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99.王者榮耀背後的上癮邏輯

國民手游王者榮耀非常火,火到什麼程度?如果你任何時候看到有人手機橫著看,大部分都是在玩王者榮耀。甚至連人民網都忍不住跳出來評論一番。

王者榮耀成功的背後,離不開最基本的上癮邏輯。

1.外部觸發

Fogg行為模型告訴我們,一個人的行動是有3個必要條件,分別是動機、能力和觸發器。 對手游來說,玩遊戲的動機不言而喻,而手游從操作性上來說,又非常簡單,並且只要一個手機即可,並不需要太高級的電腦或遊戲硬體,那麼讓一個人玩手游的最重要的因素,就是觸發器。

人都有從眾心理,而當大家都在玩一款手游的時候,其實是很難抗拒不參與嘗試一下的。尤其是當親朋好友聚在一起的時候,王者榮耀的開黑又往往需要5個人,當5缺1的時候,朋友盛情邀請你的加入,你是很難拒絕的。此外,遊戲中有很多人物設定進一步降低了使用門檻,例如:蔡文姬做為一個輔助型角色,非常適合平時不怎麼玩遊戲的女生選擇使用,而且並不會對整個團戰產生負面效果

2.行動

當第一次進入遊戲後,完成新手教學,選擇英雄,然後就可以開始嘗試對戰模式,同等級的玩家被隨機分配5對5開始對戰。整個操作環節非常流暢順利,即使對戰失敗,也會忍不住想再嘗試一把。

3.多變的獎勵

遊戲登陸後後登陸的獎勵,日常活動獎勵,商城的銘文隨機獎勵,抽獎獎勵,朋友贈送的金幣獎勵,信譽積分獎勵,榮譽稱號獎勵,每日從微信入口領取和登陸的獎勵,賽季獎勵等等。 如果你加入了戰隊,還有戰隊獎勵。

種種獎勵層出不窮,而且非常及時,你做的任何行為都可能會被獎勵。像商城抽獎、禮包等等,這類結果都是不確定的,而正因為不確定,所以激發了人性中的好奇心,不能自拔。

4.投入

做為反饋,玩家投入了大量的時間、金錢,不斷的提高成就等級,銘文等級,戰隊等級,為了獲得比賽的勝利,甚至是MVP,進行持續投入。

5.內部觸發

現實中獲取獎勵是很難的,而在遊戲中又那麼輕易獲得。對每個人來說,不管是學業的沉重,還是上班的辛苦,在休息時間幾個人組一把王者榮耀放鬆一下,成為了很多人的選擇。一旦激發了內在的需求,整個從觸發到行動,再到獎勵和投入的循環就被徹底激活,玩王者榮耀成為了一個生活方式。再進一步的,如果投入過多,就可能會影響到學業、工作等等,所以,也難怪人民網要跳出來「糾正」一下了。

了解了背後的邏輯之後,如果我們把上癮模型放到學習成長上呢?可能就是一個非常好的提升自我的方法論了。

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