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繪夢旗下日本動畫公司Artland破產,負債達2.93億日元 | 日本ACG產業周報



【日本創通公司第3財季減收減益 原創新作數量不足】







日本動畫公司創通近日發布了2017財年第三財季財報。近年來發展勢頭良好的創通公司在這一財季中首次出現了業績下滑。銷售額、利潤的同比下滑率均達2位數。




創通公司第三財季內的整體銷售額為135億6100萬日元(23.3%減),營業利潤為24億1400萬日元(13.8%減),經常利潤為23億7200萬日元(15.3%減),凈利潤為16億1400萬日元(10.1%減)。銷售額已連續2季出現下滑,利潤方面也從盈利轉為虧損。




負責動畫企劃製作與廣告宣發的媒體部門銷售額為93億9200萬日元,與去年同期相比減少了28.3%。營業利潤為7億3000萬日元,同比減少了28.2%。




業績低迷的主要原因是這一財季內推出的動畫數量減少,以及遊藝機的廣告收入與訂購量下滑。遊藝機市場自2015年起持續低迷,從而影響到了廣告宣發層面。



雖然創通公司此前參與制作了《卡片戰鬥先導者》系列、《莉露莉露妖精莉露》(リルリルフェアリ)、以及《機動戰士高達鐵血的奧爾芬斯》等知名動畫作品。但新推出的原創動畫數量不足。2016年秋季僅有4部,2017年冬季3部,2017年春季4部。不過在2017年夏季,創通公司參與制作出資並擁有部分版權的動畫數量達到了6部。分別為《獨佔我的英雄》、《帶著智慧型手機闖蕩異世界。》、《異世界食堂》、《潔癖男子!青山君》、《天使の3P!》與《GAMERS電玩咖!》。



版權運營部門的銷售額達37億900萬日元(7.6%減),營業利潤為16億8700萬日元(5.7%減),業績出現了小幅下滑。雖然高達系列的版權業績依舊穩定,但除此以外並無其他熱門版權作品。




在活動部門方面出現了新的發展機遇。截止第三財季,該部門銷售額為2億2000萬日元,與去年同期的1億3600萬日元、前年的1億300萬日元相比,出現了大幅增長。預計全財年的活動營收將達上一財年的2倍,即6億日元。



在亞洲範圍內召開的動漫展會同樣為銷售額做出了不小貢獻。今年3月,以創通公司為核心的C3展以及以索尼音樂為中心的Anime Festival Asia(AFA)進行了合并。業界也期待兩者合并之後能產生的化學反應能持續下去。



創通公司2017財年整體銷售額預期為210億日元,營業利潤與經常利潤預期均為31億5000萬日元(10.0%減),當期凈利潤預期為20億6000萬日元(9.8%減)。




【繪夢子公司日本動畫公司Artland破產 負債達2億9300萬日元】






動畫製作公司Artland公司已於2017年6月30日宣布破產。7月7日,日本企業資信調查公司帝國數據銀行宣布,目前該公司已債務全權交由律師處理。



根據帝國數據銀行提供的數據顯示,動畫製作公司Artland2016財年債務約為1億9300萬日元,負債總額達2億9300萬日元。本次宣布破產的Artland公司是由Marvelous旗下Artland社長岡野國治於2010年12月設立的。當時岡野國治將著作權與版權部門留在了Marvelous旗下的原Artland公司,而將企劃與製作部門移到了新的動畫製作公司Artland。




Artland動畫工作室最早為1978年成立的老牌動畫工作室。參與制作過《超時空要塞》和《銀河英雄傳說》等動畫作品,這一工作室內也誕生了許多知名的動畫從業者。2015年2月,Artland工作室被Marvelous收購。Marvelous也由此獲得了該工作室製作的《蟲師》系列與《家庭教師》的版權。



而岡野國治成立的新Artland公司在放棄版權業務之後,單獨倚靠著動畫製作業務持續發展壯大。陸續參與了《閃亂神樂》系列、《蟲師續章》、《小森同學拒絕不了!》等動畫作品的製作。該公司今年6月還推出了動畫作品《Sin 七大罪》。不過近年來動畫製作領域競爭激化,Artland也面臨人員不足,成本增加等困難。




2016年4月,中國資本成立的日本動畫公司繪夢通過出資將Artland納為子公司。不過實際的出資情況不明,繪夢此前已選擇進行債務整理。




【動畫公司愛貝克思影視收購遊戲公司Ixtl 正式進軍遊戲領域】







愛貝克思集團控股旗下的動畫製作公司,愛貝克思影視正式進軍遊戲領域。2017年7月10日,該公司購得遊戲公司Ixtl(イクストル)90%的股份,將其納為子公司。該遊戲公司此前製作過《MUV-LUV》系列等知名作品。



在此之前,Ixtl董事長中西孝佔有該公司60%的股份,文化放送與Goodsmile各擁有20%。通過此次收購,愛貝克思影視獲得了文化放送與Goodsmile的全部股份,並從中西孝處獲得了50%的股份。目前中西孝仍擁有10%的股份,並將繼續擔任Ixtl公司的董事長一職。



同時,愛貝克思集團控股的董事長岩永朝陽,CEO松浦勝人,執行董事柴田肇,愛貝克思影視董事長勝谷英夫將就任Ixtl公司董事。自此Ixtl作為愛貝克思集團旗下的遊戲部門,事業也將得到進一步的發展。雖然目前雙方並未公開收購價格,但業界認為本次收購將不會對愛貝克思影視2018財年的業績造成太大影響。



Ixtl成立於2011年,旗下擁有《MUV-LUV》等遊戲IP。《MUV-LUV》系列在海內外聚集了極高人氣,並推出了多部系列作品。




該公司旗下遊戲也曾被改編為動畫作品,至今為止推出了《Muv-Luv Total Eclipse》(2012年)與《Schwarzesmarken》(2016年)這兩部TV動畫。這兩部作品的影像碟片均由愛貝克思集團製作,兩公司此前的業務往來十分緊密。




愛貝克思集團此後將通過Ixtl擁有的遊戲IP發展多元化的遊戲業務,在這之中也包含社交遊戲的開發計劃。該集團此前推出了2020年前實行的成長戰略,設置了「LIVE」「動畫」「遊戲」等三個重點領域,遊戲業務正是重點之一。



同時也能看出愛貝克思影視正試圖擺脫對碟片銷售成績的依賴,發展多元化業務。自2015年起,日本的影像碟片市場規模出現了縮小傾向。雖然愛貝克思影視參與制作了《阿松》、《冰上的尤里》等熱門作品。但隨著網播動畫的普及率加大,DVD和藍光等影像碟片的整體市場規模都不會出現明顯回暖。




【《未聞花名》、《心欲呼喊》腳本家岡田磨里首次擔任劇場版動畫導演】







近日,為《未聞花名》(2013)與《心欲呼喊》(2015)等作品撰寫腳本的岡田磨里宣布,她將在2018年2月24日上映的劇場版動畫《在離別之朝豎起約定之花》中首次擔任導演一職,同時她也將親自撰寫這部作品的劇本。




談及嘗試導演一職的原因,她表示是為了創作出能夠完全表達出自己想法的作品。在需要眾多人員共同合作完成的動畫領域,只有導演一職能夠參與全部的製作流程,因此向P.A.WORKS社長堀川憲司提出了這一請求。並在社長的支持下將作品形式選定為劇場動畫,召集起了相關製作人員。




總導演一職將由筱原俊哉擔任,角色原案為吉田明彥,角色設計與總作畫監督為石井百合子,音樂則由活躍在動畫、電視劇、電影、遊戲等眾多領域的川井憲次負責製作。

■岡田磨里導演 履歷
1976年出生,埼玉

縣人。


1996年作為視頻電影腳本家出道。之後撰寫過漫畫原作、遊戲與廣播劇腳本。1998年參與了動畫《DT戰士》的腳本撰寫。擔任過數部熱門動畫作品的系列構成與腳本創作。主要參與作品有《Sketch book~素描簿~》(2007年)、《花開伊呂波》(2011年),《真

之淚》(2008年)、劇場版《花開伊呂波HOME SWEET HOME》(2013年)、《龍與虎!》(2008年)、劇場版《未聞花名》(2013年)、《黑執事/黑執事2》(2008/2010年)、《心欲呼喊》(2015年)。

■Staff

導演?腳本:岡田磨里


總導演:筱原俊哉


角色原案:吉田明彥


角色設計?總作畫監督:石井百合子


美術監督:東地和生


美術設定?主題設定:岡田有章


音樂:川井憲次


音響監督:若林和弘


動畫製作:P.A.WORKS




【解決IP產能不足 I.G Port召開「Project Bigship」大賽】







為挖掘新一代創作者,提高IP產能,IG Port集團自7月10日起召開了「Project Bigship」大賽,同時本次大賽也是慶祝集團成立10周年的紀念活動。




IG Port集團旗下擁有Production I.G、Xebec、Mag Garden、Wit Studio、Signal -Md等5家公司,在本次大賽中,每家公司各自選定一個主題設為評選類別。面向社會大眾徵集作品。整場大賽的冠軍將獲得300萬日元獎金,每個類別也各自設定了優秀獎項。作品徵集時間從2017年7月10日起至2018年1月31日,審查結果將在2018年春季發布。




IG Port集團作為日本動畫與漫畫領域的知名公司,旗下擁有Production I.G、Xebec、Wit Studio、Signal-Md等4家各具特色的動畫工作室。Mag Garden公司則主要負責漫畫出版業務,近年來和各家工作室的合作也越發緊密。Mag Garden上的人氣作品常常交由集團內公司製作改編為動畫。業界也認為IG Port正逐漸發展為新時代的綜合性動畫企業。




在本次大獎賽當中,各家公司徵集的作品類型各不相同。Production I.G徵集的是手游中使用的短片動畫,Signal Md徵集的是GIF 動畫,Xebec選擇的是作品劇本,企劃以及插畫,Wit Studio需要的是小說作品,Mag Garden則選擇了符合該公司特色的奇幻類漫畫。




近年來日本動畫業界面臨實力IP不足的窘境。並且隨著動畫數量的逐漸增多,這一問題變得越發嚴峻起來。也因此除了漫畫與小說出版社之外,近年來不少動畫公司也開始舉辦用以挖掘新人創作者的大獎賽。




【《Pokemon GO》下載量累計突破5000萬次 收益超12億美元】







海外媒體

VentureBeat

消息,

Niantic推出的人氣手機遊戲《Pokemon GO》下載量累計突破5000萬次,收益達12億美元以上。




據APP調查公司Apptopia統計,截止2016年末,《Pokemon GO》累計收益達9億5000萬美元,進入2017年之後依舊熱度不減。




截止2017年6月,《Pokemon GO》玩家數量突破6000萬人,其中20% 的玩家為每天登陸的活躍玩家。雖然與遊玩人數最多的2016年8月,達1億人的用戶數相比有所減少,但依舊是不小的玩家數字。玩家中的57.4%均為男性。19歲至34歲的玩家佔38%,18歲以下的年輕玩家佔32.5%。



美國網播動畫平台Crunchyroll推出獨佔動畫《URAHARA》 中國Bilibili參與其中






據日本媒體Animation Business Journal報道,美國的日本動畫網播平台龍頭企業Crunchyroll公司將於2017年10月推出原創TV動畫《URAHARA》。該部動畫改編自Crunchyroll平台上的連載漫畫《PARK: HARAJUKU Crisis Team!》。故事以東京原宿為舞台,圍繞與外星人進行戰鬥的3位少女展開。




近年來,以網路播放形式進入海外市場的日本動畫逐漸增多。各大海外視頻播放平台也逐漸推出了各自的原創動畫作品。Netflix與Amazon Prime Video這兩家大型視頻播放平台就陸續推出了獨播作品,本次Crunchyroll也加入了這一行列。



《URAHARA》的作品風格將融合日本特色的萌文化與宅文化。在角色聲優上,則選擇了在動畫音樂領域擁有豐富經驗,熟悉萌文化的春奈るな,以及動畫界潮流領軍人物上坂堇與石見舞菜香等3人。




製作團隊的構成同樣頗具特色,《URAHARA》是美國Crunchyroll公司首次參與制作的作品。同時中國的影視播放平台bilibili也參與了這一項目。中國,日本,美國三國團隊齊聚一堂。




該作品由大學時代靠著自製短篇動畫《物語之花》(おはなしの花)獲得眾多獎項的久保亞美香執導。她曾擔任過國際電影節審查員,活躍在國際舞台當中。目前身兼製作人,導演,短片動畫電影網站「tampen.jp」編輯長數職。而在本部作品中她又挑戰了TV動畫導演的工作。



負責原案的Patrick Macias曾撰寫過《Otaku in USA 愛與誤解的動畫進口史》一書,是北美知名的日本流行文化評論家。演出主任為荒川真嗣,系列構成則由高橋ナツコ擔任。




動畫製作交給了白組和EMT Squared公司。白組此前因《哆啦A夢 伴我同行》和《新哥斯拉》而聞名,EMT Squared則製作過《貓咪 Days》等動畫作品。




【北美市場2016年漫畫市場統計數據出爐 電子漫畫市場零增長】







7月12日,北美流行文化業界雜誌ICv2

與漫畫市場數據統計企業

Comichron,共同發布了2016年美國與加拿大兩國漫畫市場調查結果。



根據發布的數據顯示,2016年北美漫畫市場整體規模達10億8500萬美元(約1237億日元)。與去年的10億300萬美元相比,同比增長了5%。而2011年的這一成績為7億1500萬美元,5年間增長為了1.5倍。




單行本漫畫是推動漫畫市場發展的主要力量。2016年該類別漫畫的銷售額達5億9000萬美元,與去年相比增加了16%。近三年來,單行本漫畫銷售額增長率一直穩定在兩位數。




此外,漫畫雜誌市場規模為4億500萬美元,這一類別的規模雖然也在持續增長,但速率不及單行本漫畫。



在銷售渠道方面,普通書店內的單行本漫畫銷量急速上升,逐漸逼近面向核心粉絲的漫畫專賣店。



雖然本次統計中並未公開日本漫畫銷量所佔比率,但由於日本漫畫大多以單行本漫畫形式,置於普通書店進行銷售,也可推測得出日本漫畫的銷量正在逐漸上升。




不過與漫畫市場整體的良好發展勢頭相反,北美的電子漫畫市場業績低迷。2016年的電子漫畫市場規模為9000萬美元,僅佔整體業績的8%。而2015年的這一成績也為9000萬美元,意味著一年內電子市場毫無增長。同時考慮到漫畫市場整體規模在逐漸擴大,電子漫畫的市場佔有率反而出現了下降。




2013年的電子漫畫市場規模為9000萬美元,2014年為1億美元,2015年與2016年均為9000萬美元。這與北美線上音樂、視頻市場的急速增長形成了極大反差,也出乎了業界意料。




本次發布中並未提及電子漫畫市場發展低迷的原因。但日本媒體

Animation Business Journal

認為這與北美市場中存在購買實體漫畫作為收藏的需求,以及調查中並未包含定額付費無限觀看漫畫服務的數據有關。



同時北美的電子漫畫市場幾乎被

Amazon.com以及2014年成為Amazon.com

子公司的

comiXology

這兩家公司佔據。在電子市場充分成長之前,

Amazon.com

一家壟斷市場的情況也影響到了各出版社製作電子漫畫的意願。








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