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《刺客信條起源》AI系統變化大 仍包含少量海戰內容

(本文編譯自Kotaku,原文作者Stephen Totilo)

自從在E3 2017上公布之後,《刺客信條:起源》就吸引了眾多玩家的目光,儘管在它之前育碧已經推出了10部左右的《刺客信條》作品,不過這部講述兄弟會起源的新作依然有許多特立獨行之處——它首度將故事的舞台搬到了古埃及、它首次引入了迷幻色彩的謎題,還有會游泳的河馬。然而其中最「破天荒」部分,卻是我只曾聽聞卻未能得見的。

我此處所指的就是《刺客信條:起源》中引入的新任務結構以及遊戲AI的雙重創新。這項改動讓任務中的NPC們總算能夠動了起來,而不是和之前一樣——不論我們是在進行一些重要的、刺客信條式的互動,還是完成刺殺任務,他們都只會待在老地方不挪窩。通過此項改動,許多NPC角色都將會擁有自己的「作息時間」。

關於如何賦予NPC以「生命」,《刺客信條:起源》的創意總監Ashraf Ismail在E3期間育碧的展示活動中進行了相關講解:「我們開發了一種新技術,能夠讓上千人(NPC)和動物獲得了『生命』與『恆心』,他們會有著自己的作息時間表,也有自己吃飯、睡覺、洗澡、工作的去處。這項新技術也是融合在任務結構中的。」

這項改動的確很有趣,不過我也需要一個例子才能更好地理解其重要性。於是Ismail以遊戲中一個支線任務為例,向我強調說明了一下。這個暗殺任務中包含了一個按照固定步調行動的NPC目標:「他就是目標。你需要跟蹤他。在任務過程中,你可以了解目標生活習慣的情報:白天他可能是乘坐戰車橫行無忌,到了晚上他會回到自己的堡壘,睡在自己的房間里。那麼問題來了:你了解了目標的生活習慣,那麼你想要怎麼做掉他?是悄悄潛入與他對決?還是光天化日之下,進入廣闊的開放世界和他來一場驚心動魄的戰車大戰?這兩種選擇將帶來完全不同的情境。而這套系統我們也會在遊戲中廣泛運用。」

目前動態的晝夜交替系統已經在許多遊戲中得到了廣泛運用,而在這些作品中,隨著晝夜變換世界也在發生變化。例如,各類塞爾達遊戲都有這樣的設定——當太陽落山,海拉爾大陸上就會出現眾多的骨骸敵人;在《我的世界》冒險模式中,夜晚的到來也會帶來更大的危機。不過鑒於《刺客信條》一直是一款以人類敵人為獵殺對象的刺客遊戲,此時Ismail舉的例子要更加引人入勝:如果暗殺的目標們的位置和活動全天都會發生變化,這其中就會存在許許多多的可能性。另外,玩家們其實只需按下手柄的R3鍵就可以讓遊戲完成一輪晝夜交替,這也在一定程度上暗示我們:在《刺客信條:起源》中晝夜的切換可能會發揮多麼重大的作用。

Ismail還表示,《刺客信條:起源》中將會包含一些推動《刺客信條》主線故事的重要內容,同時關於兄弟會的起源、元祖級刺客Bayek,創作者們也有大段故事要說。Ismail在E3上談及《刺客信條:起源》時非常驕傲,他表示遊戲中支線故事數量龐大而且非常豐滿、遊戲世界處處可以互動,而且與較短的敘事劇情緊密相連。「我們對埃及進行了大量研究,我們找到了成噸的故事,故事中的角色們都非常酷,難以想像這些活生生的人們能夠做出如此有趣的行動。我們也想要想玩家們展現這些故事,這就是我們製作了一套完整任務結構的原因。」

以下還有一些Ismail分享的《刺客信條:起源》情報:

首先,《刺客信條:起源》從Ismail曾經參與開發過的《刺客信條:黑旗》中獲得了一些意想不到的靈感。Ismail:「從《黑旗》當中我們借鑒的一項東西就是——荒野元素,事實上我們想要讓荒野比城市更加廣闊。這是一塊市郊地區。你可能會在森林、沙漠中迷失,這對於《起源》的世界來說非常重要。」

「在遊戲系統方面,我們曾想完整地借鑒海戰系統和成長系統,不過後來還是放棄了,那時我們想的是『好,我們能不能撇開這些東西,讓整個遊戲更加合拍』,也正是如此,我們才把動作RPG的元素真正加入到了《帝國》...(笑),不對,是《刺客信條:起源》當中。」

「為什麼我們要走這條路呢?原因在於我們想要的是遊戲體驗的深度以及其中蘊含的獎勵機制。我們想要在這個世界中加入大量的獎勵,這些獎勵可以通過任務、活動、與遊戲世界中的角色們邂逅、到達指定地點獲得。我們想要保證這個世界的存在有其意義,世界中的各類元素不僅僅是收集用的道具,而是擁有著遊戲價值的東西。」

至於為什麼要移除小地圖,他們也有著自己的理由:「這個世界真的很美。我們的美工、我們的技術工程師還有我們的關卡設計師,他們為這個世界付出了如此多的愛與心血,我們也希望玩家們能夠多把注意力放在這個世界上。我覺得我們不需要它(小地圖)。」

另外,關於遊戲內的界面,也有了一些改動:「遊戲中有關閉HUD的選項,也可以選擇完整HUD或者精簡化的HUD。」

在E3公布的演示當中,我們也看到《刺客信條:起源》的戰鬥系統有了很大的變化。新的戰鬥系統不再那麼「貼心」了,具體來說,在過去的《刺客信條》遊戲中,可能你鎖定了敵人,只要你按下攻擊鍵,系統就會把你的人物和動作自動「拉」向你的目標,很少會出現武器揮空的情況。而這麼輕鬆的戰鬥在《起源》中就不會再有了,玩家們的技巧以及不同武器的特質將會有著更大的影響。

「我們使用了一種hitbox系統。拿外行人都能懂的話來說,就是你揮動武器時,如果攻擊範圍內有人,你才能砍到他。如果在範圍之外,那麼你就只能砍到空氣,並且還可能會露出破綻,遭到攻擊。」

而引入這套系統的原因還是「想要讓遊戲更具深度」。「我們想保證整個戰鬥更有技術含量、更有深度。我們想要讓玩家們多關注自己手中的武器——這個武器的攻擊方式是什麼?它的長度、速度,我的位置,我周圍敵人的數量、他們的位置。因此,使用鐮狀劍(khopesh),使用對劍或是用長矛來戰鬥,都是非常不同的。」

在《刺客信條:起源》中還會加入系列少有的boss戰內容(如果你覺得《刺客信條:兄弟會》中和教皇的戰鬥不能稱作boss戰的話):「我們想要在遊戲中加入boss戰。我們真的想要製作一款有boss戰的《刺客信條》。所以我們已經不僅在主線中加入了大量boss戰,也在開放世界中加入了成噸可選的boss戰內容。」

在遊戲中還是會有那麼一些海戰內容,不過Ismail表示現在討論還是為時過早。不過其實在預購獎勵中有一個叫「海上伏擊戰海戰任務」的東西已經透露了一些東西。

Ismail表示:「你在演示Demo中已經看到了一些簡單的艦船戰鬥內容,演示中開戰的都是一些小型船隻。至於更大型的艦船...從特定的角度來說,會有海戰,不過是在特定的任務當中出現。關於戰役中的這部分內容,我們現在不能談論太多。海戰的確是其中一項元素,不過規模和《黑旗》中不能相比。」

而關於會不會出現現代元素,Ismail也表示現在談論為時過早,他沒有透露這些內容。

在採訪的末尾,我也好奇地詢問Ismail,既然他和他的團隊對於開發過程中讀了「數百個」古埃及故事,對於這段歷史他又有何看法呢?在早先一次直播活動中,Ismail做出回應稱,他們會在遊戲中加入很多這類故事,他向我保證遊戲中會出現很多此類故事,也許會符合我對於《刺客信條》系列的興趣與期待。他告訴我,他們在遊戲中的「邊遠地區」隱藏了很多東西,這些內容甚至讓他們都相當興奮。對於那些老粉絲們來說,這絕對是可供享用的盛宴,會讓你的世界探索之旅更具價值。


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