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手游會在未來遊戲業界扮演怎樣的角色?

作者:xianai

全文共5006字,閱讀時間約11分鐘

▌前言:大家好,我是xianai。 今天想就手游這個話題進行討論。首先想解釋下為什麼要提到手游,相信大家能夠看到,現在的遊戲市場已經同那個十幾年前的遊戲市場大有不同了。遊戲業界先後經歷了網遊,頁游的崛起,現在又迎來了手游,這些原因以及現象筆者認為值得我們大家進行思考。在談及手游之前,筆者想先就智能手機的發展以及在非智能手機的那個年代的遊戲業界做一個簡單的說明。本文將著重從以下的四個方面來進行講述:

一. 移動互聯網的持續發展

二. 在智能手機普及前後的中國遊戲市場

三. 手游在中國市場發展壯大的原因

四. 未來的手遊方向及影響

PS:本文字數較多,請耐心閱讀。本文均為筆者個人觀點,歡迎大家在評論區進行討論。

談及手游筆者想起旭東老仙的一段話:遊戲的普及是一個過程,遊戲的難度每下降一個等級,玩家的數量就會多出一個等級。正如dota2、LOL以及當下的王者榮耀。這或許也是遊戲鄙視鏈的形成原因把,不是有一句話嘛:人數增半,智商減半。

嗯……扒來的遊戲鄙視鏈接(笑)

▌一.移動互聯網的持續發展

自2010年智能手機井噴以來,它的發展實在是太快了。短短几年內就完成了對非智能手機的替代。一直以來,手機作為傳統的通訊工具為人們所使用,但是隨著智能手機的大規模普及,手機性能的不斷突破,作為娛樂功能代表的手機遊戲市場也逐步發展、壯大。

這張摘自中國互聯網路信息中心的統計信息很好說明了智能手機在中國市場的表現,以及其在作為接入互聯網的媒介所扮演的重要角色。

這個統計信息則進一步說明了智能手機作為連接互聯網媒介的重要作用。隨著智能手機的普及、發展,手機的功能性日益強大,其娛樂性被進一步發掘,而手機遊戲的市場也終伴隨著智能手機的普及而瘋狂擴張。那麼問題現在來了,在手游市場擴張之前,中國的遊戲業界是個什麼情況呢?

▌二.智能手機普及前後的中國遊戲市場

由於中國錯失了家用機市場,導致亞太地區對於家用機市場的貢獻相對較低

筆者認為:中國市場具有其獨特性。十幾年前的一紙公文以及盜版遊戲的縱橫,幾乎斷送了國產單機遊戲和家用機的前程。在北美地區,家用主機作為最初的主要遊戲功能載體,佔據了遊戲業界相當的分量,同時期的日本則更加如此。在智能手機未出現時,人們娛樂的載體主要集中為:家用主機、掌機、PC,這三者共同分割著遊戲業界的市場份額。而同期的中國市場,由於對於家用主機的禁止,盜版遊戲的泛濫等,PC端的網遊、頁游以及擁有著一定份額的掌機,共同構成了當時的中國遊戲市場,其中PC端更是遊戲市場的中流砥柱。2000年6月,《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》發布,中國的主機市場進入了長時間的冰凍期。這份困擾著主機市場的公文終於在15年後——2015年得以修正,主機可以正式銷售、生產。但逝去的畢竟是長達15年的時間,15年間,作為霸佔遊戲業界的PC遊戲,尤其是網遊的興起培養了一大批的用戶,當遊戲主機懷揣著十幾年的夢想進入中國市場時,留給其機會已經十分渺茫。

而在主機消失的這15年間,尤其是自2010年智能手機的出現、普及、帶來了手游的興起,在主機解禁之前搶佔了遊戲市場。從上可以看出,手游無論是從用戶規模、使用率來說,其發展速度十分驚人。那麼手游目前到底佔取了多大的遊戲市場份額呢?

這是全球遊戲消費支出圖表,不難看出,移動端在2014年就超過了家用機平台以及PC端。那麼手游在中國的市場表現如何呢?結果同樣驚人,自2016年底,手機移動端遊戲市場份額首次超越PC埠遊戲份額,成為佔據中國遊戲業界的老大哥。可以預見的是:今後移動端遊戲會進一步發展、擴張,雖速度可能會下降,但其市場地位已經難以撼動;而PC端遊戲份額較為穩定,雖會受到手游的一定衝擊,但憑藉其幾十年積累下來的用戶習慣以及中國遊戲市場的巨大需求,不會產生較大幅度的變化;而掌機市場則是筆者不為看好的,手游市場的發展相當程度上擠佔了掌機的生存空間,過去作為隨身攜帶的遊戲設備逐步被現在硬體越加優秀,遊戲更加豐富的手游市場侵佔。但是由於有限定登錄平台遊戲的存在,掌機在短時間內不會被完全取代;而家用機市場,筆者愚見,其尚處於「布局」階段,無論從市場份額來看,還是從玩家數量來看,其所佔比重均十分微小。

筆者認為還有一個值得提醒的是:頁游。目前頁游依舊佔取了相當一部分的遊戲市場份額,不過其份額也在不斷縮小,用戶人數也在不斷萎縮,而手游對於頁游的影響是巨大的。

▌三.手游在中國市場發展壯大的原因

關於手游在中國市場的壯大,筆者主要認為有以下幾點:

1.中國首先作為一個人口大國,其手機擁有數量也是全球第一,持續數年的高速經濟發展,導致智能手機能夠在短短的幾年時間之內快速擠占、替代傳統的非智能手機。

2.移動網路的快速發展,尤其是近幾年4G網路的快速發展以及無線互聯網技術的普及、為網路手游的發展奠定了基礎。

3.智能手機自身的更新換代、硬體功能的不斷提升。使在手機上運行大型遊戲、畫面精緻的遊戲成為了可能。

4.手游市場作為一個新興的市場,引來了大量公司的資金注入。面對人數眾多的手游市場,自然會有大量的人力、資金投入。

5.中國的遊戲市場結構具有獨特性。

下面筆者將想就幾條進行詳細的說明。

第一點:同樣作為人口超越10億的國家的印度,其手游市場卻不及中國。原因是多方面的:印度經濟的發展尚不如中國;印度在手機網路基礎建設方面的落後;民眾對於手機這一事物的觀念甚至受到宗教的影響而導致使用率的增長偏慢等等。

開篇的這張圖片更加說明了中國智能手機的增長速度。

第二點:這張CNNIC的關於手游用戶網路環境的圖表,從側面證實了無線網路技術的發展、普及,以及4G移動網路的發展對於手游的發展也有著相當重要的作用。

第三點:筆者相信大家在日常生活之中都有所體會,筆者在此就不再多言了。

第四點:近年來,以騰訊、網易等為代表的公司發現了手游市場存在的巨大商機,紛紛開始布局、進駐手游領域。來自市場的大量資金、人力的進入進一步促進了手游市場的野蠻生長,這也是手游市場上依舊存在數量眾多粗糙手游的原因之一。

第五點:筆者想單獨談一談,就是中國遊戲市場的獨特性。中國的遊戲市場先天性缺少了家用主機這一部分,取而代之的則是眾多的PC端游,頁游、以及掌機。於是在智能手機進入中國市場之時,它所面對的是一個PC佔大頭,幾乎沒有家用機、掌機發展又不足的市場。手游的便利性以及社交性易被人們接受,又恰巧處於中國移動網路高速發展時期、無線網路技術普及之時,這些因素無疑都促進了手游的發展。

類似上圖的情景在中國家庭之中是不常見的

那麼還有一個問題,手游近些年的市場份額在不斷增加,那手游到底是搶佔了誰的份額呢?或者說手游是如何取得了如此巨大的市場價值呢?

這張圖表數據有些老舊,但也從側面證明了手游對於PC端產生了影響。 需要關注的是:手遊玩家同PC端玩家的重合率

從上面不難發現一些細節,單純的手遊玩家規模並非如此眾多,但是來自PC端、網頁遊戲的玩家與手遊玩家存在重合性,PC端更是達到了55.5%。受益於中國數量眾多的PC端玩家,手遊玩家的數量同樣驚人。外加來自頁游、單純手游的人數,共同組合成了這個巨大的手游市場。那麼PC端游和手游的重合率為何這麼高?筆者愚見:這和手游的網路化、社交性趨勢有關。PC網路遊戲在中國的流行已經不是幾年的事情了,而網遊所具有的最大的特點就是社交性。PC網遊在霸佔了中國遊戲市場的十幾年間所培養的玩家,形成了對於社交方面的依賴。近些年手游的網路化、社交傾向愈加明顯,這對於同樣看重社交功能的部分PC端玩家是十分具有吸引力的,外加之手機攜帶的方便性、操作的簡單性、佔用時間的零碎性,導致了PC玩家向手遊玩家的轉換;掌機市場現今被手游進一步的壓榨,同樣的情況也在頁游上上演,尤其是自2015年以來,頁游的發展幾乎停滯。

▌四.未來的手遊方向及影響

筆者認為未來的手游可能會具有這幾個特點:

1.手游的社交性功能會進一步被強化、發展,更加註重玩家之間的相互交流、合作與競爭

2.以聯網為基礎的手游會不斷擴大市場份額、不斷擠占單機手游的生存空間。而單機手游則可能出現網路化功能、開始轉型。單機手游成為精品遊戲的代名詞、單機手游質量不斷提升,玩法不斷進行創新

3.手游對於IP更加重視,開始布局、打造自己的原創IP,更加註重手游的品質,注重對於遊戲文化的發展

4.手游或許會重新回歸零碎化的遊戲時間而更加的休閑化、或者成為真正意義上的等同PC端遊戲可以消耗玩家整段時間的重度娛樂方式

5.手游的發展速度會逐步減緩,但是依舊會持續發展相當一段時間

筆者認為,對於未來手游的發展方向,還有兩點是值得人們關注的。第一點:社交性,第二點:網路化。為什麼說這兩個方面呢?主要是從以下幾點考慮:

當下的手游市場已經不同於最初了。當下的市場中,手游的網路化傾向日益明顯,單機手游的生存環境日益惡化;部分單機手游也出現了網路化,添加了聯網、團隊競技功能。在早期智能手機網路功能尚不完善之時佔據了絕大部分份額的單機手游,現今面臨許多問題,例如:單機手游的盈利問題;開發單機的時間、資金、人力不足問題等等。而反觀網路手游,其規模、擁有的玩家數量與單機已經不是一個層面之上;而玩家對於遊戲的社交、競爭意識依舊存在需求,這些無疑會促進網路手游的進一步發展,而部分的單機手游則會面臨轉型的問題。面對現今網路手游的強大吸金能力,作為開發單機手游的公司怎麼會不動心轉型呢?

在手游市場初期,大量的優質單機手游為人們提供了休閑、娛樂的場所。

作為十分經典的幾款單機手游:憤怒的小鳥系列、植物大戰殭屍系列、水果忍者等等,終是逐步淡出了人們的視線,從人們的手機中消失了。取而代之的則是以網路聯機為主的大量手游。不過即便是現在還是存在大量的優質單機手游,例如之前的:《紀念碑谷》、《狂野飆車》系列、《現代戰爭》系類。相比較網路手游,單機手游往往更加精緻、優秀、遊戲性也更加優秀。

而今後的手游市場,這張預測圖表圖片能夠很好說明手游市場份額的不斷增長,但是增速明顯放緩。筆者認為,增速的放慢有幾點:1.智能手機本身的市場逐步飽和,發展減緩 2.手游市場在經歷了幾年的瘋狂成長後趨向冷靜,對於手游公司的考驗日益嚴峻 3.市場對於優質手游的需求增多,劣質手游生存困難。

手游市場發展減速,但是依舊會發展相當一段時間。筆者認為:1.當下手游市場,手游類型開發並不完善,依舊存在不同於王者榮耀(MOBA類)的手游形式,且開發尚不完善 2.玩家的氪金能力依舊擁有上升空間 3.部分大型遊戲公司開始涉及手游(就連一向古板的任天堂也開始涉及手遊了) 4.手游的畫面、操作性能依舊存在開發空間,有理由相信會誕生更多的優質手游吸引玩家 5.未來新生代受智能手機的影響遠遠大於我們。

手游如果照此繼續發展下去,無疑會對頁游、掌機、PC端產生持續的影響。頁游面對手游正在逐步失去優勢,無論從便利性、遊戲畫面還是操作性上。中國遊戲市場也許最終會變成PC端游與手游兩大頭平分遊戲市場,剩下部分由主機佔領的情況。有點類似IOS、安卓兩大頭之間的關係。

而未來的手游可能會分化出兩個極端:第一類就是重度偏肝、氪類的;第二類則是了解到玩家對於重肝手游的疲憊而回歸碎片化遊戲時間的放置類、休閑類手游。重肝手遊玩家也會由零碎化遊戲時間向利用整段時間轉化;休閑手遊玩家則會更加利用碎片化的遊戲時間。手游的類型則會更加的豐富,當前手游市場上,角色扮演、卡牌類手游佔比十分巨大,隨著市場的發展有理由相信會有更多類型的手游誕生。

筆者認為:包括手游在內,現今遊戲的開發會越來越重視遊戲文化的建設,從完善遊戲的劇情、世界觀到出官方周邊等等,魔獸無疑是網遊在這一方面的典範。筆者相信遊戲文化的重視是未來遊戲的一個發展方向,當下LOL的開發商拳頭也開始逐步補充、完善其世界觀。而手游也同樣有著這方面的需要,例如Fate/GO在這方面所做的。

值得一提的是,當下中國的手游市場基本成為了騰訊與網易的兩大頭之爭,僅騰訊和網易就佔取了中國手游市場的近60%的份額,而未來手游市場的格局是否會打破這個局面呢?

話題回到手游這個概念上,現在的手游我們應當如何去看待?是不是應當直接將其劃歸至電子遊戲的範疇之中?將其與dota2、LOL、steam平台上的遊戲等同?這或許只是一個玩家心態上的問題而已,但是現實來說想要做到實屬不易。

未來手游是否會出現類似於當下VR這種遊戲形勢呢?這個我們不得而知,因為我們很難去猜測一項新技術的產生、應用會給我們帶來什麼。我們或許可以抱著美好的猜想去想像未來的世界。也許終有一天人們也會以對待當下PC端游的方式去看待手游。那麼手游的興起到底意味著什麼?我們終是難以猜到答案,但是有一點可以確定:我們現在的每一位人,都經歷了手游的一步步壯大,親眼見證了一個新興的市場的發展,見證了手游帶給你或周邊人的影響。

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