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植物大戰殭屍、水果忍者、憤怒的小鳥…這些爆款手游的背後讓人唏噓

「植物大戰殭屍」、「水果忍者」、「憤怒的小鳥」,也許你從來不知道它們的開發商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在手機上玩過這些風靡一時的遊戲。

它們曾在智能手機剛剛興起的那些年,統治了我們的碎片時間。

然而時至今日,似乎大家的手機已經被一些新面孔佔領,比如國內的「王者榮耀」、「陰陽師」,日本的「FGO」,乃至歐美的「Pokemon Go」。

正所謂「長江後浪推前浪」,如今上面提到的「老手游」彷彿蒙上了一層厚厚的灰塵。借今天這篇文章,就請大家同我一起回顧下那些已經被人漸漸遺忘的手游大廠。

寶開(PopCap)

寶開遊戲於 2000 年成立。創立伊始,寶開就推出了「寶石迷陣」這款大熱遊戲,可以說是現在三消遊戲的鼻祖,曾在 2002 年入選 IGN 主辦的世界電腦遊戲名人堂,成為繼「俄羅斯方塊」後第二款入選的同類遊戲。

在 2004 年推出的「祖瑪」更是讓寶開聲名鵲起,配置要求低、操作簡單易懂,當時的電腦幾乎都會裝這個遊戲。

寶開和其製作的遊戲們

隨後在 2009 年,寶開打造出了他們最廣為人知的作品——「植物大戰殭屍」。

在 PC 平台發售之後,這款創意十足的休閒遊戲迅速吸引了眾多輕度遊戲用戶,不僅獲得媒體的一致好評,也為公司帶來了巨大的收益,斬獲了不少年度遊戲獎項。

之後寶開轉戰新興的移動遊戲市場,遊戲在登陸蘋果應用商店後立刻創下了 9 天內下載量突破 30 萬的紀錄,成為有史以來最快獲得 100 萬美元收入的收費應用

而借著「植物大戰殭屍」大賣的東風,寶開在 2010 年總營收一下超過了 1 億美元,躋身頂級中小遊戲開發商之列。

首發於 PC 平台,紅火於移動平台的「植物大戰殭屍」

就像每一個想要做大做強的工作室一樣,寶開首先想到的是上市。

當時的寶開總裁在權衡利弊之後,做出了現在看來可能會讓人抱憾終生的決定——將工作室以 7.5 億美元的價格出售給 EA。

於是在 2011 年 7 月,EA 順風順水地收購了寶開。隨之而來的就是每況愈下的財政狀況,以及無休止的裁員:

2012 年 8 月,寶開宣布對位於西雅圖、溫哥華地區的北美工作室進行大規模裁員,甚至「植物大戰殭屍」的主設計師也在裁員名單的行列。

2012 年 9 月,寶開關閉都柏林工作室。

2013 年 4 月,寶開關閉了位於加拿大的溫哥華分部。

2014 年 9 月,寶開的創始人之一 John Vechey 宣布離職。而另兩位創始人 Jason Kapalka 和 Brian Flete 也已先後離開。自此,所有創始人都已經離開這家工作室和它的母公司 EA。

2017 年 5 月,寶開宣布對西雅圖總部進行裁員。官方給出的說法是,寶開準備回歸本源,以更小更精幹的團隊,專註於開發現有遊戲系列和全新的作品。

在遊戲方面,寶開於 2013 年發售了萬眾矚目的「植物大戰殭屍 2」,只登陸了移動平台,並沒有選擇寶開之前作品受眾最廣的 PC 平台。

搖身一變成為免費遊戲的「植物大戰殭屍 2」

在寶開走紅的初年,讓手游廠商賺得盆滿缽滿的免費遊戲還沒有成為市場主流,而在被 EA 收購之後,寶開很明顯急於在免費遊戲市場中分一杯羹。

但經驗不足的他們將「植物大戰殭屍 2」做成了一個如今看來十分急功近利的遊戲:很多植物都需要付費來解鎖,而遊戲難度的陡增也都必須通過氪金來應對。

很明顯,這種遊戲模式讓初代作品在 PC 端培養起來的老玩家不由得退避三舍,在不充錢就玩不下去的情況下,少有付費玩家會真正買賬。

可想而知,「植物大戰殭屍 2」遭遇了玩家、媒體評價的滑鐵盧。

面對蜂擁而至的批評,寶開很快就聲明他們將讓「植物大戰殭屍 2」登陸更多平台。然而四年過去了,遊戲唯一新增的平台只有安卓。

Xbox 限時獨佔的 FPS「植物大戰殭屍:花園戰爭」

當然,寶開不是沒有做出其他方向的努力。

他們於 2014 年推出的射擊遊戲「植物大戰殭屍:花園戰爭」登錄了 Xbox,但這款遊戲的類別轉型巨大。

2015 年寶開曾公布遊戲的累計玩家數量突破 800 萬,看上去這一數字還算讓人滿意,但要知道這是把周免遊戲以及會員贈送算了進去,難免有些水分。

寶開還在不斷地推出衍生作品,「植物大戰殭屍:花園戰爭 2」於 2016 年年初在 Xbox One、PS4 以及 PC 上同時推出,59.99 美元的首發定價(前作定價 29.99 美元)似乎宣告寶開要把這個 IP 做成 3A 大作。

然而結果也是雷聲大雨點小,對挽救頹勢並沒有起到什麼幫助。遊戲的定價也在一年內就出現永降,從 59.99 降到了 29.99,即便這樣,這款遊戲的市場表現也難以令人滿意。同期,寶開還推出一款卡牌手游「植物大戰殭屍:英雄」,同樣是無人問津。

可以說至今為止,除了初代作品,寶開圍繞「植物大戰殭屍」這個 IP 做的產品,都沒能再次叫好又叫座。

縱觀寶開 17 年來的歷史,在前 10 年的時間裡,寶開都是穩健而富有創新精神的。

然而自從「植物大戰殭屍」給他們帶來了巨大的財富,整個公司似乎就跑偏了。選擇被 EA 收購,讓他們喪失了對作品題材的決定權,「寶石迷陣」和「祖瑪」兩個賴以成名的 IP 再沒有誕生任何一款續作。

我們不知道 EA 是否會把寶開也加入到「解散工作室」的全明星陣容中,但這種擔憂不見得不存在。


Gameloft

精品大作頻出的 Gameloft

我相信很多人都玩過 Gameloft 的「手機版 3A 大作」,因為從 1999 年建立起,這家法國公司就致力於在手機上移植其他平台的大作。

但很多人並不知道的是,Gameloft 其實是法國遊戲業巨頭育碧的兄弟公司,實際控制人都是 Guillemot 家族,也正是由於這層關係,Gameloft 在塞班時代就移植了諸如細胞分裂、波斯王子等大作。

在處於萌芽階段的手游市場上,Gameloft 以其精細的畫面、優美的音樂以及大 IP 的知名度迅速積攢了口碑,甚至有了「Gameloft 出品,必屬精品」的美譽。

在 iPhone 剛發售的一段時間,「刺客信條」是遊戲中的佼佼者

同樣的,在 2007 年 iPhone 發售後,Gameloft 抓住了新平台的契機,接連推出「刺客信條」、「地牢獵手」等佳作,一舉搶佔了世界第一手游廠商的寶座。

質量的優秀以及涉獵題材的廣泛讓 Gameloft 收入頗豐,在 2006 年就創造了 6840 萬歐元的收入,2011 年更是暴增至 1.64 億歐元。

隨著財富的積累,Gameloft 也大張旗鼓地擴張,在世界各地開設了分部,單是中國就有北京、上海、深圳和成都四個工作室。而世界各地的其他分部也是數不勝數:紐約、西雅圖、東京、巴倫西亞、奧克蘭、印度普那、印尼日等等。

在大肆擴張的同時,Gameloft 似乎也陷入了製作「爆款」遊戲的定勢。在 iOS 平台上搶佔了先機的他們製作了很多模仿痕迹很重的遊戲:比如「NOVA」就是翻版自「光暈」,「Gangstar」則對應「俠盜獵車手」,「Modern Combat」更是連名字都與「使命召喚:現代戰爭」十分相似。

很顯然,在當時初生的 iOS 平台複製其他平台的成功作品是最有效也風險最低的,這些「爆款」遊戲在 iPhone 發售的頭幾年給 Gameloft 帶來了豐厚的收益。

不僅名字和內容像,連美術風格都很像「光環」的「NOVA」

Gameloft 一時風頭無兩,但是他們的弊病也很明顯:他們自己的品牌仍顯弱勢。

「刺客信條」、「彩虹六號」、「細胞分裂」等知名 IP 都是來自於育碧的授權,而「爆款」遊戲的名頭也不能給玩家帶來什麼深刻印象。

於是,一直以來 Gameloft 賴以為生的高定價、高品質手游路線,終於在 2012 年,被免費手游的崛起打破了。

Gameloft 之前的拿來主義註定旗下不會有太多知名 IP,更談不上什麼粉絲效益,高定價又在免費遊戲面前顯得無比笨拙,收益也停滯不前,在 2012、2013 兩年,雖然 Gameloft 銷售情況還不錯,但利潤卻以百分之 20 以上的速度飛速下降。

受免費遊戲的衝擊,Gameloft 也選擇投身這個他們並不熟悉的領域。但因為遊戲免費的緣故,品質自然也要縮水一些,模式也變成了內購外加全程聯網。

這樣一來,Gameloft 畫面優秀、製作精良的長處無法得到施展,而且他們對於內購的設計又不那麼熟練,結果往往是遊戲剛上市用戶數量還可以,但很少能轉化成付費群體。

Gameloft 一下陷入了每年遊戲出得不少、賺錢卻不多的怪圈。每款遊戲開發成本相比休閒遊戲高,回報比卻遠遠不及三消手游,外加全球眾多分部的運營成本,種種因素都讓 Gameloft 不堪重負。

2014 年,Gameloft 頭一次跌出了 iOS 遊戲發行商收入榜的前十,而到了 2014 年底,Gameloft 居然出現全年虧損 635 萬歐元的慘況。

受此情況影響,Gameloft 不得不關停之前開遍全世界各地的工作室,2015 年關閉的七家工作室中更是不乏紐約、深圳這樣十年以上資歷的老牌工作室。

然而這樣大規模的裁員並沒有止住財報上的頹勢,即便節省了成本並且推出 20 餘款新作,Gameloft 還是在 2015 年全年虧損了 2418 萬歐元。

在全球手游市場每年以兩位數百分比速度猛增的同時,這個曾經的王者被遠遠地甩在了時代後面。

維旺迪 CEO Stéphane Roussel,就是他主導了收購 Gameloft

Gameloft 在 2016 年仍然沒能擺脫財務危機,隨著其股價的大跌也終於在 6 月初被覬覦他們許久的法國傳媒巨頭維旺迪收購成功,之後 Guillemot 家族也集體退出董事會。

Gameloft 徹底與育碧分道揚鑣,失去了「刺客信條」等知名 IP 的授權,可以說前途堪憂。而令人哭笑不得的是,維旺迪剛一接手,Gameloft 便立即宣布要推出四款手游,當然,無一例外都是內購奇多的免費遊戲。

曾經精品頻出的 Gameloft 終於倒在了時代的潮流面前,泯然眾人矣,現在其出品的千篇一律的內購手游不由得讓老玩家懷念起當年的優質遊戲。

有玩家在推特上向 Gameloft 官方表示懷念過去付費遊戲的精良製作和優秀用戶體驗,官方推特毫不留情地回復:「很抱歉,我們以後將不會再製作買斷制遊戲。我們以後的遊戲都會是免費遊戲。」

「我們以後的遊戲都會是免費遊戲」

Gameloft 剛剛公布了 2017 年第一季度的財報,凈利潤僅為 320 萬美元,但維旺迪還是對其前景表示很樂觀,因為遊戲的下載量和用戶量都還不錯,它們還宣布接下來數月,Gameloft 又要發售四款免費遊戲。

不用說玩家也都知道:至此,這家曾經叱吒風雲的付費手游大廠已經淪為資本家吸金的工具。


Halfbrick

也許這家工作室對你而言有些陌生,但你一定聽說過「水果忍者」這款席捲全球的神奇作品。

很多人說它就是為觸屏而生,將智能手機和功能機最重要的不同點——觸屏,與遊戲內容完美地結合在一起。甚至在 WCG 這種國際級的電競比賽上,「水果忍者」也曾作為參賽項目,足見其影響力之巨大。

Halfbrick 和他們製作的遊戲

澳大利亞遊戲公司 Halfbrick Studio 成立於 2001 年,在創業初的十年內都在從事外包手游製作。直到 2010 年上半年,公司陷入困境,除非遊戲銷量超過 30 萬,否則就面臨倒閉的危機。

就如同多數勵志故事一樣,設計師 Luke Muscat 帶領他的小團隊為公司開發了「水果忍者」。

三個人花了六周時間創造出了這個剛開始並不被人看好的遊戲,當它於 2010 年 4 月登陸蘋果應用商店的時候,整個公司都被它的表現震驚了。

這個老少咸宜、操作簡便又樂趣橫生的遊戲,在 3 個月內就突破 100 萬下載量,發售兩年後更是超過了 2 億

將觸屏和遊戲內容完美結合的「水果忍者」

Halfbrick 活了,從瀕臨破產的境地搖身一變成了腰纏萬貫的暴發戶,昨天還在考慮沒了工作怎麼活的員工,第二天已經準備好去國外享受帶薪假期。

當然,Halfbrick 遊戲的開發並沒有停下腳步,他們馬上趁熱打鐵,開發出了第二款,也是他們最後一款大獲成功的遊戲「瘋狂噴氣機」。

「瘋狂噴氣機」以 1 美元的售價在首周就賣出 35 萬份,然而它的成功來自一個偶然的舉動:在 2011 年聖誕節促銷期間,Halfbrick 把它變成了免費遊戲。

但是帶來的收益反而增加了許多,公司高層開始對 F2P 產生了興趣。

Halfbrick 第二款作品「瘋狂噴氣機」

但是麻煩也接踵而至,Halfbrick 對採用 F2P 還是買斷制一直有很嚴重的矛盾。

而之前的兩款作品一個是買斷制,另一個是 F2P,卻都獲得了成功,讓 Halfbrick 無法做出決定。

在這樣糾結的困境中,Halfbrick 的第三款遊戲「龐然巨物」誕生了,這個在製作過程中由於舉棋不定而變成「收費購買加內購」的遊戲毫無懸念地慘遭滑鐵盧。

遊戲的失敗也給公司高層和普通員工帶來了不可調和的矛盾,公司 CEO 立刻請來了管理人士空降中層,每天大會小會不斷,底層員工怨聲載道,可想而知,Halfbrick 的沉淪也就此開始了。

第三款遊戲「龐然巨物」慘遭折戟

在接下來的日子裡,他們製作了「好的大廚」和「頂級農場」這兩個「開心農場」和「寶石迷陣」的模仿品,市場表現很一般,用戶也不買賬。

很難想像過去創意十足的 Halfbrick 居然淪落到靠製作「山寨」遊戲謀生的地步。

許多慕名而來的遊戲從業者也紛紛開始離職,僅僅一年間居然有 30 余名員工出走,其中包括了首席營銷官 Phil Larsen,「水果忍者」的主設計師 Luke,以及美術總監 Hugh Walters。

在這之後,公司的管理變得越發專橫起來,Halfbrick 在 2015 年 9 月裁掉了所有遊戲設計師,轉而由高層決定遊戲的製作方向,底下員工只需照做即可。

產品的開發方向也由創意和玩法變成了如何盈利,至此 Halfbrick 徹底淪為了一個靠模仿他人作品以及榨乾之前作品為生的不入流公司。

由於 Halfbrick 並沒有上市,所以公司的財政狀況也沒有公開。但大家心裡都清楚,過去那個意氣風發的 Halfbrick,已經永遠都回不來了。


Rovio

這家成立於 2003 年的芬蘭手游公司在剛成立的前幾年中算是步履平穩。借著諾基亞祖國的優勢,他們在 Java 平台上的遊戲開發順風順水,也不斷地擴大自己的覆蓋面以及研發能力。

從 2D 到 3D、RPG 到策略遊戲無所不包,還不時地製作一些外包產品,如 EA 的「極品飛車 10」和「Burnout」。

創立之初的 Rovio Mobile 圖標和他們賴以成名的憤怒小鳥

直到 2009 年,Rovio 憑藉「憤怒的小鳥」一鳴驚人。這個看似簡陋的類 Flash 遊戲迅速征服全世界,很多人沉迷在有著魔性表情的紅色小鳥和綠色豬頭中,輕鬆易懂的玩法和簡潔的操作讓以前從未接觸過遊戲的人樂在其中。

而 Rovio 自然也賺得盆滿缽滿,在 2009 到 2011 兩年間,公司的市值從 10 億美元飆升至 90 億美元,而 2011 年的財報顯示全年的稅前利潤已經達到 6760 萬美元。

與此同時,「憤怒的小鳥」的每日全球遊戲時長達到了驚人的 2 億分鐘。

最初的「憤怒的小鳥」

在 2011 年 7 月,信心爆棚的 Rovio 改名為 Rovio Entertainment,打算在娛樂界開闢疆土,向著多元化發展,更是請來了漫威影業的原 CEO 當顧問。

就這樣,Rovio 帶著手裡的紅色小鳥,雄赳赳氣昂昂地向娛樂圈開始進軍,打算成為芬蘭的迪士尼。

很快地,芬蘭本土就建起了第一個「憤怒的小鳥」主題公園,衍生的周邊產品也迅速在全世界上架:服裝、玩具和書籍一應俱全。

可以說接下來的兩年內 Rovio 的飛速擴張給他們帶來了巨大的效益,2012 年的財報更是創下了公司歷史新高,凈利潤達到了 7100 萬美元,同比增長 57%。

截止 2012 年 5 月,「憤怒的小鳥」下載量已經突破 10 億次。

說是主題公園,更像是貼牌的街心公園

然而好景不長,2012 年 F2P 遊戲的崛起也影響到了 Rovio。

市場上各類 F2P 遊戲蠶食份額的同時,Rovio 只能一次次推出怒鳥衍生遊戲進行對抗——畢竟,這也是 Rovio 手上唯一打得出去的牌。

Rovio 相繼推出了數十款怒鳥衍生,從星球大戰到變形金剛,從賽車到跑酷、射擊遊戲無所不包,但過於碎片化的遊戲開發也造成用戶分流,讓原作帶來的巨大下載量很難在新作品中轉化為收益。

此外,過多的怒鳥也讓手遊玩家產生了審美疲勞,心生厭煩,衍生作品的市場表現並不令人滿意。由於巨幅擴張,公司的人力費用和生產成本也一漲再漲,帶來了沉重負擔。

一眼望去,全都是「憤怒的小鳥」衍生遊戲

拿得出手的 IP 只有一個,在這種情況下卻進了娛樂圈這趟渾水,Rovio 可以說是「步子太大容易扯到蛋」的典範。

沉迷於生產衍生產品不能自拔,想要把怒鳥的剩餘價值全部榨乾,Rovio 很快就為自己魯莽的行為付出代價。

在 2013 年,Rovio 的全年總收入僅僅增加 2.5%,但是由於擴張帶來的成本增加,利潤竟下跌了 57%。2014 年利潤更是同比下跌 73%。

到 2015 年,全年竟然出現了 1300 萬歐元的虧損。

剛上架的時候,周邊產品給 Rovio 帶來了不少收益

同在芬蘭的 Supercell 經常拿來和 Rovio 相比較,他們以 2012 年橫空出世的「部落衝突」席捲世界,並且接下來孜孜不倦地更新老遊戲、開發有創意的新遊戲。Rovio 則攥著自己手裡的怒鳥,瘋狂地量產著衍生品。

在 2012 到 2016 年間,Supercell 總共只發布了 4 款遊戲,而 Rovio 發布了 52 款怒鳥。但形成鮮明對比的是,2015 年 Supercell 凈利潤達到 9.64 億美元,而 Rovio 只能吞下虧損的苦果。

在 2014、2015 兩年間裁掉一半員工並且關閉多家工作室後,Rovio 官方仍然強調,怒鳥不止是一款遊戲,而是一個品牌,其效益不能與遊戲收益相提並論,而虧損也只是品牌營銷中的陣痛。

但是事實證明,缺乏創新精神、只會做大做空,抱著一款遊戲不撒手的 Rovio 已經成為市場棄兒。但它手裡還握著最後一根稻草:和索尼影業合作的「憤怒的小鳥」大電影,他們只能把公司的未來都賭在這部影片的表現上了。

讓 Rovio 鹹魚翻身的「憤怒的小鳥」大電影

幸運的是,這場豪賭賭對了,這部製作成本 7500 萬美元的動畫電影取得了 3.5 億美元的票房。而在打了票房分成這一強心劑後,Rovio 在 2016 的全年收入增長了 34%,達到了 1.9 億美元,並且扭虧為盈,純利潤達到 1750 萬歐元。

手頭稍微寬裕之後,Rovio 也開始在其他領域擴展自己的遊戲項目。

比如剛在倫敦成立的新工作室就在製作一款 MMORPG。而其推出了競技手游「Battle Bay」,裡面並沒有怒鳥的身影,而是用艦艇進行 5v5 的對抗。

新作品 MOBA 遊戲「戰鬥灣」

如今的 Rovio 仍然沒有放棄一個成為娛樂巨頭的夢想,在 2019 年,我們還會看到「憤怒的小鳥」動畫大電影的續作,但他們也開始把重心從實體化、娛樂化部分轉移回遊戲製作。

Rovio 去年財政狀況的好轉,給了他們喘息的時間,讓他們可以去製作一些新遊戲,擺脫濫用怒鳥 IP 的困局。

至於以後 Rovio 的表現如何,或者說他們的新規劃會不會讓公司的財政狀況有所起色,還需要等待時間的考驗。


結語

馬雲談自己創業的時候曾經說過:「成功的原因千千萬萬,但失敗的原因就那麼幾個。」把這句話套用到本文所提到的四家手游廠商身上十分貼切。

這四家公司,都是在智能手機出現的頭兩年以買斷製作品嶄露頭角,製作出了大熱遊戲從而一夜爆紅。

然後不約而同地在賺了錢之後開始膨脹,有的四處開設分部,有的進軍娛樂業,還有的找了商業靠山。然而面對免費遊戲的大潮,他們並沒有及時適應,抱著過去的品牌效應不撒手,又被 F2P 鎖死了創意,不是做千篇一律的仿品,就是做自己完全不熟悉的遊戲類型。

自從 2007 年 iPhone 誕生,智能手機的普及已經進入了第 10 個年頭。

在這風雲激蕩的十年間,手游市場也經歷了從付費到免費遊戲的巨大變革,潮起潮落,即便是一家已經有所成就的廠商,也會因一個或數個失誤陷入頹勢,文中的這些廠商就是最好的例子。

事到如今,我們還能在一些手遊歷史總榜上看到這些輝煌一時的名字,但他們的排名只能訴說往日榮光,來供今人憑弔。

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