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VR行業昨天有點水、今天有點冷,那明天我們的機會在哪?

經歷了2016年的高開低走,VR行業在2017年進入了較為平穩,甚至對創業公司來說有點艱難的「寒冬期」。作為國內極具代表性的VR創業公司,蟻視在過去的一年有什麼樣的收穫總結?又為什麼在這樣的時間節點嘗試產品+IP的市場打法?對於未來又有怎樣的規劃?

VR行業昨天有點水、今天有點冷,那明天我們的機會在哪?

6月7日-6月9日舉行的CES Asia 2017上,VR公司蟻視科技帶來了蟻視二代VR頭盔的變形金剛定製版。並在現場了搭設了體驗區,觀眾可以體驗幾款機甲遊戲,以配合變形金剛的IP形象。

經歷了2016年的高開低走,VR行業在2017年進入了較為平穩,甚至對創業公司來說有點艱難的「寒冬期」。作為國內極具代表性的VR創業公司,蟻視在過去的一年有什麼樣的收穫總結?又為什麼在這樣的時間節點嘗試產品+IP的市場打法?對於未來又有怎樣的規劃?

87君在CES現場採訪了蟻視CEO覃政,後者講述了自己對行業的看法,和蟻視準備如何「破局」VR行業困境。

丨今年不是產品迭代「大」年,與IP結合是蟻視在C端的嘗試

VR行業昨天有點水、今天有點冷,那明天我們的機會在哪?

去年7月,蟻視在北京召開發布會,發布二代VR頭顯,而上一代頭顯則是在2014年發布。覃政表示,對於VR硬體企業來說,產品的大的迭代一般在2年左右,所以今年蟻視不會發布三代產品,更多的則是會有一些小幅度的優化。去年7月蟻視二代發布至今,每隔3-4個月,都會從用戶體驗、材質等等,有一些小的迭代更新。

而這次發布的變形金剛限量版,引入了超級IP變形金剛,並從外觀設計迎合變形金剛的主題,做了一些調整,覃政希望嘗試用傳統的營銷模式對蟻視二代進行宣傳,並通過這次嘗試測試C端市場的反應。覃政自己就是變形金剛的粉絲,在他看來,變形金剛的粉絲和VR的潛在消費者的用戶畫像高度重合:這些人都有機甲的情節,喜歡暴力的射擊遊戲,喜歡操縱機甲風馳電掣的快感。

覃政介紹,蟻視從今年年初開始和變形金剛的母公司,美國孩之寶開始接觸洽談,對方也是第一次把變形金剛的IP授權給VR公司。在CESA的會場,為了迎合變形金剛的主題,蟻視展示了蟻視變形金剛版的同時,提供了4款機甲主題的VR遊戲。只是沒有變形金剛的VR遊戲,據說變形金剛的遊戲IP授權在騰訊手裡。

《變形金剛5》將在6月21日於北美上映(中國內地是在6月23日),屆時,蟻視還將配合片方,在院線和線上展開一系列的聯合營銷活動。

丨「VR元年」是一場虛火,今年行業用戶依然是VR廠商們的真「金主」

VR行業昨天有點水、今天有點冷,那明天我們的機會在哪?

談到去年的VR市場,覃政認為,去年「VR元年」是一場虛火。聲勢很大,但是真正賣出去很多產品的並不多。而這也實屬正常,很多科技消費品都經歷了這樣的發展周期:在短期內抬得很高,然後放緩趨於平穩,經歷積累期等待迎來下一個爆發。

一個很有意思的現象是,去年蟻視很多的產品銷售都是在海外市場,然而去年國外VR行業的聲量,遠遠不及國內。VR在國外最火爆的時期,反而是在2015年。所以到了今年,雖然國內VR行業的熱度有所下降,但是並不太影響VR硬體品牌的出貨。C端消費市場的銷量,同比去年依然在提升,只是沒有爆發性的增長;而銷售比重更大的行業用戶,受行業熱度的影響並不大。

不論是昨日的2016,還是今日的2017。B端市場一直是國內VR廠商重要的銷售渠道,而在2017年C端消費市場沒有迎來爆發的當下,行業用戶也就顯得愈發重要。去年10月份以來,以HTC Vive為代表,包括酷開、Idealens、Pico、3Glasses,紛紛宣布進入教育、營銷、行業解決方案等等B端市場。

蟻視也不例外,覃政介紹,去年蟻視B端銷量和C端銷量的比例為7:3。B端的銷售主要有兩種形式:

第一是行業用戶,包括VR體驗店、網吧、以及教育(去年做的不多)等等。目前蟻視在國內的幾十個網吧搭設了使用蟻視設備的VR體驗區,進行試點嘗試;今年6月份,要在北京開設一家使用蟻視多人互動解決方案(追蹤地板)的線下體驗店,有將近1000平米的規模,可以支持50個人多人同時互動體驗,在未來希望探索、開發這個商業模式,並推廣到更多的體驗店。

覃政看來,蟻視二代的「地板」空間定位方案,在大空間多人交互上存在優勢,而這是今年國內VR體驗店的發展方向。目前,Oculus和HTC Vive的光學定位系統,原生不支持多人大空間,一些專門做線下解決方案的公司,只能自己開發大空間追蹤系統或者使用Optitrack等等成熟的方案。另外從成本上,蟻視的空間定位方案,每平米的邊際成本在100元上下,而光學方案往往要將近千元每平米。

而醫療、教育客戶,一般是對內容和設備有一些定製化的需求,蟻視做的時間不長,目前一共做了十幾個項目。

另一類B端客戶,則是一些渠道更加成熟的消費電子廠商。蟻視通過找到VR和他們原有產品的結合點,做產品的跨界組合,從而讓自身的VR頭盔能夠跟成熟的渠道綁定。覃政介紹,蟻視目前在和顯示器巨頭AOC冠捷集團合作,後者想把VR頭顯作為一塊新的「屏幕」,搭配電腦直接在一些國內和海外的渠道推廣銷售。而針對當下一些成熟的電子產品,把VR當做他們的配件搭配銷售(就像PS遊戲主機和PSVR),是一條適合當下VR頭顯廠商的B2B2C之路。

覃政介紹,去年上半年,蟻視曾把自研的移動手機盒子當成某個手機品牌的配件搭配進行銷售,總銷售超過70萬台。而在今年,蟻視會更多的嘗試將PC VR頭盔,針對一些成熟的產品,做一些深度的產品定製,開發B端市場。

丨明年推三代頭盔,今年下半年做一款全新的產品形態複眼眼鏡

對於未來產品的規劃,覃政從PC和移動兩大領域進行了總結。

首先是PC端的產品。覃政表示,預計明年6、7月份,將會發布蟻視三代產品,屆時依然會作為PC的配件存在。而產品的迭代方向,覃政總結了四點:

第一,不一定是無線。隨著去年雙11 HTC Vive攜TPCAST震動全球科技圈,許多行業人士認為明年下一代主流VR硬體的標配之一就是無線。誠然,沉浸在虛擬世界的時候,現實里的這根「線」非常影響玩家的體驗,甚至把玩家一次次拉回現實。但是目前,在延遲、傳輸速率、解碼格式等等問題尚未完全解決的情況下,無線VR方案並不一定就能在明年成為下一代VR頭顯的必備模組。尤其動輒幾百上千的成本提升,對消費級產品來說非常致命。所以對於現在大火的無線VR,覃政持保留的態度。

第二,注重輕度體驗。覃政看來,遊戲玩家普遍是「懶惰」的。在體驗店中,玩家願意花上十幾分鐘,跑跑跳跳覺得VR很酷;但是在日常的遊戲場景中,玩家需要坐著、躺著,舒適的去玩。所以蟻視的下一代產品,想要在體驗上做的更「輕」。

第三,追蹤技術一定是以inside-out為主。而這也是VR發展的大趨勢,外置感測器對體驗環境要求過於苛刻,對於VR進入家庭娛樂場景十分不利,所以覃政認為不論蟻視還是其他主流廠商,明年的大迭代一定是以inside-out作為主要的追蹤技術方向。

第四,佩戴的舒適性。目前VR頭盔普遍佩戴體驗不佳,大多數頭顯笨重而又悶熱。所以蟻視下一代頭顯重要的優化方向,就是要做的更加輕薄、小巧。

雖然明年會有大迭代,但是覃政依然認為明年PC端不會有太大的驚喜,明年真正的機會是在移動端,對此,覃政已經有了規劃。去年上半年蟻視曾經發布了幾款手機盒子,但在覃政看來,到了現在,手機盒子已經根本不能稱為移動端的產品,蟻視的目標是做一款全新的產品形態複眼眼鏡。

去年二代產品發布時,覃政在接受媒體採訪時表示,蟻視依然會以PC端為主,不會做VR一體機。覃政認為,在當時的時間節點上,一體機只是個雞肋,不僅功能單一,只能讓用戶看電影、玩一些遊戲Demo,而且十分笨重,佩戴也不舒適。但是經過一年移動VR的發展,當下已經能把一體機做到性能更強、佩戴更加舒適,也就有了去做的價值。

不過在覃政看來,移動端VR設備一定要與PC VR在使用場景上區分開。影音、遊戲這些娛樂場景,性能更強、體驗更好的PC VR才真正適合消費者。而VR一體機,需要從社交、辦公、通訊這些遊戲影視以外的領域,找到一個人們的剛需點,激活用戶的使用頻次。讓用戶每天持續或者以一定的頻率啟動設備,才能讓移動VR對用戶的價值,完成從0到1的突破,移動端VR才能在明年迎來爆發的機遇。

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