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2017的VR手機盒子,尚能飯否?(下)

遵守諾言,在這一章中,就讓我們一起來學習一下來自上個世紀的經典案例吧——首先,讓我們把目光轉向20世紀80年代最後一年的日本遊戲市場:

絕地反攻:任天堂的絕體續命術

1989年,面對競爭對手NEC以及SEGA層層緊逼的圍攻,老牌遊戲小廠任天堂左支右拙,狼狽不堪,儼然一副行將就木的德性。

之所以如日中天的任天堂會落到這番境地,歸根結底,還是這家老廠咎由自取的結果——彼時彼刻,老對手SEGA的16位遊戲主機Mega Drive已經讓無數玩家嗅到了「在家體驗街機」的氣息,家大業大的NEC也憑藉PC領域的研發經驗給小巧玲瓏且人氣旺盛的家用主機PC-Engine搞出了CD-ROM這種怪物一樣的外掛組件,除了要幹掉氣數將盡的任天堂之外,儼然還埋藏著擊敗SEGA一統日本遊戲市場的野望。面對這些張牙舞爪的對手,任天堂手頭上還有什麼底牌?說出來別笑——除了上市於1983年的Famicon(FC,紅白機)之外,此時此刻的老任壓根就沒有可以一戰的資本。

在硬體機能方面,FC和它的兩個對手完全不在一個量級上,同時1989年日本正處於泡沫經濟最後的鼎盛期,「遊戲主機只能單選其一」的選擇題已經降到了最低難度——再加上此時任天堂屢試不爽的軟體戰略在FC這個過氣的平台上走到了盡頭,按照一般商業規律來看,這個曾經不可一世的日式傳統電子遊戲廠商走向覆滅不過是時間問題——然而,就在這個絕命時刻,近代遊戲發展史上最讓人瞠目結舌的逆轉橋段登場了:

1989年4月,在TV主機市場節節敗退的任天堂出其不意地亮出了一張新牌——

——沒錯,正是你我都不陌生的Game Boy。

儘管從硬體參數來看,比FC還要孱弱的GameBoy簡直就是個笑話,然而緊隨其後發生的一切徹底刷新了吃瓜群眾的三觀:就是憑這台機能比FC還要孱弱的磚頭掌機,任天堂順利完成了從佔有率止損到開拓新市場在內的所有操作,一舉將任天堂的生命力延續到了1990年年末SFC發售的反擊時刻——「好吧,它到底是怎麼做到的?」

其實,Game Boy成功的要訣並不神秘:

和追求高端體驗的傳統遊戲主機不同,Game Boy從誕生的第一天起就沒有把自己視作「縮水劣化的TV遊戲平台」——硬體方面選擇的是「夠用即可」的高性價比基本原則,「經歷過海灣戰爭依舊可以運行」就是最好的註解;軟體方面更是採用了「輕量休閑」的路線開拓市場,這點只要瞧瞧首發的《俄羅斯方塊》相信大多數人都能明白。最終,呈現在1989年遊戲玩家面前的,是一台價格實惠、結實耐用且隨時隨地可以消遣時間的EDC娛樂裝置,一部擁有足夠特色足以開拓新市場的傑出設備——這就是Game Boy,一款設計理念至今依舊值得我們借鑒學習的成功產品。

好了,看過Game Boy的故事,最後讓我們回到主題:

實話實說:移動VR究竟還差什麼?

沒錯,我們已經賣出了成千上萬的手機盒子,其中的佼佼者更是佔據了當前VR設備市場的絕對優勢地位——但是,為什麼這些可觀的裝機量並沒有帶來預想中的欣欣向榮?數量可觀的VR手機盒子為什麼在最終變成了沒法打撈的沉沒成本?

原因很多,今天我們探討的僅僅是其中的要點之一,但份量同樣不容小覷:

獨一無二、無可取代的產品差異性

從產品形態來看,手機VR盒子的成本導致它註定不可能具備和高端VR設備競爭的硬實力,「必須依賴手機」的原則也讓它的主力用戶必然會由「觸屏一代」的3C用戶而非PC世代的Geek群體構成;由此一來,那些傳統核心用戶所追求的VR設備關鍵性能,例如寫實擬真度、體感控制交互乃至「沉浸感」到底在手機盒子用戶群體里會有多少市場就變成了未知數——並非誇大其詞,至少在完全實用化之前,指望那些理所當然認為屏幕就該戳來戳去的用戶給這些試驗技術買單是完全不現實的;倘若實在不能理解的話,想想從PDA登場到智能移動平台改變世界之間到底隔了多少年吧。

所以說,儘管在名義上是以「入門級產品」的姿態進入市場,但要想在這個行業中繼續存活下去,手機VR盒子乃至由此衍生的設備註定要選擇有別於核心VR設備的差異化之路,一如當年的移動計算平台捨棄了「掌上的Windows」的劣化縮水路線開拓出屬於自己的新疆域一般;從硬體構成到軟體設計再到產品定位和生態環境,脫胎於智能移動設備的「移動VR」必然會和核心VR圈子分道揚鑣,建立入門門檻更低、沉浸度更淺但更容易被公眾接受的虛擬現實外圍市場——可以視作分裂,也可以視作補集,但無論如何,這種分層分級的市場勢必可以給更多人帶來更多生存發展的機會,不是嗎?

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