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從MLB到ESL:傳統運動面臨電競挑戰 英特爾嘗VR直播過渡

幾個數字和新聞:

作為美帝群眾最大的消遣,MLB(職棒大聯盟)、NFL(超級碗)和NBA每年製造數十億美元的市場。

據行業諮詢公司Newzoo數據:專業電競運動今年將創下6.96億美元的產值,是上面傳統運動產值的幾分之一。

日前英特爾與MLB簽訂了一個為期三年的協議,計劃從本周(北美時間6月6日)起,每周二通過三星Gear VR平台上的英特爾True VR應用,免費直播一場比賽。VR直播內容除了包括賽事實況,還有全程亮點、實時回放。觀眾可根據英特爾設置在賽場上的四個4K解析度的攝像機的機位,選擇不同的角度跟蹤比賽。

今年3月,英特爾聯手全球最大的電子競技公司「電子競技聯盟」(ESL),為在波蘭Katowice舉行的電競現場,做了一個第一人稱的VR直播,內容包括比賽的實時比分統計、回放。VR直播最高峰值超過34萬觀眾。

從MLB到ESL:傳統運動面臨電競挑戰 英特爾嘗VR直播過渡

在列舉一大波數據之前,再說一個有趣的事情:MLB原計劃在自家的應用MLB』s At Bat 上推出VR直播,設備採用谷歌的Daydream 手機和頭顯,該應用提供高清直播並可實時查看比分和統計數據,包括好球區(strike-zone)的3D 360視頻集錦。但是,要想看英特爾的True VR提供的直播,球迷就得轉換三星設備和Oculus的平台,並且只能使用三星手機。

小尷尬以外,只能說,無論谷歌還是三星都很在意MLB的市場,而與MLB簽下三年協議的英特爾,似乎更是自有主張。

傳統競技體育正面臨「新時代競技運動的碾壓」

與年輕人相比,他們的上一代沒那麼喜歡電影和音樂,同時對運動的選擇更少更沉溺互聯網同時還愛免費

像MLB、NFL和NBA這樣的傳統職業體育聯盟無一都將面臨來自新時代競技娛樂市場的重大挑戰。

據LEK調研數據:美國千禧一代(1980年代中期到21世紀初出生的一代),將按照對傳統運動和電競運動的忠誠度而被劃分為截然不同的兩代人。統計數據看,在1980-2000年以後出生的人群中,除了18%未置可否之外,其中40%明確表示更喜歡電子運動,而42%則更傾向於選擇消費傳統的運動項目。

有很多原因可以用來解釋這個結果,比如智能手機稱霸地球,免費或者Twitch這類平台的興起。但是無論哪種原因,歷史悠久的聯賽都將遭遇正在到來的新時代競技消費群體帶來的衝擊,將會發生一系列重大變革。

對此,LEK提供的觀點:雖然體育聯盟代表著最基礎的美國體育市場龐大和完善的那部分,但是來自千禧一代的挑戰卻是非常獨特的,與他們的嬰兒潮或者X一代的前輩們對運動的理解和消費習慣全然不同,千禧一代們不僅對於「運動」的概念定義更廣泛,而且市場能從他們手中拿來的時間更少,而他們的自主選擇卻更多。

數字上看:老一輩依然人多勢眾,而年輕人卻引領潮流

在傳統運動和電競的消費對比上,電競市場還是相對很小眾的,也不會突然就變得能跟傳統運動市場一樣巨大,如上面提到的數字:體育聯盟每年生產幾十億美元的市場,放在電競這邊只有數億。但是隨著千禧一代的人口基數逐漸超過年長一代,他們將成為未來二十年最大的市場消費主力。相應在運動市場的份額也會快速上漲。

在綜合消費能力上,雖然35歲以上的群體依然是美國市場的主力,但是他們總共只佔了45%的人口。17-34歲以及16歲以下的「Z一代」正在迅速追上與上一代之間在消費上的差距。目前千禧一代雖然只佔美國1/4的人口,但他們卻是引領整個社會生活方式的那撥人。

毫無疑問,年輕人很快變成社會消費主流,因為他們掙得多也捨得花錢。NFL認為,是時候好好研究一下,如何挽救傳統體育聯盟在千禧一代和更年輕的「Z一代」身上的市場了。他們消費運動的習慣與目前傳統的運動市場商業模式明顯是不兼容的。

智能手機和電腦是造就與傳統體育市場「不兼容」最大的因素

據Nielsen跟蹤調研數據:65歲以上的人平均每天看450分鐘的電視; 18-24歲的人群看電視的時間下降4.7%不到300分鐘,而25-34歲人群,這個數字的下降比例2.8%,250分鐘。

年輕人似乎把額外的時間都放在了手機和電腦上。在千禧一代的電競迷中,26%的人群表示在過去12個月中,他們花更多的時間玩電子遊戲。另有26%的電子遊戲粉絲花更多的時間觀看他們最喜愛的專業遊戲比賽。

來自Nielsen的這份報告還指出:在過去12個月中,大約61%的電競粉絲在YouTube上花費更少的時間,其中45%的人減少了觀看傳統體育比賽的時間。另有35%的人因為加入電競比賽而減少了參加傳統體育運動的時間。

看到這些數據,想起上面提及的谷歌和三星無論是從智能手機還是從VR頭顯屏幕上,都想通過MLB來覆蓋數字時代的用戶,然而它們是否想到過,這些數字時代的原住民,其實並不在意傳統的體育項目。他們無論使用手機或者VR頭顯,對競技的興趣多數在電子遊戲上。做VR遊戲的同學可以先打了這劑雞血。

既然智能手機和電腦能夠成為千禧一代與傳統體育市場「不兼容」最大的因素,那麼VR呢?這個「不兼容」的程度會不會更大?我們如果還在試圖把傳統內容(或者傳統內容製作思維)通過「VR化」來打動年輕一代的市場,是否有效?

英特爾嘗試用VR過渡千禧一代帶來的這個競技體育消費的斷層

上面幾個問題,我猜英特爾都考慮過了。

今年3月,英特爾聯手全球最大的電子競技公司「電子競技聯盟」(ESL)與Sliver.tv合作,VR直播了波蘭的英特爾極限大師賽(IEM),現場連續兩個周末售罄,總共17.3萬人去到現場,另有4000萬人通過Twitch、Twitter等網路直播觀看。其中觀看VR直播的觀眾最多時超過34萬。

當然這些數字依然無法跟MLB、NFL和NBA的市場相比。不知道跟春晚或者王菲演唱會的VR直播相比會怎樣(春晚並沒有公布相關數字)。然而問題並不在於數字,而是春晚和王菲肯定不是年輕一代的選擇。就像他們都不看電視一樣。

作為豪門,英特爾幾乎錯過了整整一個移動時代,不能再失手下一個未來介面。至於這個介面究竟在哪裡?被什麼主力人群接受?這事目前誰說了也不算,就像扎克伯格曾說VR是下一代計算平台,說了也就說了,Oculus頭盔賣不動依然賣不動。

不確定不等於就不行動,英特爾在競技賽事上的布局都要讓VR插一道。去年投資和收購的Replay和Voke,著力點也在體育賽事的VR直播上。運動之於現代社會,如同一代人對食物的口味傾向性,誰掌握了通向這代人的胃,就控制了這代人。

所以說,電視、電腦、手機、VR頭顯,其實是一回事。這些介質中的一些比另一些高級的原因在於它與當下消費內容的習慣相伴相生。

MLB想在千禧一代身上上演一個又一個「下一個賽季」,光靠VR直播的高科技噱頭估計夠嗆,上面的數字表達的很清晰,年輕人即使用手機在YouTube上也沒時間看傳統賽事了。但是熱愛電競的騷年們也還沒成大氣候,像英特爾這樣不差錢的豪門,大可以兩邊一起上。一簽三年的協議證明了什麼叫風物長宜放眼量。一邊靜待後代江山崛起,一邊指望傳統市場學會如何討好年輕人。沒準哪一天,MLB變成現場賽事+遊戲直播的半人半數字遊戲也未可知。

這一屆VR用戶不行

扎克伯格說VR振興還得5-10年,估計哥們兒心裡長嘆的是:唉這一屆VR用戶真不行。但是多數人恐怕還是怪技術不靈怪硬體太貴最主要還是怪內容不行。前幾天看見朋友圈有業界熱血創業人士大聲疾呼:內容內容,還得回到內容的根本上,做出觀眾喜聞樂見的東西。

就……沒想過這一屆觀眾根本不靈嗎?感同身受的恐怕不止小扎一人。如果依著這一屆觀眾喜聞樂見的話,有可能真白瞎了VR技術的優勢和內容創意。就如同你沒法讓一個每天花400多分鐘在電視機前的65歲的人,去好好利用智能手機的功能去享受來自移動端的內容和樂趣一樣。既然傳統體育市場給出了這樣一個未來顛覆當下的命題,為什麼VR不能選擇同樣的進化邏輯?

一個時代有一個時代的使命。互聯網的原住民不需要有「互聯網思維」——這明顯是羅胖那一代45+歲人群的思維。從有第一部手機開始就習慣VR/AR內容消費的下一代,不需要被普及VR,更不用別人去為他們做出「喜聞樂見」的內容。他們同時是VR的消費者和創作者。不懂消費就不懂創造。

按照本文提供的數據,千禧一代和更年輕的「Z一代」會很快成為消費市場的主流。所需時間大概跟小扎估計的5-10年相差不大。更令人開心的是,目前他們雖然人口不佔優勢,卻是生活方式的引領群體。在未來的某個節點,或許英特爾的VR競技直播,會在電競和MLB兩個截然不同的賽事領域交織出一個區域,那裡才是新一代數字多維時代原住民的棲息地。

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