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2017KPL總決賽回顧,在細節里看到的一二事

王者榮耀職業聯賽2017年春季賽今年以全新的賽制呈現在大家面前,經過了常規賽、季後賽近3個月的角逐,7月8日總決賽在上海東方體育中心正式打響。

觸樂作為受邀媒體為各位帶來第一手訊息。

QGhappy戰隊的粉絲團


4:0

比賽在7月8日下午4點正式打響,主持人向著看台上的觀眾說道:「今天,體育館的觀眾人數是13500人。」從第一屆的千人決賽,到如今的萬人場館,在量化的過程中,也看到了質變,KPL從「我」到「我們」的變化只用了10個月的時間,一萬張門票的預購售馨用時10小時,下賽季EDG和RNG也會加入到KPL的大家庭中,這些數據都在預示著一個事實,手游電競項目皇者榮耀和KPL身上積攢散發的能量。

作為AG超玩會和QGhappy的決賽對決,官方預計會在晚上10點前打完,但誰也沒有想到,發揮神勇的QG戰隊以一個4:0迅速殺死了比賽,在第一局中,QG利用后羿體系和關羽完美的陣型沒有懸念的拿下。

風向的轉變來自第二局,由於AG老帥幹將莫邪的驚艷表現,大家也視乎覺得老牌強隊AG即將扳回一成,然而處於劣勢的QG隨著飛牛的精彩表現,帶領QG戰隊成功拿下了此次逆風局。身邊的媒體朋友搖了搖頭笑稱:「AG的心態可能要爆炸了。」

餘下的兩局,QG乘勝追擊,勝利的天平開始往這隻首次登上決賽的黑馬傾斜。隨著QG隊員的振臂高呼,QG作為升班馬到奪得總冠軍。

奪得冠軍的QGhappy也收穫了冠軍獎盃、百萬獎金、總冠軍戒指、vivo Xplay6冠軍定製版以及BMW1系運動轎車的一年使用權

我坐在4號通道的角落,可以目及場館的每一個角落,坐在我後排的AG粉絲熱烈的討論著比賽的進程,對一次失誤而感到惋惜,也會對一次精妙的操作振臂高呼。

我粗略的數了一下,在第一局中,全場觀眾發出了17次吶喊和驚呼。

他們在享受比賽,或許用沉浸這個詞更恰當些,上一次我感受到這種氣氛,還是在一場足球賽事中。

在賽前的新聞發布會上,記者問到騰訊互動娛樂移動電競業務部總監張易加先生,如何評價電子競技和傳統體育,他說道:「電子競技在這幾年的發展迅速,不論是賽事本身的專業性,還是用戶的參與量,已經不亞於傳統體育的規模。」

同時他也提到,在職業化和體系的運作上,還是存在著一些差距,但這個差距主要來自於時間,傳統體育發展了百年,沉澱要比電子競技深得多。他覺得移動電競具有門檻低和便利性的優勢,用戶構成也有所不同,它生長在互聯網的土壤上,符合互聯網的規律。

大眾電競的娛樂、競技、商業價值

對於手游電競,刻板偏見是存在的,幀數低,競技性都是被人熱議的話題,對此,借用我一位同事的話說:「那可能是你沒有在大屏幕上看過王者榮耀的比賽而產生的主觀判斷。」

幀數低更多的是受限於手機硬體的不足,而不是遊戲本身的質量,就在現場四款巨大屏幕投射出的流暢畫質和高節奏的比賽,可以說完全不輸其他的MOBA端游。

場館設備

對於競技性,張易加先生回憶起自己之前做過的大部分訪談,裡面對於移動電競的曲解很深。

他說:「相當一部分的電競人士,會覺得移動電競是一個偽命題。直到現在,可能還有一部分的業界人士是這麼想的,當然裡面是有不同的定義吧。」

他認為不管是用手機、還是PC又或者是VR等其他的什麼外在設備,它本身的競技性是共同的,本身就是考驗著對技術的千錘百鍊。經歷了第一個賽季的成功,他們明確了這個概念,也有很多收穫和反思。

賽前發布會,群訪對象騰訊互動娛樂移動電競業務部總監張易加先生,QG俱樂部總經理李林客先生,以及AG超玩會俱樂部總經理姜亞斐女士

「可能就移動電競,以王者榮耀為代表的話,所面向的未來的潛在市場,用戶參與面會更大。公司內部的團隊來講,是非常堅定的支持這個事情的,可以讓大家看到一個不錯的,當然是比之前更好的結果。當然也不意味著,我們做的很優秀了,我們現在達到的是良好的水平,離優秀還有努力的空間,距離卓越的話,還有更長的路要走。」張易加先生說道。

大戰開始前,VGL(Video Game Live)樂隊在現場演奏了《Our hero is back》,讓現場氣氛達到白熱化,第三場結束,《逃跑計劃》登上舞台為觀眾演繹《夜空中最亮的心》,從舞台、燈光、轉播,完全不遜色任何一場專業的演唱會規格。

Video Game Live樂隊

逃跑計劃樂隊

其實早在6月底預售馨始KPL便利用人文活動賦予更多娛樂性,這種社交、互動的模式,讓本身顯得小眾的電競圈最大限度的輻射到不同領域,無論是跨界合作的美拍、有戲和荔枝FM的視頻推廣,還是鈴聲徵集與DIY獎盃的活動,都達到了它的宣傳目的,業餘愛好者通過多途徑以自己喜歡的方式參與到賽事中來,還有什麼比置身其中更有吸引力的呢?

張易加覺得:「我們的核心很簡單,核心概念是希望普及電競。」他認為很多的玩家是一樣的,過去很多是沒有接觸過電競。很多的用戶是第一次玩這個遊戲,要麼是第一次接觸這個電競,很多的用戶可能還沒有來得及真正的理解,或者是很深入的知道電競是怎麼回事兒;KPL希望是希望通過一種泛娛樂化的手段,將這種概念告知更多的大眾。

隨著傳統企業的大規模進駐體現了KPL本身帶有的商業價值,一套機制的運作涉及版權、贊助、戰隊、制度的多層次關係,作為一個年輕的聯賽,張易加直言電競的未來,取決於社會影響力,如今和雪碧、寶馬、vivo的合作,並不是想要短期有多大的受益,更多的是想通過這樣的受益,打開一個更好的模式。

外場雪碧展示

專註於比賽

QG隊員都很年輕,但舉手投足間有著和年齡不相符的穩重和冷靜,這是奪冠後的群訪環節給我的直觀印象,QG電子競技俱樂部品牌運營總監姚經妤認為此前他們的職業態度和職業素養可能還沒有那麼高,但是加入QG的體系和管理以後,這支KPL的新軍現在最大的提升是團隊的氣氛和職業的態度。

電子競技本身是個極其需要歷練的職業,而且黃金年齡相對較短,相較而言,它甚至比傳統體育更加殘酷。

在奪冠後第二天的一次簡短訪談中教練Gemini說:「哪怕是訓練到很晚,大家都是很願意的,其實不訓練有可能還不開心。因為比賽,讓團隊更加的團結和有榮譽感,因為大家的目標相同,才會有這麼高的執行力。」而對於本次4:0的奪冠,他認為這並不算是新的王朝的開啟,仍然需要更加的努力,因為有很多不足的地方。

QGhappy戰隊賽後合影

隨著訪談的進行,慢慢褪去冠軍的光亮外衣,流露出他們真摯的一面,雖然以常規賽的第一名身份晉級,但Gemini還是對常規賽有幾把不該輸的比賽而有所懊惱;來自山東的貓神和重慶的Fly會因為上海的飲食差異而不適宜,但為了實現夢想,他們聚集到了這個電競中心,貓神笑著說:「在這裡吃不到饅頭,導致我的主食都變了。」

作為一個個體,他們熱愛這款遊戲和電競事業,為此付出汗水和堅持,以及人生最寶貴的年華;隨著粉絲積累和影響力的擴大,他們將不再是一個電競選手的角色,體育明星的大眾屬性意味著更多的挑戰和責任。

對於社會話題,隊員們並沒有過多的關注,或者說,根本沒有時間,在經歷短暫的休整後,教練表示隨即就要進入冠軍賽的備戰狀態。在這一點上,他們的態度跟QG俱樂部總經理李林客接受CNTV採訪時的看法一致:職業選手從事電子競技是工作,需要非常負責;而普通玩家,享受遊戲帶給你的樂趣就可以了,沒必要那麼較真。

專訪結束,我表達了對他們的感謝,由於時間匆忙,他們仍未就餐。

隊友們在咖啡廳里圍在一起討論著遊戲和冠軍,時間悄然划過兩點,他們準備著半小時後另外一家媒體的專訪。

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