當前位置:
首頁 > 最新 > Funpinball:一切只因Fun Pinball

Funpinball:一切只因Fun Pinball

Funpinball與Fun Pinball

Fun Pinball,是一組讓小朋友結合繪畫與自由拼裝的彈珠檯,主要特點是「多位小朋友同時參與」的分享概念,希望小朋友發揮想像力與思考力,培養團隊合作,一起排列出彈珠順暢通過的路線。各種造型的軌道本體,本身附有磁鐵能吸附在黑板或白板上,不需要特別尋找背板就可以開始玩了!

這樣一件充滿童趣的作品背後,是這麼一群可愛的人,他們就是Funpinball團隊。

2014年,Funpinball的陳麗蓉,林毅豐,蔡甯涵,高鈺婷,林昱彣,陳翊華,林依儒,鄭宇劭還是國立雲林科技大學工業設計系的學生,與我們常常聽到的跨領域跨專業合作不一樣的是,他們來自同一個班級。而組隊的理由也很簡單,八個人本來就是好朋友,平時玩在一起,再加上學校的教學方式就是分組合作,自然而然,他們就成了一起做設計的團隊。

納金網藝家人設計師——Funpinball

當時的合作方式,還挺特別。雖然整個團隊定了幼兒教具這樣一個大方向,成員們卻是各自發想自己的點子。當然,這個過程中也少不了頭腦風暴。「今天我想到這個主意,然後大家覺得不錯,我就開始朝著這個主意發想。」毅豐這麼解釋道。所以,當時投比賽的作品,其實有八個。

最終摘得了2014年的紅點至尊獎以及奇想設計大賽金賞的,就是我們開篇提到的Fun Pinball。主設計師麗蓉說起它的緣由,逛夜市,常常會看到很多個人專用的彈珠檯,有很多小朋友一人一台坐在那裡玩,所就希望能做一個大型的,讓多位小朋友一起玩。就是這樣一個單純的初衷,讓之後的故事得以展開。

當時需要製作企劃案,所以比賽過程中,團隊分成了兩組,一組負責做行銷企劃,一組則專註於產品模型。而這個過程中,由於行銷企劃只有書面部分,而模型則是以量產為目的需要考慮非常多,因此前者較後者更先完成,後來大家就一起投入到產品模型上來。

正是這樣的分工,才為Funpinball的每個人都帶來了不一樣的影響。

Funpinball在頒獎禮上

碰撞與衝擊,思想更新

對於麗蓉來說,這個項目給她最大的感想就是團隊合作。「在一個團隊裡面彼此分工,很重要。像我們一開始分成行銷和設計,就是因為我們擅長的不一樣,而拆成兩部分後大家的進展就快起來了。」再來,她著重在模型部分,因為是與幼童有關的設計,因此在材質上下了很大的功夫,這也依賴良好的團隊合作。

當時負責行銷部分的毅豐,則在這個過程中充分認識到了,雖然作為工業設計的學生,卻不能僅僅限於只做設計,行銷與設計是可以一起考慮的。「畢竟你在做設計的時候要思考到你的客群是哪一部分,這和行銷的一些思考邏輯是一樣的。」

與毅豐一樣,甯涵也意識到了行銷的重要性,她認為雖然在業界,設計師並不一定需要去賣自己的東西,但如果要把產品實現,這塊並不能少。只不過,她還是更擅長做設計,因此,一開始在行銷組,之後又轉回來專註產品模型。

負責模型設計的鈺婷,則在這個項目中感受到一種矛盾。當時,他們是用一些材料去磨出想要的模型,而要實現量產,則是需要開模的。再者,Fun Pinball的構想是要能夠吸附在黑板上,他們的方法是去鑽洞然後埋磁鐵,但是量產是不可能這樣做的。「模具開發或是真的要生產的時候是要考慮很多的,有非常多需要學習,所以這個比賽對我有點小衝擊,就是我們做的東西,要達到讓它實際量產出來,那個過程是非常不容易的,幾乎是另外一個領域上的事情。也正是因為那時候大家對這塊都還沒什麼經驗,所以企劃才先停止。大家先去業界看看,去學習我們所缺少的,然後再看看之後有沒有機會或契機,再來重新審視這個企劃。」

昱彣說,「回到使用者的本質一直是Fun Pinball的關鍵,透過了解才能知道如何改善,這個道理一直給我很深的醒悟,而我現在從事平面設計也是,透過溝通、草圖模擬,才能更接近使用者心裡真正所要的,這一點是pinball帶給我的省思。」

無論是現在在公司作為設計師的麗蓉,甯涵,鈺婷和昱彣,還是即將開始在德國展開學習的毅豐,他們都在設計的道路上前進著。而相比他們,依儒,翊華和宇劭則順著Fun Pinball所帶來的影響,踏入了另一個領域。

過去與現在,點連成線

「經過這個過程,學到比較多的是關於前期規劃的部分。一個好的團體,前期規劃是很重要的。前期規劃包括了使用者調查,功能界定,這個產品要做到什麼樣子,這些定則很清楚後才開始做設計是比較省力的。這樣你做出來的東西才是人家真正需要的東西,這樣帶來的成就感是你單純做外觀設計所不能比的。」依儒這樣說道,當時Fun Pinball給使用者玩之後,得到了很好的回饋,小朋友們很喜歡,幼稚園的老師也覺得這是個很可行的產品,他們為產品沒能量產而感到可惜。也就是那時候起,她對使用者產生了極大的興趣,這也成為她踏入使用者界面與體驗領域的初衷。她希望做出來的是使用者喜歡的,真正需要的,而不是很華而不實的東西。

翊華告訴我們,當時自己也是行銷部分做得較多,有去研究其他類似的玩具公司和領域,所以有去了解市場,以及如何去做行銷販賣,如何去包裝,包括廣告或宣傳一類方式的東西。這個過程里他體會到了行銷的樂趣,這也帶著他在畢業之後朝著這個方向走。目前,他專註的是社群的行銷,社群即我們所說的社交媒體。「其實社群行銷和設計也有關聯,因為你要去賣一個東西,就要去了解這個產品的好在哪裡,然後什麼會吸引到對方,所以要有了解產品本身的能力,才能去做一些適合的行銷或投放方式。」

同樣做行銷企劃的,還有宇劭。「做的時候發現市面上的通路蠻多的,包括在分析競爭對手等,而這個比賽影響到我選擇現在的工作。那時候我就很希望它能真正上市,包括它上市之後可以行銷的通路,跟它到底會回收多少效益,我對這一部分充滿了極大的興趣,所以我現在選擇的工作就是行銷企劃,沒有再走工業設計。」目前,她正在接觸不同通路的行銷方式,也在博大精深的行銷領域裡做著各種嘗試。

沒有結束

談起各自對設計的看法,他們分別給出了自己的回答。

麗蓉認同:好的設計,就是要「打好關係」!

毅豐相信:少即是好。

甯涵覺得:設計就是生活。

鈺婷認為:細節,成就完美。

昱彣提出:「深入了解」不簡單,但必須;「草圖發想」很重要,能省力。

依儒堅持:It』s all about user。

翊華說道:設計是要能讓人感動的。

宇劭引用:設計不只是做得漂亮,而是創造一次美好的體驗。

Funpinball就像他們的作品Fun Pinball一樣,組成整體的每一部分,都有炫目而別樣的色彩

雖曾經為團體,但從他們秉持的信念來看,就可以知道,每個人又是那麼不一樣。這樣簡單的一句話,具體到底什麼意思呢,日後他們會向我們慢慢道來,用自己的行動來闡釋與證明。而正如我們常常說的,過去的經歷都成為了我們的一部分,Fun Pinball曾陪伴過他們走過一段路,想必,這每一句話里,或多或少都藏著它的影子。

而那一切聽起來也像是結束了。

不是的。

儘管由於當時臨近畢業,再加上離量產有很大距離,Fun Pinball沒有投產,但Funpinball並沒有排除這個可能,用他們的詞來說,這個項目是「暫停」的狀態。他們認識到,無論是模具,還是商業模式,他們都需要積累更多的經驗,先到業界摸爬滾打幾年。就像鈺婷所說的,「大家先去業界看看,去學習我們所缺少的,然後再看看之後有沒有機會或契機,再來重新審視這個企劃。」。

他們在期待著,我們也一起期待。

如果你也是一名獲得紅點、IF、紅星獎等國際設計大獎的設計師,

那麼

WE WANT YOU!

歡迎自薦到我們的平台分享

需要提供資料有:

1、個人簡歷(姓名、聯繫方式、獲獎經歷、項目經歷)

2、獲獎作品、證書

3、生活照

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 Narkii工業設計 的精彩文章:

Unit.M 多功能公共用具
謝榮雅:我的設計,過去、現在與未來
設計 123D Pens
邱思敏:讓自然材料生成更多可能
當我們說看見,我們看見了什麼?

TAG:Narkii工業設計 |