良心小黃油系列第七彈:《生化危機》粉絲才懂的「成人浪漫」《Mansion》
人們對小黃油的看法,一般有著色情、劣質、獵奇、猥瑣、無趣等固有印象,但其中也不乏令人讚歎的良心精品,很多小黃油之所以加入色情元素往往也是對現世大眾的妥協與無奈,或是特殊需要,如果因為偏見而錯過它們,實在可惜,於是本系列應運而生。
筆者評判一款小黃油是否佳作的標準基本歸納為五點:
1、端正的三觀;
2、格外出色的硬體製作;
3、較高的完成度;
4、真誠為情懷奉獻;
5、其他打破常規的意外之處。
這些方面無需也很難全占,但有其二三就已說明良心所在,值得一玩。
大門豐滿性感的女主、子彈不多的手槍、充滿謎團的洋館、窮凶極惡的怪物、稀少的綠色草藥……提起這些,大約很多成年玩家第一反應就是經典的《生化危機》。而曾經年少的玩家們也多半操控過香肩短裙的吉爾姐姐,撲向滿身觸手的「追哥」,腦中不可阻擋地幻想著「自己才知道」的情節。如今,這些懵懂歲月中期待過的「下一步」,大可在《Mansion》這部小黃油里搞個爽。
雖然《Mansion》被製作組「Alibi」定義為ACT,但實際上它就是一款2D成人版本的《生化危機》,並且毫不掩飾這一情懷。玩家從剛進入遊戲,就能從人物、背景、音樂等外在元素,直觀感受到各種似曾相識的設計。
《Mansion》的內在也充滿情懷,遊戲的系統、情節甚至細節,足以勾起老玩家的回憶,但又點到為止,只用意向去延伸某些非分之想,而不去刻意、過度地渲染它——這也是製作組Alibi的特點、或者說臭毛病之一。
情懷之一:遊戲中的攻擊方式。
遊戲中,玩家需要先按下X鍵舉起武器,相當於假裝瞄準,再按下Z鍵才能攻擊,且舉槍後無法移動。這蹩腳的方式一點也不像是ACT會有的設計,卻是早期「生化」系列的優良傳統,連這個形式下「很怕開門殺」的特徵都得到繼承,致敬得不要更明顯——小黃油界另一個被譽為「生化精神續作」的《Parasite in city》中,也同樣具備這一設定。
情懷之二:如恐怖遊戲定律般,一分開就失散的隊友。
雖然不算《生化危機》專屬,但隊友這個「受困需解救」的情節設定,還是讓人不禁想起《生化危機1》里「吉爾篇」的克里斯,而且完美結局也如《生化危機1》一樣,不能只是自己成功脫逃,也得救出隊友。
情懷之三:雖然礙於小黃油的形式,內容貧乏到可憐,過關解謎道具一共就6個,武器也沒什麼可選,但光芒普照了全「生化」系列的大號手槍,依舊沒有缺席,戲份滿載——彷彿聽到製作組內心真摯的吶喊:「沒什麼也不能沒大手槍!」
講到這裡,如果玩家對製作組Alibi「懶惰無比」的秉性有些了解,就會發覺目前的遊戲內容已經是超水平發揮。但《Mansion》還不甘於此,繼續猛烈輸出,甚至還在遊戲中設計了一位「追蹤者」來致敬。
■ 陽台
當然,《Mansion》也不止是啃情懷,必然會有一些與時俱進或原創性的小設計。與PS時代「生化」系列較為固定的敵人配置相異,這裡的敵人有隨機、有固定,加上重複、受限的活動區域和有限的彈藥,讓玩家在破關時難以背版,玩起來也更緊張,哪怕是「生化」系列中BSAA的老兵,也會在不經意間被嚇一跳——帶恐怖元素的小黃油能做到「嚇人」,已經很良心了。
《Masion》的合體演出內容,在製作社團Alibi當時的階段是最好的,甚至可能比後面的一些作品還要好,頗有憋大招的感覺。直觀的自然是CG數量,作為一款動作類型的小黃油,9張CG雖然不能算多,但同期Alibi其他遊戲大多只有6張,已經非常良心。
此外,CG質量都很精緻,細緻光影與厚重色彩的刻畫頗有幾分厚塗風格——要知道一向對合體內容敷衍的Alibi經常連CG背景都不畫,只有人物,真是重點清晰……
遊戲過程中的合體動畫,也算是Alibi的歷史最高點,而且同樣畫質精細,和之前各種乾癟貧乏的簡筆畫判若兩家——他們之後也鮮有這樣高水準的作畫。畫成這樣賣不出去,後來隨手亂畫反而賣得好,這幫死宅真難伺候。
《生化危機》的洋館不是一天建成的,《Masion》也是如此。在它於2016年2月上市前,製作社團「Alibi」有幾個可以用「不值一玩」「不好用也不好玩」來形容的拙作,但玩過《Masion》再回首比對,這些看似垃圾的作品,卻是名副其實的「洋館之磚」。
Alibi社團最初的作品是2014年11月登場的《感染都市-十二日の生存者》,題材是比較常見的末日喪屍生存類小黃油,雖然選題不算十分出彩,但也顯露出Alibi對恐怖、動作、經營元素一些獨特的看法,內容之豐富頗有新人初啼的感覺,為後來《Mansion》的誕生奠定了基礎。儘管無法和此類題材的精品如《The Zombie Island》較量,但2015年在DLsite英文版的年度排名上也排到了第15位。
在此之後,Alibi將遊戲大體分出了兩個技能樹走向:模擬經營類和動作解謎類。他們在模擬經營類的里程碑,是筆者先前介紹過的《西部旅店》,而動作解謎的里程碑就是本次的《Mansion》。若要挖掘它最初的樣貌,要追溯到2015年4月的《エスケープ ~香織と悪霊の館~》(《Escape》,即逃生)。
這是一款簡直如大學生課設般、簡單到無聊的遊戲——甚至這麼形容都有些侮辱專業課設。遊戲中,玩家操縱移動速度愁人的女主,跟隨簡單到弱智的遊戲提示,去面對幾類固定的謎題型敵人,失敗則觸發敷衍的合體演出並Game Over。整個遊戲一共就6個合體演出、4張CG,貧乏得讓人都跟著一起詞窮,是一款絕對不會讓人有購買慾望的產品,簡直難以置信這是在《感染都市》這款腦洞驚奇的作品之後做出來的。
下一作是2015年8月的《エスケープ2~夏希と忌まわしい里~》。遊戲做了不少嘗試。以都市傳說「如月車站」為背景,玩家需要扮演被神隱的女主,解開詛咒之謎逃出升天。本作進步還是很明顯的,比如不再是弱智的單線捲軸型過版,而且還增加了攻擊能力(雖然基本沒用)。此外,也許是Alibi想試試側重解謎的設計,遊戲中有個非常有特點的邏輯推理系統,可以將搜集到的證據兩兩組合,得出結論來推進劇情。
這個想法很有《逆轉裁判》和《Doodlegod》的味道,但由於小黃油乾癟的內容上限,實際遊戲中的證據一共就九樣,排列組合最多才72個可能,再扣掉絕對不相干的組合,導致玩家大可不必思考謎題,直接窮舉法都能按過去。於是,《Mansion》中取消了這一設計,解謎環節與早期作品一致,只要條件具備就可以直接解決。總之,本作可看作是《Mansion》誕生的先驗測試。
《Mansion》有良好的動作手感,與Alibi以往作品慢悠悠的僵硬感區別很大,官方甚至有底氣將其欽定為ACT,那麼這些較為軟性的經驗積累從何而來?答案就在2015年10月上市的這款《冒険ワールド~女剣士アリサの冒険~》之中。
作為一款很受老外歡迎的西方風格RPG,該作的戰鬥模式參考了經典的《幻想傳說》,並在2016年8月追加了全年齡加強版,也算是對遊戲優秀品質的側證。雖然該作沒有搓招,但仍需要相當的操作,大概是Alibi作品迄時為止對手感要求最高的遊戲——正是該作的積累和成功,為《Mansion》鋪平了最後通路。
在《Mansion》之後,Alibi又在2016年11月出了一款類似的恐怖動作類遊戲《ホラーブック》(《Horror Book》,恐懼之書),不過它更像是前面《エスケープ ~香織と悪霊の館~》的輕微強化型,依舊是簡單到離譜的關卡,只有5張CG和9個合體動畫的單薄量產品,不知是《Mansion》畫師過勞,還是故意低成本。
不過,這一作還是增加了一些功能,比如主角終於可以跑步、而不是愁人的挪步,背景特效會變化也是前所未有。這算是Alibi的優點——總會在新作中嘗試各種可能。他們的遊戲絕對會有變化和進步,雖然實驗性質濃厚,但這些遊戲不免在一些細節透著「深井冰」的氣息,給玩家帶來「總覺得哪裡很無聊,但又能玩得下去」之感。
該作之後,隨著另一邊模擬經營類積澱下來的經驗日趨成熟,兩條技能樹似乎終於合體,交匯出了一款頗有趣味的新作,乍看預告頗像是初心《感染都市-十二日の生存者》的全面強化型,不過這已有些遠離本文內容,有機會另文詳述。
■ 停機坪《Mansion》不僅是Alibi的里程碑,它的誕生以及延續演變,算是個小號黃油廠商的發展史。短短兩年多、十幾個作品蜂擁而出,哪怕單個質量不佳,但隨之各種可能性的測試和積累,終於換來了這款能問鼎寶座的佳品。筆者個人感覺,也許Alibi這種有點兒深井冰的勤奮出品形式,對目前有那麼點過於迷信「一鳴驚人」的國產獨立遊戲,會有些許教育意義呢。
■ 職員表如 果 喜 歡 生化危機
那 么 不 要 錯 過
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