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你讓不會數到3的G胖情何以堪!Xbox負責人: 未來遊戲或像電視劇般多次發布

Phil Spencer 是微軟旗下 Xbox 的負責人,最近他在思考的問題是,電子遊戲能不能像 Netflix 或者 HBO 那樣運作。「這意味著,你不用在一個月的時間內就發布整個遊戲,你可以像電視劇那樣慢慢研發並且發布遊戲。」在接受《衛報》採訪時,Spencer 這樣說。

Spencer 描繪的是一種未來可能出現的 PC 及主機遊戲的形式。它會如同電視劇一樣,可能每月放出遊戲的一章劇情,幾個月以後,遊戲正式完結,玩家就像等電視劇一樣等待下一季的回歸。「電視劇現在講故事的能力非常強……我希望這個行業里的遊戲人也能這樣想。」

Telltale 把《行屍走肉》做得更像互動電視劇

有人顯然被這樣的想法嚇壞了。在《衛報》的評論下,有人寫道:「又一次,商人們毀滅了一個優美的媒介。」不過,冷靜下來就能夠發現,Spencer 只不過是順應了遊戲行業過去幾年來的一個大趨勢。業內稱它為 Game as a Service,直譯過來的意思是把遊戲當成一種服務,以下簡稱為遊戲服務。

這是現在整個 PC 以及主機遊戲行業最熱門的辭彙之一。兩個星期前,EA 在發布財報時,CEO Andrew Wilson 也把公司業績上漲部分歸結為在遊戲服務上的成功。而在 3 月份的遊戲開發者大會上,開發了虛幻引擎 Epic Games 的新任創意總監 Donald Mustard 表示:「公司目前正在轉型,希望能夠將重心更多放在遊戲服務上。」

遊戲服務究竟是什麼意思?它看起來是另一種更高端的網路遊戲,多人模式、聯機對戰成為遊戲的重大賣點,長期運營靠內購和額外下載內容(DLC)支撐。

團隊射擊遊戲《守望先鋒》是一個這樣的典型。它包含了人機、玩家對戰,甚至在某些模式里可以調整設定、改變規則,靈活度高於一般網遊。在盈利方式上,它採取了單機遊戲式的一次性買斷和網遊中常見的微型內購:玩家不需要額外付費就能玩到後期更新的內容,但可以現金購買補給箱。

對於其他遊戲而言,免費或付費的 DLC 成了維持這項服務、讓遊戲保持新鮮度的關鍵。它可能是又一張地圖,亦或是新任務和劇情擴展,數量由製作者或玩家的需要決定。在純粹的單機遊戲中,很多只有一部 DLC,比如《最後生還者》的《Left Behind》,作為對劇情的補完;而攜帶多人模式的遊戲可能有多達 4、5 個DLC,讓任務線變得多樣化,比如《使命召喚》系列。

對於遊戲玩家而言,無論是 DLC 還是內購,他們都不會陌生。早在遊戲服務這個概念誕生之前,他們就都已經出現在遊戲當中了。

世嘉 1998 年發行的 Dreamcast 是第一部擁有內置網路功能的主機,也開創了 DLC 的先河。微軟的 Xbox 將之發揚光大,諸如《細胞分裂》、《光暈 2》這樣的遊戲,都可以從 Xbox Live 上下載額外內容。這些 DLC 給老遊戲帶來新鮮感,也延續了玩家對其的熱情。

初期,它們中的多數都為免費,對於遊戲起到的也只是錦上添花的作用。不過隨著網速的提高和主機內存的增加,當數字內容的下載變得越來越方便時,Xbox Live 和 PS Store 上的付費 DLC 已經從彩蛋變為了一種常態。它們的價格恰巧處在你不會覺得是在大出血的區間。

不少遊戲會陸續推出兩個或以上 DLC,有的一直持續到發售一年後;而季票也隨之誕生,滿足那些願意一次性付費享受後續所有內容的玩家。它代表了廠家對於玩家非常直白的期待:主機和 PC 遊戲多是一次買斷的,但我們希望你持續花錢、持續在遊戲里投入時間。

EA 因為過於青睞付費 DLC 而遭到眾多玩家吐槽,甚至成為了一個梗:我們的 DLC 是免費的,如果你付錢的話!

DLC 不斷演進,背後最大的動機自然是 PC 及主機遊戲廠商們眼下面臨的危機。一切都在變得更貴,正如 Epic Games 的創始人 Tim Sweeney 曾經提到,在本世代主機上開發的 3A 級別遊戲,平均預算成本是上個世代的三倍。

大團隊,高畫質,讓開發費用水漲船高,而網路和伺服器維護成本也在悄然上升,它們甚至已經超過了遊戲收入增長的速率。為了彌補這一切造成的利潤降低,在 DLC 之外,廠商需要一種新方法讓遊戲收益儘可能長線,總之,就是要讓人們長期在某個遊戲上投注更多的時間和金錢 。

遊戲產業,尤其是 PC 遊戲和主機平台的生意,就這樣從單賣遊戲,漸漸變成了向玩家兜售長期服務。以往遊戲發布意味著一個項目的終結,如果不算後期那些微小補丁的話,但現在這只是標誌著這項服務的開始。

廠商如今運行著可供多人在線遊戲的伺服器,為玩家打造網路對戰體驗,建立起遊戲社區、同時結合不斷更新的 DLC,讓玩家在眾人都花錢的境況下也忍不住選擇購入擴展內容,因為他們的多數網路玩伴可能都去了新地圖和新任務。這也是構建社群的目的:當與人打交道成了遊戲的一部分,社交活動施加給單個玩家的影響力顯然比單機高得多。

長久以來,圍繞 DLC 算不算純圈錢的話題一直都沒停過,最知名的案例可能是《質量效應 3》。2012 年 2 月,BioWare 工作室和其母公司 EA 宣布,在《質量效應 3》面市的當天,一個付費 DLC 也會同時發售。購買了更貴的收藏版本的玩家可以免費擁有這項內容,但如果普通玩家想了解有關某個重要角色的全部劇情,就必須多花 10 美元。

玩家眼中,DLC 變得越來越「邪惡」,甚至可能讓一個完整遊戲變得支離破碎

「簡直是不可理喻!」該系列的忠實玩家們指出,如果額外內容在遊戲發售當日就已經完善好,且對遊戲劇情十分關鍵,那為什麼不將其包含在完整遊戲里,而是要再收一次費?「這明明是將遊戲的一部分切出來再賣一次」。

實際上,BioWare 在兩年前的《質量效應 2》時做過同樣的事情,但是與遊戲同步發行的 DLC 是完全免費的。這就讓人們對這個「利欲熏心」的商業舉動出離憤怒。粉絲們自發寫郵件給 BioWare,附上自己在系列裡的遊戲時間,指出他們的做法會讓社群失望,工作室的聲譽也會嚴重受損。

但 EA 仍然從中獲得了自己想要的回報。前期的抵制並沒有阻礙 ME3 在當年第四季度為 EA 帶來了 2 億美元的收入,截止今年,它已經賣出了 600 萬份。寧願背負罵名也要堅持在發售日收取額外費用,EA 顯然是在計算過流失的潛在消費者造成的損失和付費內容帶來的收益後,選擇了後者。

而到了現在,隨著遊戲服務這一概念越來越普及,它似乎能夠讓 DLC 和內購的存在變得容易被接受了一些:「額外內容」變成了「維護更新」,玩家們可能更願意以多次付費的方式將遊戲和社群關係延續下去。

事實上,就算是「無盡的付費」似乎也符合邏輯。從製作者的角度看來,我們已經投注了這麼多精力完成遊戲,每天仍然要維護在線功能,那麼在一切就緒的基礎上多做些小擴展還能賺錢並留住人,為什麼不做呢。另一方面,就像育碧在最近的財報會議上指出的那樣,長期維護和更新老遊戲,讓他們不用再那麼依賴新作品的發行。

而就玩家而言,既然已經花大錢買了遊戲,多付一小筆就能玩到更多任務,似乎也可以接受,除非……你已經完全對這個遊戲失去了興趣,願意把錢花在新遊戲上。

失去興趣的理由有很多,在那些以敘事和劇情為驅動的遊戲中,熟知故事、拿完所有獎盃的人大概可以毫不留戀地奔向下一個遊戲;也有人剛剛通關就被其他的遊戲所吸引。在這個遊戲產業迅猛發展的年代,人們總能輕易找到新歡,而當直播網站崛起後,玩家們不再依賴於模糊的書面評測,而是能通過實際的直播畫面評判 DLC 是否值得購入。

只是發展到現在,玩家人數仍然會隨著 DLC 的陸續發售而遞減:付費者會發現線上模式越來越冷清,自己的同伴都開始聚集在其他的社區討論新作。且無論發售了多少額外內容,遊戲也會迎來停止更新的一天——遊戲的生命周期確實會因為遊戲服務做得好而有所延長,但最終還是會消亡。

此外,玩家長時間沉迷於老遊戲,也可能讓公司們不思進取,只想繼續挖掘老IP、不斷出續作,而非冒險開發新 IP;大型多人在線遊戲是屬於大公司們的特權,只有遊戲大廠才有能力和資源維護能滿足千萬用戶的網路和伺服器,小工作室和獨立開發人員可能會被摒棄在外。

至於曾經人人都愛的、以敘事為驅動的 3A 單機遊戲,它們是不是真的日漸式微了?從數量上看的確如此。Spencer 觀察到,「你會看到他們繼續推出像《荒野之息》和《地平線:零之破曉》這樣的遊戲,而且表現得不錯,但它們已經不像之前那樣有影響力了,因為以服務為基礎的那些大作已經抓住了更大的群體。除了索尼仍然在製作很多類似作品外,其他團隊很少再這麼幹了。」

最近的例子大概是 Square Enix,他們剛剛宣布從 IO Interactive 全面撤資,而後者正是製作了名噪一時的《殺手》系列的團隊。你能想像到,在這個多人聯機成風的時代,那些關於獨行殺手執行任務的人性故事,是不會像以前那樣轟動了。

無疑,老派的單人精品遊戲仍然是我們所需要的。玩家們對《最後生還者 2》的期待,就證明了人們仍然願意獨自沉浸在一個故事裡。不過,一個擁有完整故事並一次性放出的遊戲,也許會在未來成為稀罕品。

也許 Phil Spencer 描繪的那種把遊戲當成電視劇那樣來發售的情況很快就會成為主流,就像 Telltale Games 所做的那樣。配合著《權力的遊戲》和《行屍走肉》的播出,這家公司像播齣電視劇一樣,一個章節一個章節發售遊戲。

它沒有引起遊戲玩家的太大反彈,因為你知道這都屬於「同一季」,是完整故事的一部分。

然而,整個遊戲行業已經因為越來越多的遊戲服務而發生變化了。

醉心於敘事和精妙劇情的 3A 遊戲帶來的利潤終究有限,而那部分所謂的「核心玩家」也不再是廠商們爭取的關鍵人群,能長線賺錢的那類商品才是他們關注的中心。在可以預見的未來,他們也會投入更多開發精力到這些遊戲中來。

一個標誌性事件就是去年獲得 Game Awards 年度遊戲的是《守望先鋒》,而不是迎合傳統主機黨的《神秘海域 4》。

此類遊戲的口碑其實並沒那麼出色,但卻成功完成了它們的任務:諸如《全境封鎖》、《命運》、《星球大戰:前線》這樣被給予熱望的聯網巨作,都擁有乏善可陳甚至為零的單人劇情線,以及一個又一個付費內容,但它們在高峰期仍然有幾千萬人同時在線。

而那些微型內購,則能夠輕易的滿足遊戲公司對於財務報表的要求,比如 2500 萬註冊用戶在《守望先鋒》里開開補給箱,就讓暴雪經歷了財政最好的一年,2016 的全年收入擠進遊戲界前三。

Phil Spencer 則開始擔心人們可能會濫用 DLC 和內購,讓遊戲體驗大大下降。遊戲不會以「服務」和玩家體驗為核心,而只是嵌入種種內購圈錢。

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