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「網路女王」瑪麗·米克 2017 網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母

「網路女王」瑪麗·米克 2017 網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母

素有「網路女王」之稱的瑪麗·米克(Mary Meeker),在 5 月 31 日的 Code Conference 大會發布 2017 年度網路趨勢報告。相較於 2015 年報告還不到 200 頁、2016 年則為 213 頁,今年報告多達 355 頁。內容除了每次都會提到的網路科技整體趨勢,特別的是,今年有近五分之一的篇幅都圍繞在電玩在線上和線下帶來的影響。

電玩促進線上線下學習和人機互動

電玩的影響不僅限於線上,更滲透到線下生活的每個部分。報告指出,電玩可幫助我們學習面對失敗、時間和資源管理、團隊合作、向其他人學習等。

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電玩可以幫助模式認知和批判思考,從可以訓練簡易解謎的踩地雷,到《黑色洛城》(L.A. Noire)的偵探解謎類電玩,可訓練解答更複雜的非結構式謎底。

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《薩爾達傳說》可以訓練時間管理;《星海爭霸》可訓練資源管理。

有趣的是,想要在許多電玩中取得勝利,背後靠的是大量的數據分析支撐,而這樣透過數據讓表現最佳化的模式,也從電玩發展到線下,甚至應用在讓商業表現最佳化。

「網路女王」瑪麗·米克 2017 網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母

美式足球電玩《梅登魔咒》會針對每位球員的表現列出數據分析,同樣的數據呈現方式,也應用於商業數據分析表。

事實上,許多科技大廠創辦人也深受電玩影響。


特斯拉創辦人馬斯克(Elon Musk):我喜歡電玩。這讓我小時候就想成為軟體工程師。我想要賺錢買一台更好的電腦,這樣我才能打更好的電玩。

Linkedin 共同創辦人霍夫曼(Reid Hoffman):我小時候很常玩 Avalon Hill 戰棋遊戲。每種桌游都有複雜的規則和結果,因此我小時候玩遊戲的經驗,養成我對戰略的基本概念。

Facebook 創辦人扎克伯格(Mark Zuckerberg):我認為玩遊戲是讓小孩成長的動力之一,因為這正是許多小孩有程序思維的開始。如果我當初沒有玩遊戲,絕對不會開始寫程序。

此外,瑪莉·米克認為早期的互動電玩的元素,也影響當代網路服務,「遊戲工具除了可以提升學習和參與感,也是當今網路服務的基本元素。」例如,評價排名機制、觀眾參與其中的互動敘事節目、即時通訊應用程序、直播運動賽事的鏡頭視角等,皆受到來自早期線上電玩的功能影響,而過去用於電玩的圖像處理器(GPU),現在更被廣泛用於雲端設備、人工智慧電腦中。

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早期美式足球電玩的遊戲視角,影響現在電視轉播運動賽事的視角。

而電玩除了能夠加強學習和參與感,同時也促進虛擬實境、增強現實、模擬技術、即時數據分析等新科技,改善人機互動,並在其他領域展現。例如,在教育方面,微軟用沙盒遊戲《Minecraft》教兒童學習寫程序,此外,虛擬實境、模擬技術和數據分析也被用于軍事和飛行訓練、健康醫療研究、運動健身等。

「網路女王」瑪麗·米克 2017 網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母

電玩的遊戲性元素影響許多線上服務,例如語言學習軟體 Duolingo、Nest 的節能軟體界面、Snapchat 的廣告形式等。

每日花在線上遊戲的時間已超越社交媒體

報告指出,遊戲產業成長快速,2017 年已經有 26 億名電玩玩家,相較之下,1995 年還只有 1 億名玩家。而收看線上電競的人數也隨之成長,每月高達 1.61 億人,一年內成長 40%,甚至在千禧世代中,對傳統運動賽事與電競的喜好已將不相上下。

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收看線上電競的人數在去年成長 40%,每月高達 1.61 億人。

更驚人的是,人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社交媒體的時間還多;平均每人花在遊戲的時間為 51 分鐘,超越 Facebook 的 50 分鐘、Snapchat 的 30 分鐘,甚至為 Instagram 的兩倍。

「網路女王」瑪麗·米克 2017 網路趨勢報告:電玩是科技產品創新之母

人們每日花在線上遊戲的時間已經比花在社交媒體的時間還多,平均每人花在遊戲的時間為 51 分鐘,超越 Facebook、Snapchat、Instagram 等社交媒體。

大量用戶及高黏著度也帶來龐大商機。根據報告,全球遊戲產業規模高達 1 千億美元,並持續快速成長,其中,有將近一半的營收都來自亞洲,在 2016 年帶來約 470 億美元的營收。

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亞洲在 2016 年的電玩營收約 470 億美元。

報告其他重點節錄如下:

瑪麗·米克為創投機構 KPCB 合伙人以及前摩根士丹利分析師,自 1995 年起,每年都會發布網路趨勢報告,分析科技在過去、現在以及未來的變化,在科技產業擁有極大的影響力。

(本文由 數碼時代授權轉載,首圖來源:Flickr/Christopher MichelCC BY 2.0)

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