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遊戲里的女性角色,別再清一色大胸細腰了

去年暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」里不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的「毛妹」查莉婭(Zarya)。

充滿力量感的查莉婭。圖片來源:《守望先鋒》

見慣了遊戲里不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的毛妹的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《守望先鋒》的確在這一點上下了心思。2014年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的5個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的毛妹,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11個,佔到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《守望先鋒》的遊戲總監傑夫瑞?卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《守望先鋒》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望儘可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《守望先鋒》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。


遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲里找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在印第安納大學和南加州大學2009年的一項統計研究中,研究人員分析了150個遊戲中超過8000個人類角色,發現其中男性角色達到了85%,而女性角色只有15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只佔10%,其餘都是背景或者醬油。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲里非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明了這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管人設多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸-腰-臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色佔到了全部女性角色的60%,衣著暴露的佔到了39%,而男性角色的這兩個比例分別只有1%和8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖片來源:《守望先鋒》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都默認接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有74%會談論到男性角色,65%談論到玩家可操縱的男性角色;而只有42%會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓麗影》里的勞拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到勞拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性慾的攻擊性」。人們會大量談論到勞拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價勞拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?


不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對11—18歲青少年玩家的調查顯示,有60%的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有39%表現出了這個偏好。

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象和被物化的形象,她們會怎麼想?

來自密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。原圖來源:Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。


問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲里的女性角色不能性感美麗,或者勞拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者局限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「吃豆人」還出過專門的「吃豆小姐」,針對那些在家有閑余時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在80年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「默認」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲併產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「默認」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有38%的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被安上「美女玩家」等性別化、物化的辭彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《守望先鋒》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《守望先鋒》里的角色作為其運動的標誌,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓儘可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。(編輯:odette)


參考資料:

Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters』 Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.

Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.

James D. Ivory, Still a Man』s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.

Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.

Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People』s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.

Benjamin Paa?en, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. "What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture." SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.

Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.

Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689

Charlie Hall, "The games industry is wrong about kids, gaming and gender", Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender

Cecilia D"Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287

Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer"s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

去年暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」里不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的「毛妹」查莉婭(Zarya)。

充滿力量感的查莉婭。圖片來源:《守望先鋒》

見慣了遊戲里不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的毛妹的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《守望先鋒》的確在這一點上下了心思。2014年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的5個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的毛妹,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11個,佔到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《守望先鋒》的遊戲總監傑夫瑞?卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《守望先鋒》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望儘可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《守望先鋒》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。


遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲里找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在印第安納大學和南加州大學2009年的一項統計研究中,研究人員分析了150個遊戲中超過8000個人類角色,發現其中男性角色達到了85%,而女性角色只有15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只佔10%,其餘都是背景或者醬油。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲里非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明了這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管人設多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸-腰-臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色佔到了全部女性角色的60%,衣著暴露的佔到了39%,而男性角色的這兩個比例分別只有1%和8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖片來源:《守望先鋒》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都默認接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有74%會談論到男性角色,65%談論到玩家可操縱的男性角色;而只有42%會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓麗影》里的勞拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到勞拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性慾的攻擊性」。人們會大量談論到勞拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價勞拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?


不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對11—18歲青少年玩家的調查顯示,有60%的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有39%表現出了這個偏好。

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象和被物化的形象,她們會怎麼想?

來自密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。原圖來源:Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。


問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲里的女性角色不能性感美麗,或者勞拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者局限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「吃豆人」還出過專門的「吃豆小姐」,針對那些在家有閑余時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在80年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「默認」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲併產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「默認」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有38%的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被安上「美女玩家」等性別化、物化的辭彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《守望先鋒》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《守望先鋒》里的角色作為其運動的標誌,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓儘可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。(編輯:odette)


參考資料:

Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters』 Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.

Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.

James D. Ivory, Still a Man』s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.

Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.

Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People』s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.

Benjamin Paa?en, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. "What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture." SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.

Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.

Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689

Charlie Hall, "The games industry is wrong about kids, gaming and gender", Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender

Cecilia D"Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287

Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer"s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

去年暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」里不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的「毛妹」查莉婭(Zarya)。

充滿力量感的查莉婭。圖片來源:《守望先鋒》

見慣了遊戲里不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的毛妹的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《守望先鋒》的確在這一點上下了心思。2014年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的5個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的毛妹,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11個,佔到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《守望先鋒》的遊戲總監傑夫瑞?卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《守望先鋒》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望儘可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《守望先鋒》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。


遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲里找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在印第安納大學和南加州大學2009年的一項統計研究中,研究人員分析了150個遊戲中超過8000個人類角色,發現其中男性角色達到了85%,而女性角色只有15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只佔10%,其餘都是背景或者醬油。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲里非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明了這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管人設多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸-腰-臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色佔到了全部女性角色的60%,衣著暴露的佔到了39%,而男性角色的這兩個比例分別只有1%和8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖片來源:《守望先鋒》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都默認接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有74%會談論到男性角色,65%談論到玩家可操縱的男性角色;而只有42%會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓麗影》里的勞拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到勞拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性慾的攻擊性」。人們會大量談論到勞拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價勞拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?


不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對11—18歲青少年玩家的調查顯示,有60%的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有39%表現出了這個偏好。

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象和被物化的形象,她們會怎麼想?

來自密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。原圖來源:Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。


問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲里的女性角色不能性感美麗,或者勞拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者局限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「吃豆人」還出過專門的「吃豆小姐」,針對那些在家有閑余時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在80年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「默認」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲併產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「默認」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有38%的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被安上「美女玩家」等性別化、物化的辭彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《守望先鋒》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《守望先鋒》里的角色作為其運動的標誌,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓儘可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。(編輯:odette)


參考資料:

Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters』 Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.

Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.

James D. Ivory, Still a Man』s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.

Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.

Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People』s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.

Benjamin Paa?en, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. "What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture." SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.

Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.

Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689

Charlie Hall, "The games industry is wrong about kids, gaming and gender", Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender

Cecilia D"Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287

Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer"s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

去年暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」里不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的「毛妹」查莉婭(Zarya)。

充滿力量感的查莉婭。圖片來源:《守望先鋒》

見慣了遊戲里不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的毛妹的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《守望先鋒》的確在這一點上下了心思。2014年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的5個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的毛妹,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11個,佔到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《守望先鋒》的遊戲總監傑夫瑞?卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《守望先鋒》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望儘可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《守望先鋒》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。


遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲里找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在印第安納大學和南加州大學2009年的一項統計研究中,研究人員分析了150個遊戲中超過8000個人類角色,發現其中男性角色達到了85%,而女性角色只有15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只佔10%,其餘都是背景或者醬油。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲里非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明了這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管人設多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸-腰-臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色佔到了全部女性角色的60%,衣著暴露的佔到了39%,而男性角色的這兩個比例分別只有1%和8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖片來源:《守望先鋒》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都默認接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有74%會談論到男性角色,65%談論到玩家可操縱的男性角色;而只有42%會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓麗影》里的勞拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到勞拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性慾的攻擊性」。人們會大量談論到勞拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價勞拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?


不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對11—18歲青少年玩家的調查顯示,有60%的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有39%表現出了這個偏好。

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象和被物化的形象,她們會怎麼想?

來自密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。原圖來源:Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。


問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲里的女性角色不能性感美麗,或者勞拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者局限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「吃豆人」還出過專門的「吃豆小姐」,針對那些在家有閑余時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在80年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「默認」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲併產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「默認」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有38%的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被安上「美女玩家」等性別化、物化的辭彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《守望先鋒》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《守望先鋒》里的角色作為其運動的標誌,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓儘可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。(編輯:odette)


參考資料:

Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters』 Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.

Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.

James D. Ivory, Still a Man』s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.

Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.

Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People』s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.

Benjamin Paa?en, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. "What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture." SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.

Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.

Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689

Charlie Hall, "The games industry is wrong about kids, gaming and gender", Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender

Cecilia D"Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287

Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer"s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

去年暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《守望先鋒》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」里不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的「毛妹」查莉婭(Zarya)。

充滿力量感的查莉婭。圖片來源:《守望先鋒》

見慣了遊戲里不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的毛妹的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《守望先鋒》的確在這一點上下了心思。2014年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的5個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的毛妹,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11個,佔到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《守望先鋒》的遊戲總監傑夫瑞?卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《守望先鋒》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望儘可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《守望先鋒》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。


遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲里找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在印第安納大學和南加州大學2009年的一項統計研究中,研究人員分析了150個遊戲中超過8000個人類角色,發現其中男性角色達到了85%,而女性角色只有15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只佔10%,其餘都是背景或者醬油。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲里非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明了這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管人設多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸-腰-臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色佔到了全部女性角色的60%,衣著暴露的佔到了39%,而男性角色的這兩個比例分別只有1%和8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖片來源:《守望先鋒》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都默認接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有74%會談論到男性角色,65%談論到玩家可操縱的男性角色;而只有42%會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓麗影》里的勞拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到勞拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性慾的攻擊性」。人們會大量談論到勞拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價勞拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?


不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對11—18歲青少年玩家的調查顯示,有60%的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有39%表現出了這個偏好。

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象和被物化的形象,她們會怎麼想?

來自密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。原圖來源:Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。


問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲里的女性角色不能性感美麗,或者勞拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者局限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「吃豆人」還出過專門的「吃豆小姐」,針對那些在家有閑余時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在80年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「默認」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲併產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「默認」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有38%的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被安上「美女玩家」等性別化、物化的辭彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《守望先鋒》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《守望先鋒》里的角色作為其運動的標誌,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓儘可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。(編輯:odette)


參考資料:

Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters』 Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.

Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.

James D. Ivory, Still a Man』s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.

Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.

Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People』s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.

Benjamin Paa?en, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. "What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture." SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.

Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.

Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689

Charlie Hall, "The games industry is wrong about kids, gaming and gender", Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender

Cecilia D"Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287

Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer"s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality


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