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Nexus專訪 | 鬼畜神帽《原諒帽大作戰》主創惠斌攜「綠」來襲!!!


沒有什麼事情是一頂原諒帽不能原諒的,如果有,那就兩頂!!!這頂帶著魔性「綠」的原諒帽已經將我的生活完全佔領了!我能怎麼辦?當然只能選擇——原諒它啊!







近日

這款來自神亞遊戲的H5遊戲《原諒帽大作戰》憑藉著那頂「迷人而妖嬈」的綠色小帽子以及鬼畜的表情火爆全球。




Nexus也邀請到了原諒帽的主創,也是中國獨立遊戲聯盟CiGA的聯合發起人惠斌大佬來給大家講講《原諒帽大作戰》迄今為止的歷程,以及他對獨立遊戲的看法~





自原諒帽走紅之後,惠斌已經連續加班了三周,大量的工作量以至於在採訪開始的一瞬間編編就能捕捉到惠斌聲音中的那一絲的疲憊。




開發僅僅4天,就意外地「被上線」了。




當初開發這款遊戲的時候純粹是因為表情包,覺得有意思,然後覺得動態的話會更有意思。然而這一「無心」的結合,卻產生了極大的「化學反應」——玩家們的熱情空前高漲,這頂鬼畜的「綠帽「瞬間席捲全世界。




談及《原諒帽大作戰》的紅,惠斌告訴我們:」我們真的沒有做PR!其實在我把遊戲鏈接分享出去的時候,我有預料到遊戲會紅,但沒想到會爆紅。「







而且這款遊戲最開始本來是沒有這個名字,但是後面發現有太多盜版了,所以覺得有需要改個名字。當時有三個名字, 一個是 《原諒他》,第二個是《綠帽大作戰》,最後是《原諒帽大作戰》。



當時根據綠帽子這種素材來開發的遊戲有很多,但是大部分都太過於赤裸裸了。所以開發的時候並沒有想把玩家往那一部分帶,就只是覺得遊戲本身把帽子搭超級高,覺得很搞笑,更多的就交給玩家自己去想像解讀了。








最後為什麼叫原諒帽呢,是因為原諒他就是綠帽的下一個狀態,是一種寬容的形態,更富內涵性,所以我們開發的時候更多的是為了避開綠帽本身帶的那種含義,重點強調遊戲性的本身,包括後面的更新也都是圍繞的操作和玩法這一塊。

對於我們來說名字是拉新,而操作就是留存了。




「一款產品,一堆的BUG,能讓玩家有這麼強的容忍程度,至少我自己沒見過。」

惠斌對我說,他當然希望遊戲能火,但是不想他在沒有準備好的時候太火,他

寧可希望大家完全不知道它的存在

。因為一方面他們希望可以自己掌控火的節奏,另一方面,這個火來的太突然,瞬間給整個產品,甚至是團隊帶來的壓力都非常大。





惠斌透露,接下來他們會考慮在遊戲中設計開放型的遊戲路線,即玩家選擇不同皮膚的將會有不同的玩法。






瘋狂更新迭代,玩家滿意度爆棚




在被意外上線的以來兩天就有了四次更新。最近一次更新是把安卓版上線和以及確定了幾個模式。在UI方面預留一些空間,還有一個前端性的預覽,後面會有個預約的功能。上線了後再作更新,可以一邊看玩家的反應和評論,一邊作更改和更新。而且快速的更新會讓玩家更加期待,如果做了更改,會讓玩家覺得我們重視他們的意見。之前在我們在B站每天都有小部分更新,讓玩家覺得又有變化了,很有新鮮感。




我們《原諒帽子》很多玩家就提出要我們開發首充這些的功能。我說這個東西我堅決不做,因為哪怕你們需要,我做了首充,那麼我相信你們就不會按照最早那樣安利原諒帽了。為什麼呢?你進來以後你會發現很多東西是很相似的,你發現都是類似的套路,真誠的東西很快就被打破了,也就沒有了之前的那種純粹感。當然也並不是說我們不想做這件事情,而是這是被人用爛的東西,實在是不方便去做。







原諒帽為H5技術發聲




在惠斌看來,H5遊戲之前給玩家的印象並不好,市場上大量的劣質遊戲導致玩家的體驗感非常差。




但是免費遊戲無疑將是未來的趨勢,而H5遊戲則能夠使老遊戲重新煥發青春,並且在遊戲和玩家之間建立更強的情感連接。因為只有H5遊戲才可以讓玩家直接體驗核心玩法,獲得「非線性遊戲體驗」,玩家既不需要經歷冗長而繁複的操作與劇情引導流程,也不需要具備一定的遊玩時間積累,無論新老玩家都可以在遊戲中

隨進隨出




所以惠斌希望原諒帽能

成為一款因為它而擴展了整個H5技術的一個市場的產品,甚至改變對H5技術的看法。







獨立遊戲精神的理解




首先獨立遊戲的群體要分兩類。




 

一部分群體他們

原價值的程度比較高一點,

對獨立遊戲帶有商業性的一些行為包括一些商業遊戲公司的做法是非常抵觸的。他們希望獨立遊戲是很純粹的,能傳遞自己的精神、文化的訴求。

同時更重要的一點是不能被資本和市場所左右。

這部分人的作品我個人是很尊重的,

而且這些遊戲人我都是蠻佩服的。


 


第二個部分是從一些表現、市場契機、角度方面有他自己獨特的一個角度。

比如說從題材,受眾上面,我認為就很需要這種對於市場判斷的一種獨立思考。




而這兩種無論是原價值還是獨立思考的市場判斷,我覺得他們都代表了一種精神。






怎麼看待商業遊戲呢?




只要有自己的受眾,我個人覺得都是商業。我比較尊敬的獨立遊戲開發者,

他們往往能從另一個新的角度來詮釋一款遊戲,

他們會有他們自己的方式去理解商業,你在

他們身上看到的商業套路幾乎是沒有的。

我是不拒絕商業的,只是我們現在接觸到太多商業的東西,他只是一個模仿的東西,並沒有自己去有深度的思考。




王者榮耀火起來之前一兩年,其實你在市場上面看到的大家對於moba類遊戲的不看好,負面消息也是很多,但是現在的它的火爆程度已經超出了大家的想像,所以我認為遊戲開發者的對於市場的前瞻性也是很重要。




原諒帽的成功對獨立遊戲有什麼借鑒




獨立遊戲你要把它當成一個藝術品,知道你的受眾是處於什麼年代,例如你的受眾可能是十年二十年以後的人,所以要想清楚你的受眾是誰。現在獨立遊戲並不只是一個藝術品,要十分清楚知道你的受眾是誰。








獨立遊戲的下一個風口——IP




現在的遊戲市場對於獨立遊戲來說是一個非常好的機會。商業遊戲他是不斷消耗IP,而獨立遊戲,剛好是創造新的IP,所以我認為獨立遊戲最值錢的並不是它的營收而是他的IP。而且這些IP我預計在未來2-3年內,會有一波風口,它會有一個很好的變現的手段。而且我個人預期,它只會有2-3年的一個窗口期。為什麼呢?其實整個市場是容納不了太多IP的,一兩個超級IP的就足夠去形成一兩個市場。




獨立遊戲未來發展的走向肯定是往IP這塊走,就是說本身產生的IP,他雖然受眾少,但因為各種原因導致他只目前的受眾不多,但他潛在受眾絕對不會少,所有這是我對獨立遊戲看好的一個很關鍵的原素。




推廣渠道變好





之前獨立遊戲有個很大的問題是因為前期的買量和推廣比不過商業遊戲,導致了他的受眾其實是極為有限。所有這種渠道核心的廣告就不敢給獨立遊戲打。

但是現在還好,三家大渠道因為霸榜返利的情況已經元氣大傷,最後大家都意識到純粹靠返利去拉渠道用戶不現實了。所以

現在渠道商也會去思考通過好的內容來讓用戶留在渠道上面。這導致某些渠道會把一些很好的廣告給獨立遊戲的產品。


 




就像我們目前的《原諒帽大作戰》,實際上我們自己就只提交給了Taptap一家,上午11點提交的,中午2點就通過了,當天預約數就達到5000人,並保持著10分的滿分。Taptap的執行效率和玩家群體數量及質量是令我驚訝的。換成其它的話,可能還在問你一堆的數據和問題。之後的從下載到開放,開截稿時間點,單一平台就有超過50萬的下載量,而這個過程中,我們只是全力在Taptap的專屬論壇上回答玩家的問題。但現在已經看到很多渠道用我們的遊戲,自己上線自己去推薦,因為他們可能需要這種產品去為他的渠道增量。




這是個好事情,像之前我們出一個產品的時候,人家第一間事情先給你評個級,比如說《原諒帽大作戰》這個遊戲吧,如果你按照這種渠道上面的評級,肯定是b級以下,都評不到,肯定是c的,因為才開發了四天各種東西沒有。但是按照這種渠道的話肯定是沒法活,但現在還好,

這裡面有一個很重要的環節就是獨立遊戲受眾的滿意度。雖然說受眾因為推廣的原因,並不是太多,但不代表他們潛在受眾不多,我們的潛在受眾還是蠻大的,通過目前我們能看到的這些產品線上的表現來看的話,滿意度還是蠻高的。




所有我覺得第一個是說渠道生態的一個改變,導致獨立遊戲更好生存。








獨立遊戲人需要抱團合作




訪談的最後,惠斌還覺得像Nexus Space這樣

把獨立遊戲的團隊聚集起來一起辦公是

非常有需要的。因為這些團隊在商業化程度上,常常會有很多坑,而每個團隊靠自己的經驗摸索來踩坑的話,成本是非常高的,這時候更多的是需要大家一起抱團去解決問題。因為經驗和習慣的問題,他們不懂的如何去發行,或者找投資方這塊,而在空間里,大家有什麼問題,直接擼起袖子衝上去幫忙解決,互相合作,這種氛圍很好。


 


不失初心,不忘初衷


Nexus space


微信號 : Nexuscommunity


新浪微博:@Nexus遊戲研發社群



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