。離開了3DS平台,這個卡普空旗下的當家花旦似乎終於決定來重新搞些事情。

沒錯,筆者這種人,一般被稱作「怪獵吹」

和其他類型的遊戲相比,《怪物獵人》臨近代數之間的變化看上去似乎並不太大,在許多路人玩家看來,無非是增加幾個怪物和武器,換換地圖而已。在這個系列誕生至今的13年里,最核心的戰鬥邏輯和遊戲思路幾乎從來沒有發生過改變。但其實,在這13部正統作品中,也還是一直有那麼些改變,能讓我們看到《怪物獵人》對未來謹慎的試探。

在《怪物獵人:世界》已經公布的時間點,是時候回顧一下這些年MH做出的探索了

首先,那些不變的是什麼

作為一個已經延續13代的系列遊戲,真正在這麼多年裡沒有改變的那些東西,我們可以可以把它們稱為核心樂趣。那麼《怪物獵人》的核心樂趣是什麼呢?在筆者看來,是自成體系的怪物生態系統、提供多種戰鬥思路的武器動作系統和沒有大數值變動的角色養成與技能值系統。這幾個核心系統匯聚在一起,形成了《怪物獵人》的獨特魅力:這是一款在數值之外能讓玩家感受到自身成長並收穫巨大成就感的遊戲。

在狩獵的過程中,獵人們能明顯的感受到自身的成長

《怪物獵人》對玩家心理上的微妙把握和《黑暗之魂》有一定的相似之處,它們都會讓你在遊戲過程中感受到,變強的不是角色,而是你自身。這種感覺對許多玩家有著吸毒一樣的成癮性,它就像是把現實中的成長和狩獵的過程濃縮。當獵人隨著技術的提升以及對遊戲的了解加深,看著以前橫在面前的怪物一個個倒在腳下,帶的成就感是無可比擬的。

當然,除了對玩家自身的養成之外,《怪物獵人》中角色的養成系統也自成體系。這種對遊戲角色的養成並不是靠無腦堆疊數字實現的,而是通過一套十分複雜的裝備與技能點系統實現的。在這款遊戲中,獵人自身沒有任何技能和升級要素,只有裝備才具備攻防數字和技能點。而且最重要的一點是,《怪物獵人》中的技能更多提供的是功能性加成,比如提升迴避效率的迴避性能,增加武器鋒利度的匠。通過這些功能性大於數字價值的技能,能更好的讓玩家感受到自身的成長,而不是隨著裝備的提升去無腦秒怪。

這些防具最大的價值是提供種類繁多的技能

以上這些再搭配上存在多種套路和玩法的武器與道具,以及盡量真實的怪物生態系統,組合在一起形成了《怪物獵人》系列的核心樂趣。從系列初代開始到最新作《怪物獵人XX》,這種核心樂趣幾乎從來沒有發生過大的改變。當然,在這些之外,隨著代數的更迭,這個系列還是出現了不少新的探索。

遊戲中的怪物、獵人和世界合在一起形成了獨特的生態系統

曇花一現的水戰

從初代到2代,《怪物獵人》除了武器和怪物不同以外,最大的變化是時間與季節系統。在大部分國內玩家沒有接觸過的《怪物獵人2》中,不同的時間段怪物的種類和特性都有些許不同,黑夜、白天、寒冷季和溫暖季都會根據怪物的生態出現不同的怪物。當然,因為包括筆者在內的大部分國人玩家最先接觸的都是PSP上的《怪物獵人P2》和《怪物獵人P2G》,所以這裡就不重點聊在那之前的上古時期了。

這部遊戲是許多國內獵人狩獵生涯的起點

本作的最主要的行動區域是一個四面被海水包圍的孤島,除了以往的飛龍種、獸龍種等怪物以外,這一代中還加入了能夠下海的海龍種。而與之相應的,獵人們探索和狩獵的戰場也從陸地延伸到了海洋。遊戲中的大部分地圖都同時具有地面和水下兩種場景,獵人們時不時需要潛水討伐怪物,採集素材,這給當時的玩家帶來了十分新奇的體驗。

3代中新增的封面怪海龍

遊戲中的武器在水下有著與地面完全不同的一套核心動作,同時因為水戰中加入了Y軸,玩家除了平面以外還需要考慮垂直象限的動作與戰鬥,所以狩獵過程也變得更加多變。遺憾的是,這套水戰系統並沒有能得到大部分獵人的認可,水中操作的不方便和變得難以判斷的距離,再加上《怪物獵人》本身低的髮指的容錯率,讓水戰成為了不少獵人的噩夢。

水戰中方向和距離都不太好判斷

水戰系統僅僅是曇花一現,除了《怪物獵人3》以外,只實裝到了3DS的《怪物獵人3G》中,而同樣是3代衍生作的《怪物獵人P3》則據說是受機能限制沒有加入水戰。儘管不能說失敗,但獵人們對海洋的探索也就遺憾的到此為止了。另外這裡提一句番外話,在《怪物獵人3G》中,還加入了一種毀天滅地的新武器——鹿角彈弓,這是一種堪稱笑傲群雄的超凡武器。

沒有什麼是鹿角彈弓「洒水」不能解決的

媽媽,我能上天了

從MH3G開始,《怪物獵人》系列全面轉戰到了3DS平台,這讓不少當時已經在PSP時代成功化身索青的獵人難以接受。再加上索尼當時為了應對叛變到任天堂的怪獵推出了一個名為「共斗學園文化祭」的計劃。更是在當時催生了「2G之後無正統,P3之後無怪獵」和「真獵人玩討鬼」這種帶有調侃性質的說法。而作為3DS上的首部正統續作,《怪物獵人4》也沒有在就有系統上原地踏步。

說道這裡,其實還有個插曲,《怪物獵人4》在最初曝光時,有傳言會取消地圖分區,採用無縫設計,並且會帶來全新的生態和動作系統。雖然這些並沒有在之後實際發售的遊戲中實現,但卻都在即將發售的《怪物獵人:世界》中實現了,而且世界的開發團隊據說大部分都來自4代。很容易讓人聯想到,世界使用的是4代早期的概念。

《怪物獵人4》首段概念預告片就展示了無縫的地圖(圖文不符)

在後來我們見到的《怪物獵人4》中,最大的變化是地形差的引入。在《怪物獵人》前些代作品中,儘管不同地圖分區的地形各不相同,但整體來說,我們的戰場還是平面的。而在四代中,狩獵場首次變得起伏不平了起來。因為不同地形在同一塊地圖區域中出現,狩獵的過程有了更多的變數,怪物的動作也變得更加靈活真實。而且獵人們也變得可以在不同的地形間跳躍騰挪,遊戲中的狩獵體驗變得更加立體。

狩獵場中首次引入了地形差

同時,本作中新加入了一種名為操蟲棍的武器,這種武器可以操縱獵蟲進行戰鬥,更重要的是,獵人們可以用它作為支撐跳躍到空中攻擊,還能通過跳躍攻擊騎乘到怪物身上,通過騎乘使怪物倒地,創造輸出機會。這種武器和騎乘系統的加入給戰鬥帶來了更多思路,除了提供不同的輸出手段以外,也在異常屬性、陷阱之外增加新的控場手段。在那段時間,獵人們聯機時經常說的一句話是:「打獵嗎?我棍子騎怪賊6」。

這是一種能跳起來打怪物頭的武器

騎乘、空中攻擊和地形差的引入對《怪物獵人》帶來的不是翻天覆地的變化,而是在舊有玩法上做的加法。事實證明,這種加法是成功的,新系統的加入為這個系列遊戲成功續命。在新玩法的加持下,《怪物獵人4》首周銷量達到了171萬套,在下海失敗後,獵人們上天的嘗試宣告成功。

儘管挖掘系統讓一些獵人詬病,但並不影響4代是一款出色的MH作品

間幕:首次的高清化

在這期間,《怪物獵人》首次通過官方途徑登陸了國內,沒錯,我說的就是對一些傳統獵人來說感情複雜的《怪物獵人OL》。儘管《怪物獵人OL》的一些網遊化設定讓一些原教旨獵人不太能接受,但僅從創新和進化角度來說,它也為這個系列帶來了新的思路和活力。

能看出來,《怪物獵人OL》的核心採用了2代的經典框架,存在著晝夜等時間系統,遊戲的世界觀和背景也採用了2代系列中的舊大陸設定。這部MH使用了CE3引擎製作,遊戲的畫面質量和光影效果比此前的《怪物獵人》提升了整整一個檔次,提前將《怪物獵人》帶入了次時代陣列。遊戲中的怪物在開測初期並不多,不過作為一款網遊,隨著時間的推進,目前也已經更新了大量或原創或經典的怪物,在生態豐富度上得到了補完。

在《怪物獵人:世界》還沒出的日子裡,OL依然有著系列最強畫面

另外,《怪物獵人OL》中加入了一個全新的奧義系統,在某種意義上來說,OL的奧義直接催生了後來《怪物獵人X》中狩技等新系統的出現,不過這就是後話了。在最初版本的《怪物獵人OL》中,每種武器都有一個奧義槽,奧義槽積蓄滿後,可以釋放一個演出效果爆表的奧義攻擊。這些攻擊往往能造成大量的傷害,能夠瞬間給怪物造成硬直,扭轉戰局,而且這還是高手裝逼耍帥的不二之選。

奧義系統在《怪物獵人》系列中最大的意義是,它是首次在遊戲核心的動作系統上做出的大幅度改變,在單純的增加怪物和武器數量之外,它給之後的《怪物獵人》作品帶來了新的想法。

奧義和X中的狩技定位很像

而在《怪物獵人OL》最新的更新中,除了增加了系列經典的迅龍和《怪物獵人:邊境》中的舞雷龍、獰龍等怪物以外,還對遊戲中的動作系統進行了更加大的改動。在開測2年後的今天,《怪物獵人OL》的動作風格首次向最新的正統作品接近,加入了類似X系中狩獵風格的激鬥風格。這種風格類似《怪物獵人X》中的武士道風格,能夠通過完美迴避和完美防禦進入一個特殊的激斗狀態,並派生出特殊的攻擊動作。

這個激鬥風格和武士道風格十分相似

如果你接觸過首測版本的《怪物獵人OL》會發現,現在的遊戲和當初版本已經有了翻天覆地的變化。對一款無時無刻不在進行更新的網遊化作品來說,這恐怕也是《怪物獵人OL》最大的優勢。它能夠不斷在玩法上進行微調和新的嘗試,並根據玩家的反饋進行改進。這種優勢是以前的單機的《怪物獵人》作品所不具備的。作為《怪物獵人》系列首次高清化的嘗試,《怪物獵人OL》此時依然走在不斷優化的路上,目前這款遊戲和以前相比已經有了很大的改變,從其最近的更新腳步來看,我們或許還能在不遠的將來看到更多已經在單機作品中被驗證成功的系統。

能夠不斷順應玩家口味做出相應的更新是MHOL最大的優勢

你再不換區我就開大了

在4代中加入了全新的武器和地形差設定,並在《怪物獵人OL》中首次嘗試了對武器動作系統做大幅度改變以後,《怪物獵人X》發售了。而這,也是目前為止這個系列變化最大,且毀譽參半的一次嘗試。

在以往的基礎上,《怪物獵人X》增加了狩獵風格和類似《怪物獵人OL》中奧義的狩技系統。遊戲中存在公會、強襲、空戰、武士道四種狩獵風格,每個狩獵風格都提供了不同的武器動作和核心思路。

另外,《怪物獵人X》的封面獵人錘娘也是歷代最漂亮的

其中公會風格保持了系列一貫的傳統,動作和武器用法都沒有太大的改變;強襲風格則是在犧牲動作派生的基礎上給了玩家攜帶更多狩技的可能性;空戰風格讓空中攻擊不再是操蟲棍的專利,這種風格給所有的武器都提供了上天的可能,並添加了相應的空中攻擊派生;而武士道風格則給了高手更多的展現空間,通過完美迴避,玩家能夠用出相應的連攜攻擊,使遊戲中躲避風險的思路變成為「利用風險」。

另外,XX中還追加了勇氣與煉金兩種新風格

這四種不同的狩獵風格和相當於大招的狩技的加入給狩獵開拓了全新的路子,讓玩家在戰鬥中的選擇大大增加。而且這種增加不是以加法,而是以乘法來實現的。它打破了《怪物獵人》傳統中的許多套路,大大增加了玩法和樂趣。但是相應的,也有不少玩家詬病這些改變使《怪物獵人》失去了原有的厚重感,變得越來越「魔法」了。

不過總體來說,狩獵風格的加入還是一種有益的嘗試,真正讓《怪物獵人X》被許多玩家抨擊的一點是,本作中被極大削弱的配裝樂趣和為了打破狩獵平衡的二名怪系統。

通過混裝打造出獨屬於自己的技能搭配是MH裝備系統的最大樂趣

在《怪物獵人》系列中,通過帶有不同技能點數的防具配件自由搭配,打造出獨屬於自己的混裝一直遊戲養成部分的最大樂趣之一。但這種樂趣卻在《怪物獵人X》中被極大的削弱了。這種削弱是通過增強套裝泛用性的同時增加配裝數值難度造成的。因為遊戲中二名怪裝備的超強適用性和其與傳統裝備間極差的泛用性,從需求上減少了配裝的必要。許多獵人直到《怪物獵人X》封盤都只穿了少數幾套二名怪防具。

許多人在本作中只穿了兩套防具,燼滅刃和黑炎王

而與此同時,因為二名怪防具的強大,也增加了其需求量。《怪物獵人X》中的二名怪是一些攻擊方式和強度都得到了極大提升的傳統怪物。在遊戲中它們存在不同的等級,如果你想打造一套完整的二名怪防具,並把它們強化到頂級,需要將二名怪從1級打到10級,再反方向打回去才能夠湊足素材。而在這個過程中,等級越高難度會越高,並且這種難度是通過無腦增加攻擊和血量以及怪物數量強行提升的,並且狩獵體驗極大重複,很容易給獵人造成疲憊感。

儘管二名怪本身的設計不乏亮點,但在筆者看來,這個系統搭配上與之匹配的防具和升級制度卻是十足的敗筆。過於重複的狩獵體驗和單調的需求目標極大的削弱了玩家的選擇權,並且對遊戲體驗造成的影響也是災難性的。當然,關於這部分的評價僅是筆者的一家之言,各位有不同的觀點歡迎在評論區提出。

讓筆者痛不欲生的雄火龍二名怪——黑炎王

白洞白色的明天

話題轉回最初,目前看來,《怪物獵人》在3DS上的獨佔似乎是已經告一段落,兩個月後我們即將迎來Switch上的高清版《怪物獵人XX》,而在明年初,我們還會見到一個變化巨大的《怪物獵人:世界》。就像多年前的3代一樣,《怪物獵人》系列如今似乎又站在了一個進化的關口,在保守和創新之間,它選擇了後者。

目前我們已經知道,明年的《怪物獵人:世界》會帶來諸多新要素,取消分區的開放式地圖設計,全新的怪物生態系統,變化巨大的武器動作,導蟲、抓鉤等新要素的加入都給這個系列帶來了新的可能性。我們即將迎來一個變化最大的《怪物獵人》,也即將迎來一個完全新生的狩獵世界。

我們或許將迎來一個完全不同的《怪物獵人》

儘管現在就討論《怪物獵人:世界》是否能成功還為時過早,但對一個已經傳承13年之久的系列來說,不斷創新才是它永遠保持旺盛生命力的最大原因。如果你是一個這麼多年依然和隨從貓堅一起在殘酷的自然中狩獵的獵人,那在這段等待新作的日子裡,不妨和我一起在公會廣場上喝喝酒,掰掰手腕,一起靜靜地觀察這個世界不斷在發生著的變化吧。

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