當前位置:
首頁 > 娛樂 > 幻想的繼承與背離 論遊戲作品中觸動人心的童話情結

幻想的繼承與背離 論遊戲作品中觸動人心的童話情結

童話不光是孩童的睡前故事,更是內涵豐富的幻想詩篇。當遊戲與童話結緣,又會產生怎樣的情結?

前言

童話曾伴隨年少的我們隨夢入眠,而當我們長大成人如夢初醒,那些曾經打動我們小小心靈的神奇故事,也隨著註定逝去的童年一起靜靜沉睡。

但童話並未與我們就此別過,藉助遊戲這個絕佳的綜合表現平台,童話以另一種方式存在並延續。在遊戲的故事表現中,童話亦是一項重要的靈感來源。在大量作品的演繹和探討之下,童話這一文學載體本身也被賦予了新的內涵,並濃縮成一些我們所熟悉的風格或意象,並在創作者手中譜寫出新的篇章。

童話漸漸成為遊戲的一種情結,一種集合了元素與內涵、風格與意韻的藝術表現形式。

今天,筆者就來分析下,遊戲中的童話情結究竟是如何表現的。

童話的定義

何謂童話?從題材和受眾的角度講,童話就是專門為孩子編寫的奇幻故事,用適宜兒童閱讀的幻想元素編織而成的夢境傳說。

這個解釋可能並不確切,但其中包含了一個關鍵點:童話是面向兒童的。正因為童話本是一種兒童文學,因而具有種種我們所熟知的共同特質,如天馬行空的想像力、唯美向的故事氛圍、誇張的表現手法等。

這些固有特徵確實是童話不同於其它通俗文學的原因所在,但如果將之作為辨識童話的標籤,我認為是不全面的。

在我看來,一個故事能夠被稱之為童話,它至少應當具有如下內在屬性:

角色的非現實性:童話中的人物必定不同於現實向題材,這些形象往往蘊含著某些奇異的特質。也許更為美麗,如白雪公主這般一塵不染;也許天生奇異,像胡桃夾子這般本自非人;也許是個普通農夫,卻有著魔鬼死神也不敵的睿智。

情節的集中性:童話的主體故事是相對集中的,較之其他通俗文學,在故事鋪墊、伏筆設置、多故事線上用筆較少,從未有過任何一部膾炙人口的童話有著極為複雜和分散的故事情節。

內容的象徵性:豐富的象徵意味是童話天然的優勢,在天馬行空的想像力催化下,童話能夠以其它體裁無法駕馭的抽象方式傳遞感情與主旨。蒲公英與玫瑰的邂逅也許是最浪漫的愛情,而夜鶯用鮮血換來玫瑰的盛開又是否是生命的絕唱?

主題的純粹性:童話的主旨並不一定簡潔明了,有時甚至是需要深入挖掘的。但童話並非艱深的古籍,也非無法解讀的默示錄,童話的核心思想是純粹的,是不容旁枝末節喧賓奪主的,一切素材都會為主旨的最終完成開拓道路。

以上,非現實性、集中性、象徵性、純粹性,此即為我所認知的童話四大內在屬性。

一定會有朋友說,這些屬性並非童話所獨有。當然,沒有任何文學體裁能夠不與其他成員相通而自成一家。

事實上,童話與神話、史詩、幻想文學以及各類架空體裁同屬一脈,因偏向於不同的風格和受眾,因而呈現出的整體樣貌。

而當童話跳出紙上文學這一體系,作為一種藝術形式在其他作品中得到體現時,它本身的概念和屬性已經被擴充和泛化。

本文著眼點並不在童話本身,亦不糾結於某個要素或內容是否是童話所獨佔,只是想分析下遊戲中童話情節的具體表現。

PS:提前說明,在專門講到「黑童話」之前,這裡提到的童話都是遵循傳統童話理念的創作形式,我們就稱其為「白童話」好了。

遊戲中的童話元素

與其他通俗文學體裁類似,在長期的創作與傳播過程中,童話也積累了一批自己所特有的符號元素。這些元素本身可能並不歸屬於童話,但因與童話作品中特定的背景相關聯,因而成為了一些具有童話意味的名片。

作為幻想小說體系的一脈,童話也是由虛構的人物、場景、情節組成。在這三個方面,一些具有鮮明童話特色的元素也被廣泛應用於各類遊戲作品之中,我舉幾個例子。

秘境中的唯美物語

在一片幽深的迷幻森林中,點點流螢穿梭其間,野花芳草微微蕩漾,在某個充滿魔法氣息的水池邊,一隻散發著柔和微光的獨角獸在靜靜飲水。

《奧日與黑暗之森(Ori and the Blind Forest)》正描繪了這樣的一幅圖景,只是畫面主角不再是神秘高貴的獨角獸或神鹿,而是靈巧可愛的童話精靈「奧日」。

古樹,精靈,魔法,秘境,光之精靈,這樣的組合本存在於寄居孩童心靈的童話之間,而在這片迷幻森林之中發生的感人故事,讓我們也情不自已為其動容,也許這就是童話穿透心靈的力量。

值得一提的是,《奧日與黑暗之森》的場景由世界各地的藝術家共同完成,將如此之多的創作意志統一為一個瑰麗的秘境,這本身已是一項壯舉,也許正是因為「童話」這個核心概念凝聚了如此多美麗的心靈。

並非「靠譜」的半路英雄

拯救世界需要怎樣的才能或力量?在童話作品中,回答應該是這樣「因為是我(們),所以什麼都不需要」。

童話故事中打敗魔鬼、拯救世界、迎娶公主靠的不是等級、技能、錢財、武力,這些都是次要的。如果需要有人來接這個差事,主角就是天選的勇者,即使他名不見經傳、一無所有、四處流浪,總有一項恰逢其時的技藝讓他勝利而還。《三位一體(Trine)》系列就說明了這一點。

遊戲中一隻由還未成功加入軍隊的騎士、拉弓不一定能射出箭的盜賊、不會放火球的法師組成的三人團隊,勇往直前拯救世界的光輝歷程。這奇妙的組合與離奇的冒險,不正和童話中手無寸鐵的農夫戰勝巫婆拯救王國的故事相仿嗎?

萬物有靈的奇妙世界

在童話作品中,一個硬幣、一隻破鑼、一個斷腿的錫兵、一隻壞掉的八音盒,一切日常所見的物什都能成為故事的一份子。童話讓這些不起眼的零碎物件動了起來,講述出別出心裁的另類故事。

這樣的創作思維在《銀河歷險記(Samorost)》系列中得到了體現,藉助童話那異想天開的創造力,宇宙由「無人的深空」變為了「探索者的樂園」。在這個想像力才是世界之源的宇宙中,任何物什都被賦予了新的姿態。

一個巨型山芋說不定是外星基地,一聽可樂罐有可能是超光速火箭,一隻玩具小木船就能在星海之間踏浪遠航。這些或被我們遺棄,或習以為常的小物件成為了廣袤宇宙中奇異萬象的星星點點。而我們的主角,一隻帶著白帽的柔弱小人,正和他的大黑狗一起,在這個異想天開的銀河之中經歷著自己的童話冒險。

以上作品中童話元素的代入,在豐富遊戲內容的同時,也為作品的表現力增添了幾分神韻。可以說這些作品在繼承與使用童話元素的同時,本身也自然而然地朝著童話這一題材接近。在筆者看來,《奧日與黑暗之森》、《三位一體》、《銀河歷險記》正是運用遊戲這一綜合藝術所譜寫的嶄新童話。

遊戲中的童話情結

隨著童話這一通俗文學形式長達近200年的發展,期間隨著時代的更迭與文化浪潮的涌動,現今的童話作品較流傳至今的傳統童話,在取材和主題上向著更廣更深的方向邁進。

與其說童話是專為兒童所譜寫的奇幻故事,不如說童話是兼具了美感與靈性,用不僅僅只是兒童所接受的想像來表達自我的文學創作題材。從更深層次而言,我認為童話是有固定特徵和元素的故事集合,是藉助一個非現實的外殼來表達某種現實與超現實意義的創作形式。

而童話元素對遊戲作品的影響由外及內,部分遊戲作品的題材與內涵也逐漸走向童話的領域,由此便產生了一種遊戲風格,也誕生了新的童話內容與形式。我還沒有找到更為合適的詞語來概括,就姑且稱之為遊戲中的「童話情節」。

童話元素與遊戲的結合并非千篇一律,遊戲作品中的童話內涵也有各自不同目的與理念從大方向的角度可以歸為兩種,對於傳統童話理念的繼承或是背離,這便產生了兩種截然不同的遊戲題材與風格:白童話和黑童話。

就如同一面鏡子,一體兩面,白童話與黑童話,前者光鮮明麗,後者晦暗深沉。正如白魔法與黑魔法,烏托邦與反烏托邦,傳統童話與黑暗童話之間,亦是相對而相生的。

唯美幻想的新生——繼承傳統的白童話

先來看看我們熟悉的「白童話」,帶著理想主義色彩的「fairy tale」。傳統童話也就是「白童話」可以被概括為遵循正統價值觀,整體色彩光鮮明麗,通常而言積極向上的童話作品。

而遊戲中的白童話情結則以唯美細膩的幻想風情,感人至深的故事劇目為主要形式,藉助玩家心中對美好事物的嚮往,調動玩家在如詩如畫的世界中漫步徜徉。

我們以「文藝派」製作人上田文人的三部作品為例,來看看「白童話風格」在遊戲中的體現。

《古堡迷蹤(ICO)》是一部典型的古城童話,我們可以將《ICO》看作是另一篇《睡美人》,那麼ICO與Yorda便是另一位「王子」與「沉睡公主」。而傳遞心意的不再是王子的吻,而是兩人緊緊相牽的手。

在遊戲結尾,當主題曲《You were there》響起,看著Yorda將小船推向河川,看著ICO沉眠中微蹙的雙眉,看著城堡在陽光下碎裂崩解,玩家的感情和承載著小川的溪水一起,帶著留戀緩緩向前。

《最後的守護者》則譜寫了一部小男孩與大鷲間跨越語言、跨越種族的深情物語。

本是捕食與被捕食關係的大鷲與小男孩,在共同的路途中心意相通,生死相隨,成為彼此最初也是最後的守護者,這種建立於生命本身之上的紐帶,就如同《狼的孩子雨和雪》一般。

玩家以小男孩的視角親身體驗了這段奇妙而珍貴的回憶,而當小男孩長大,這一切成為書卷上的歷史,是否就是一段流傳於我們之間的童話故事呢?

在「白童話」風格遊戲中,如果要讓筆者說出感受最為深切的一部作品,我一定會選擇《古樹旋律(Deemo)》。

《Deemo》這款音樂節奏遊戲可謂就是一部美麗而憂傷的童話本身。從天而降的少女愛麗絲,受音符潤澤而成長的神奇古樹,用溫柔之心奏響琴聲的Deemo,相遇於這個奇妙的世界,在這個美麗而孤獨的夢中,一起迎接那註定到來的離別。

童話決非無法講述深刻的故事,細膩的氛圍反而更能打動每一位深入其中的玩家。讓玩家與童話中的靈魂共鳴,也許這正是《Deemo》的過人之處。

我知道大家一定想問:「《汪達與巨像》哪去了?」放心,一定是不會少滴,但我需要換個角度來說明。

英文翻譯中很有意思的一點是,「fairy tale」的釋義除了最為悅耳的「童話」之外,還包括「編造的故事」和「謊言」。這很明顯地評判了「白童話」普遍的理想主義色彩。

而《汪達與巨像》正是帶有反思意味的童話寫照。汪達被魔神多爾暝所欺騙,為了拯救失去靈魂的少女,毅然選擇以血肉之軀與彷彿堅不可摧的巨像作戰。

《旺達與巨像》並非典型的「唯美」故事,但仍屬於「白童話」之列。「白童話」並非都是勝利與團圓,傳統童話之中不乏對愛情、生命、謊言、存在,以及生命價值的探討,《海的女兒》就是其中的代表。

貫穿遊戲始終的是旺達對於少女MONO的愛,正是這份隨著遊戲進程而逐漸豐滿的愛,支撐著旺達在絕境中毅然前行。而這份可謂傾其所有的熾烈感情,終會有所回應,當MONO靜靜目視懷中長角的嬰兒時,這個十分虐心的愛情故事,彷彿和《海的女兒》一樣,在最後時刻迎來了撫慰人心的結局。

從這些作品中我們看到,「白童話」作為遊戲設計靈感的來源之一,在給予遊戲以內在引導的同時,也經由遊戲獲得了充實與新生。在遊戲的演繹下,「白童話」這一題材的深度和廣度都有了前所未有的進步,「白童話」作為遊戲風格一脈的同時,也使得這個已經相對定型的文學體裁再次迸發出無窮的創造力。

理想主義的背離——離經叛道的「黑童話」

到了大家喜聞樂見的黑童話題材,筆者相信一定有大量玩家讀者更樂於了解和發掘與此相關的主題。

何謂「黑童話」?由與童話創作相似的寫作手法產生,描繪童話之反面,將負面、陰鬱、絕望、痛苦等負面情緒,種種傳統童話避之不及的反面主題為描繪對象的創作。簡言之,就是原本靚麗美好的童話「黑化」後的樣子。

「黑童話」究竟還是不是童話呢?若從童話的基本概念「為兒童譜寫的幻想故事」出發,黑童話已不再具有名為童話的資格,但是,黑童話仍然具有我所認為的四大特徵:非現實性、 性、集中性、象徵性和純粹性。正如先前所說,傳統童話與黑童話,正是鏡子的正反兩面,它們互不相容,卻對立統一,同屬於一個更高的「童話」體系。

黑童話亦有一些代表,以電影作品居多,諸如《剪刀手愛德華》、《殭屍新娘》,以及迪士尼出品的2010版《愛麗絲漫遊仙境》。但大家閱讀到的黑童話故事,往往都來自於對傳統童話——「白童話」作品的改編。美其名曰:「顛覆性詮釋」,實際上就是「毀童年」。而在遊戲界,也許是現代玩家更加熱衷於探究禁忌與死亡這類「深刻」題材,或是經歷了現實洗禮而讓大家更加渴望一種「自虐」般的身心刺激,

總而言之,遊戲中的黑童話題材作品越來越常見,黑童話風格更是因近年來玩家及觀眾口味的轉變而盛極一時。

說到黑童話遊戲的代表,就不得不提到現已解散但名留青史的麻辣馬(Spicy Horse)工作室,以及他們那蘊含著陰暗、瘋狂、晦澀以及黑色幽默的「另類」作品。

時至今日,麻辣馬在11年發布的《愛麗絲瘋狂回歸》仍被大量玩家認為是黑童話遊戲的頂峰。

「恐怖愛麗絲」系列開始於《愛麗絲夢遊魔境》,似乎也是這個系列明確定義了「病嬌與心魔」這種日後被廣泛使用的黑童話套路。在這個我們所熟悉的經典童話反面,愛麗絲已不再是那位天真爛漫的尋夢少女,而是一名罹患精神疾病的病嬌美眉,我們所遊歷的「仙境」也變為了陰暗壓抑、怪物橫行的里世界,而我們的愛麗絲依舊展開了她那被載入童話書中的冒險。

遊戲中那晦暗詭譎的氣氛,怪誕血腥的風格讓每一位身臨其境的玩家都為之震撼,但《瘋狂愛麗絲》卻並非恐怖遊戲,而是精彩非常的動作冒險。如果身處噩夢之中,就奮起反抗,如果不想被噩夢吞噬,就用暴力將它擊碎,這是「恐怖愛麗絲」的遊戲理念。然而一切的緣起,噩夢的終幕究竟在何處?在《愛麗絲瘋狂回歸》中,玩家和愛麗絲都將得到答案。

這個黑童話講述的內容其實非常簡單,與噩夢根源的惡意對抗,然而當愛麗絲消滅惡魔,救贖自己,為仙境和自己選擇一個美好未來之後,我們卻彷彿沒有從這個黑色夢境中醒來,反而悵然若失。愛麗絲終結了噩夢,而我們卻已迷醉其中,也許這正是「黑童話」才能帶來的奇異體驗。

麻辣馬工作室除了開發了「恐怖愛麗絲」系列,作品還包括早期的《格林童話驚魂記》,網遊作品《憤怒的小紅帽:獵魔姬》,以及直到解散都未能上市的《Ozombie》(中文譯名為《綠野屍蹤》)。

由於大量黑童話都來自對傳統童話篇目的改編,因而越是著名的作品越是受到遊戲開發者的青睞,與《愛麗絲夢遊仙境》同樣知名的童話《小紅帽》就是其中之一。繼麻辣馬之後,由獨立遊戲工作室GriN於15年發行的《伍爾夫:小紅帽日記》也在這一素材上有不錯的發揮。

記憶中那個可愛聰穎的小紅帽在這一作中成為了冷峻妖異的紅衣殺手,為了結殺父仇人「伍爾夫(woolfe,也就是大灰狼!?)」而毅然踏上復仇之路。然而當遊戲進行下去時,我們會發現事情的真相併非遊戲開篇那般簡單。

本作在玩家群體中反響一般,但筆者覺得值得一玩。遊戲成功讓一個顛覆記憶卻又不顯違和的小紅帽形象在玩家心中立足,雖然故事性上有些粗糙,但出色的人物設計和遊戲氛圍還是很好地體現了「黑童話」的特色。

通過以上作品,我們可以簡單總結一下,黑童話遊戲以反經典為首要特徵,對傳統童話所不願觸及的領域進行探討與表達,因其特異化的遊戲氛圍與故事,使得玩家被源自內心的叛逆心理所牽引,逐漸深入這個與過去所熟知故事大相徑庭的遊戲世界之中。

有人認為「黑童話」比「白童話」更為深刻,更有探究價值,筆者覺得也不盡然。黑童話的出現與發展本就是以傳統童話為基礎,因其內核與傳統童話遙分兩處,甚至背道而馳,簡單地評價雙方的優劣顯然是不客觀的。

而在特定的遊戲作品中,就更無法輕易定奪孰更吸引人。這就好比遊戲評測終究只是作者的主觀感受,對於每個玩家而言,「蘿蔔青菜」是實在的真理。

就如同描繪了同樣名為「愛麗絲」少女內心夢境的《古樹旋律》與《愛麗絲瘋狂回歸》,拋開遊戲類型和操作性,單就遊戲的藝術性和表現力而言,《Deemo》描繪了少女與Deemo哀而不傷的孤獨之夢,風格細膩婉轉,可謂餘音裊裊,三日不絕;而《愛麗絲瘋狂回歸》則以怪誕奇詭的迷幻風格演繹出少女內心的痛苦與希望,是一場與黑暗相隨,與瘋狂共舞的盛大演出。

結語

曾幾何時,童話帶給懵懂的我們以純粹的歡樂與憂傷,我們因王子的凱旋而歡笑,為玫瑰的凋零而悲傷。而當我們明辨事理,能夠全然理解童話之義時,那種來自內心的真實觸動卻再難重現。

好在遊戲給了我們再一次走近童話的機會。這個匯聚著無數瑰麗幻想的獨特文學形式,正以愈加豐富的形態融入遊戲這個兼收並蓄的藝術形式中,它成為了一種素材、一種風格,一種延伸於不同類型、不同特質遊戲間的共有情結。而不同遊戲作品中那或遵循正統或離經叛道的多樣化演繹,也讓童話這一藝術創作情結表現得更為豐滿、更為真切。

即使我們的童年一去不回,即使經歷風雨的心已不再柔軟,我們依然有著對幻想的期待,無論閱歷多少,年齡幾何,這份情結始終會隨「第九藝術」而存在。

點擊展開全文

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 3DMGAME 的精彩文章:

大陸電競選手在台奪冠 頒獎時觀眾全部快速離場
A站和B站大量影視內容視頻下架 A站影視區全部消失
國內將翻拍《灌籃高手》電視劇:《灌籃吧!高手》
《黑豹》最新電影劇照曝光 光頭女戰士兇悍無比!

TAG:3DMGAME |

您可能感興趣

夢想與現實的巨大背離
「變態是符合人性卻背離理性的行為」
是人性的弱點,使我們背離了自然健康法則,導致了疾病的產生
野生鯽魚的這幾種習性,和我們熟知的釣法是相背離的
藝術圈著名遺產爭奪案,人性是否背離藝術初衷了?
一拳超人:英雄協會解散的背後,並非受到重創,而是背離宗旨
「遠離塵囂」的氣體行星背離它的形成假說
人間佛教是跟佛教修行的目的相背離的嗎?
建築背離了自然,就等於放棄了生命中與生俱來的安寧與和諧!
中興否認出售手機業務傳聞:報道背離了媒體人的原則
超神學院,猴哥唯一擔心的事,卻是劉闖黑化背離雄兵連
這是《名偵探柯南》中最常見的台詞,可實際跟劇情完全背離
無數戰士的犧牲,竟喚不醒中國的文藝環境,正在嚴重與時代、國家民族背離撕裂!
聯合創始人休斯為何選擇「背叛」?只因FB已經背離初衷
漫威電影中兩個與實際漫畫背離的復仇者!雷神竟然淪為鋼鐵俠的小跟班!
背離主流,魅族再不「改變」就真的晚了
果心居士身份石錘,是自來也毫無疑問,背離村子其實另有原因
張無忌扮演者,蘇有朋版不是第一,他最經典,他嚴重背離原著!
低調帥哥李易峰再次上綜藝舞台,難道是背離自己的信仰嗎
朴槿惠的沒落,或許就是背離了民心