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取消職業設定,加入「子彈時間」,網易《龍魂時刻》登陸Steam

雖然夏促買了一大堆遊戲,花了很多錢。但是,這兩周還是在《塞爾達傳說》上花的時間最多,而在遊戲里,我一直在和草原上、火山後、山頂上和其他地方的人馬較勁。雖說打贏一次得嘗試許多次,不過對於遊戲中「子彈時間」的理解卻也越來越深刻了。

這種「子彈時間」常見於單機的動作類遊戲之中,他能給玩家帶來較大收益的同時,也帶來不少的滿足感。網遊中,這樣的設定並不常見,以動作見長的《龍之谷》和《怪物獵人OL》中雖然也有「滾地翻」的設定,但是對於「子彈時間」這個模式還是望而卻步了。

在今日在STEAM和國服同時登陸的《龍魂時刻》嘗試將這樣的機制,加入了遊戲,並設定成為了戰鬥中的核心機制。

取消職業設定,加入「子彈時間」,網易《龍魂時刻》登陸Steam

對於《龍魂時刻》來說,把他劃分在ARPG里是不大公平的。雖然他也有著各類養成的系統,也需要玩家在不同的副本裡面刷刷刷,但是相比較《暗黑破壞神3》之類的遊戲,在動作方面的刻畫,遊戲還是下了不少的功夫。

《龍魂時刻》看起來有些挑食,遊戲劇情的展開在和遊戲打鬥機制進行對比時,其不足會凸顯的比較明顯。

遊戲雖然也有著一整套完整的劇情,雖然對網遊來說這個劇情也很長,但是它畢竟不是單機遊戲,在利用CG過度的劇情進展,還是乏善可陳了一些。好在,作為一款網遊來說,劇情並不算特別重要,只能說是加分項而已。

作為核心的動作元素,才是遊戲的核心所在。「龍魂時刻」的加入,讓玩家得以在網遊中得到單機遊戲一般的動作體驗。

「子彈時間」在遊戲中被稱為「龍魂時刻」,這個名字同樣也是遊戲的名字,遊戲製作者強調動作的用意在這裡就體現的很明顯了。

在遊戲中,「龍魂時刻」的的觸發條件與《鬼武者》里的「一閃」很相似,要求在0.3秒內躲閃掉敵方的攻擊,並進入「龍魂時刻」大概5秒鐘的時間。在「龍魂時刻」中,玩家將會享受到百分百暴擊的BUFF加成,這個加成在將來也會出現更多的類型。

取消職業設定,加入「子彈時間」,網易《龍魂時刻》登陸Steam

作為「子彈時間」在網遊中的體現,「龍魂時刻」也會放慢敵方的動作,出現類似慢鏡頭的效果。這樣的效果在組隊模式中,也將影響自己的隊友。

在PVE模式之中,「龍魂時刻」將扮演至關重要的因素之一。當玩家面對副本中的BOSS時,觸發一次龍魂時刻將代表著一次完美的進攻機會,而接連不斷「龍魂時刻」,才是這款遊戲PVE模式最能吸引人的地方。

這樣互相影響的模式,我認為還是一次向伺服器的妥協。如果分開計算「龍魂時刻」,對於遊戲時間軸的安排和伺服器的壓力將是一次巨大的挑戰。

有一些以動作見長網路遊戲,在PVE方面下足了功夫,但是PVP就不那麼重視了。我們在《龍之谷》里體會了不太好的PVP體驗,後來《怪物獵人OL》乾脆就不設計PVP模式。還是能夠看出,這樣的遊戲在PVP方面是相對比較難以設計的。

取消職業設定,加入「子彈時間」,網易《龍魂時刻》登陸Steam

不過《龍魂時刻》反其道而行之,不僅僅加入了單人或小隊進行的競技場模式,提供了小規模的戰鬥。甚至也加入了「戰場」一樣的機制,讓玩家在無鎖定的模式中參加大規模的戰鬥。

對於《龍魂時刻》而言,在遊戲的PVP模式,雖然取消了子彈時間。但是何時進攻,何時防守,都有著不同角色不同的策略,戰鬥中的臨場應變能力也被強化了很多。這樣的戰鬥模式和遊戲中自帶的PVP平衡機制,讓玩家在一定程度上擺脫了裝備的拖累,可以將大部分的精力放在打磨自己的細節的方面,也讓PVP變得平衡了不少。

取消職業設定,加入「子彈時間」,網易《龍魂時刻》登陸Steam

除此之外,他與其他強調動作的網遊不同的一點,是沒有職業方面的設置。雖然在《龍魂時刻》中,也有6個不同的角色,但是遊戲沒有任何一個時間點把他們稱之為職業。

遊戲此舉,所指之處還是讓玩家能夠在網遊中體會到當「主角」的快感。就像《魔獸世界》一樣,玩家從某職業變成「大法師」、「大德魯伊」等等,網遊正在把「腳男」變成遊戲中的主角。

所以,《龍魂時刻》中設定的所謂「孤月誠」、「瓏夏」雖然都是某種類似於職業的代號,不過帶入的感受卻完全不同。再配合上不同角色的性格設定,在戰鬥中「龍魂時刻」觸發時的細節設定,讓玩家很容易就被代入到了遊戲的世界之中。

相比較戰士法師牧師,用某個故事中主角的名字作為我在世界中的代號,玩家或許更樂意接受一些。

取消職業設定,加入「子彈時間」,網易《龍魂時刻》登陸Steam

《龍魂時刻》在Steam的登陸,也是一次國產網遊的創新之舉。作為「網遊大廠」的網易,將自己的重要端游投放在Steam平台就是一次嘗試。遊戲目前在Steam中已經開啟了免費試玩,並獲得了Steam的重點推薦,同時國內已於6月29日開啟不刪檔測試。

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