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高不高興,驚不驚喜!《紀念碑谷2》發布,徘徊於手游和VR之間

沉寂三年之後,紀念碑谷終於出續集了!!!

紀念碑谷是DT君最愛的手游......之一(因為還有陰陽師),其良心的UI設計和高智商的幾何思維在2014年首發之時就刷新了大眾的世界觀,目前已達到了超過三千萬的下載記錄,並贏得了2014年的蘋果設計大獎。

值得一提的是,連《紙牌屋》同樣毀三觀的下木總統(Francis Underwood)都能被該作洗腦,可見人民群眾中毒之深。

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圖丨 《紙牌屋》中Francis Underwood在玩《紀念碑谷》

《紀念碑谷》的靈感來自於荷蘭畫家M.C. Escher的各種詭異畫作,利用人眼的視覺效應製造表面上合情合理,幾何上卻不可能存在的「不可能空間」。能把這種抽象的幾何概念玩的如此高端,DT君不得不佩服。

圖丨 M.C. Escher的「不可能空間」

然而,在續作這個問題上,開發公司Ustwo Games原本是拒絕的;因為在出了遊戲的「副本」遺忘海岸之後,開發團隊花了大量精力把遊戲搬到了虛擬現實VR上面來。對此,團隊領導者Dan Gray說:「我們在這款遊戲上已經竭盡心血,必須找點別的事來做。」

先撇開新作不說,DT君很驚訝居然挖出來了一個VR版本,並對當時沒有發現該版的存在表示慚愧。該版發佈於2015年10月,名為《遺忘邊際》(Land』s End)。要玩該遊戲,我們還需要一個三星Gear VR頭戴虛擬現實設備,想必這種硬體平台的限制也是VR版在國內沒有太火的原因之一。

圖丨 《遺忘邊際》預告截圖

「我們想做的是,把我們的思考方式提升到VR的層面上,」Ustwo Games的技術總監Peter Pashley解釋道,「我們發現很多VR遊戲開發者還停留在傳統的層面上。我想讓我們的遊戲在早期VR行業中佔據一席之地。」

圖丨 《遺忘邊際》中的場景,是不是似曾相識?

開發團隊原本只是想在紀念碑谷中「裝」一個VR攝像頭,認為即使在這樣的世界裡看看瞧瞧也會是一個很有趣的經驗。而事實證明他們太天真。「我們很快意識到VR是一種完全不同的媒介,」首席設計師Ken Wong說,「我們需要開發出一種全新的語言。」紀念碑谷的幾何在現實中是不可能的,即使是3D虛擬現實,玩家能夠控制他們看到的物體,就此破壞空間錯覺的體驗。

《遺忘邊際》發生在一系列神秘的小島上,玩家通過一定的路線探索它們。Wong描述到:「感覺就像一段徒步旅行,但是有人在前面已經為你的探險留下了啟示。」這些島嶼遠離人世,被波浪和詭譎的建築所包圍;你以自己的節拍四處遊盪,有時則會被謎題所困。

圖丨 《紀念碑谷》中的設計場景

但是,《遺忘邊際》的操控卻有點尷尬。因為早期VR遊戲沒有手柄或是任何其他的操控平台,玩家只能通過觀看的方式來與世界互動。如果你想到達某地,只需要直接瞄向遊戲中預設的一個點,通過類似第一人稱設計中瞄點的方式,你還能進行移動物品、推開大門等操作。

視頻丨《遺忘邊際》預告片

看了油管上的直播視頻後,DT君個人還是有點小失望的。這種方式雖然簡單,卻少了原作中空間錯覺的體驗和燒腦的快感。事實證明,VR的視覺衝擊和操作水平的統一還有待時間的檢驗。

近年VR大熱,三星與美國公司Oculus VR合作,在2015年11月推出了Samsung Gear VR。而日本的索尼也不甘示弱,坐擁陪伴我們多年的PlayStation平台,索尼推出與PS4相兼容的PlayStation VR,目前已引領各大遊戲推出VR的版本。而至於Xbox…….目測已經在這場大潮中落後了,不過微軟說Xbox One VR將在2018年推出,DT君表示前排坐等了。

圖丨 三星和PlayStation發布的VR設備

不跑題了,我們回到《紀念碑谷2》。在這幾年中,Ustwo Games從僅僅八個人的團隊增加到了二十個人,新鮮血液的注入為團隊帶來了深刻的改變。「這些人都是因為對《紀念碑谷》的愛才加入我們的,」Dan Gray (不害臊地) 說道:「新成員帶來了一些我們從未想過的嘗試。」

在早期的章節中《紀念碑谷2》良心地緊貼著原作的路線,但增加了兩個新人物——一名叫做Ro的母親和她的女兒。在每一關的末尾,空間的變換都會更加繁複絢麗,路徑會以更加不可思議的方式聯繫在一起。在隨著路線融為一體,玩家會體驗到很多「卧槽」的時刻。

圖丨《紀念碑谷2》

在設計上遊戲也增加了許多新元素:像俄羅斯套娃一樣縮放疊加的空間、只有在陽光照射下才生長的樹、和把建築物沖走的泥石流。在遊戲的末尾玩家需要同時操控兩個人物,在操控上傳達了一種全新的體驗。

總的來說,新作增加了許多講故事的元素。就像原作一樣,《紀念碑谷2》並不是一個敘述性的遊戲,其中沒有太多的對話或劇情片段;相反,人物的刻畫隨著玩家與環境的交互而深入。在該續作的14個關卡之內,你會發現兩位人物的關係漸漸成熟,從一開始女兒對母親的依賴轉變為到結局的獨立堅強。

Dan Gray表示,這樣的設計源於玩家對原作的反饋。「玩家們很萌艾達和圖騰之間的關係,對此我們有點驚訝,」他說,「我們設計之初並沒有期望玩家對遊戲產生情感。」

而另一原因是,許多的團隊成員在近年內也都成為了父母,這使他們把個人的情感融入了遊戲。團隊設計了一百多個人物,但還是發現母親和女兒這一設定最扎心。

「我想呈現的是我們最真實的內心情感。」一位團隊成員說道。


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