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中國遊戲需正視的「差評浪潮」:廠商霸權結束,還玩家吐槽權

過去十年,中國遊戲的評價權力一直牢牢掌控在廠商手中,基本所有大一些的網遊公司都要建立起自己的輿情監控部門,從遊戲發行時就為之保駕護航。除官方輿論引導外,對媒體和玩家差評採取零容忍態度。但最近,這一情況開始悄然發生了變化。

去年11月,因不滿《冠軍足球經理2017》開發商Sports Interactive的虛假漢化承諾及惡劣態度,中國玩家在其Steam商店頁面下刷下大量差評,致使這款經典系列產品續作評價直線下滑,超過70%的評價都為差評。此後,以該事件為導火索,國內Steam玩家開始了轟轟烈烈的「無中文就差評」運動,波及了大量遊戲。

之後海內外媒體開始競相報道此事。儘管與國內環境不同,海外建立起了較為透明的玩家評價體系,但集體一致差評,倒逼遊戲廠商做出相應改變和妥協的情況並不多見。

Steam也不得不在一次更新中,將免費獲取遊戲的玩家評價,剔除出評分影響範疇。但是,這並沒有影響玩家差評熱情,中國玩家開始欣喜若狂地運用著自由評價的權利。國內廠商對於玩家集體差評海外遊戲也是樂見其成,卻並沒有意識到,玩家的矛頭正在逐漸指向自己。運行了十餘年輿論控制體系,正行至破壞的邊緣。

而騰訊遊戲平台(Tencent Game Platform),也就是即將在7月份將更替新品牌名WeGame的TGP,正式將這一問題推至了台前。

用戶打分行為已經常態化

儘管騰訊並沒有直接承認WeGame劍指Steam,但要做一款在線遊戲分發平台,已經摸索出許多成功經驗的Steam是必然的學習和競爭對象。WeGame學習了許多Steam的做法,尊重並保留用戶自由的評價,就是其中之一。

今年4月份,在Steam上大獲成功的獨立遊戲《星露穀物語》登陸WeGame,在首周銷出10萬份。遊戲迄今為止在WeGame獲得12622個評價,其中好評為12040個,差評為582個,好評率達到95%。主要差評集中在沒有離線模式和與Steam對比更多的無法打開情況,和傳統遊戲論壇多數差評帖子馬上會被刪除不同,只要沒有涉及人身攻擊或者侮辱性內容,WeGame一般不會刪除評論。

如果5%差評的例子不夠說服力,另一款獨立遊戲《男孩與泡泡怪》則更為典型。總數875的評價中,《男孩與泡泡怪》有220個差評,差評率達到25%,屬於目前WeGame熱銷單機遊戲中差評較高的產品。如果說《星露穀物語》玩家主要針對的是WeGame尚不完善的部分,《男孩與泡泡怪》的差評更多地在對遊戲玩法、遊戲提示上做出了建設性的意見(當然語氣不會很建設性)。

這份差評並沒有被刪除

我們會發現,和Steam用戶一樣,WeGame用戶同樣會毫不留情地對自己認為不好的內容給出差評,而WeGame也不會像傳統遊戲廠商嚴格的輿情監控那樣,直接將所有玩家異見消音。事實上,WeGame也是順勢而為,習慣於對一款產品進行評價打分,早已經是互聯網用戶的常態化行為。

互聯網評分行為的塑形,與豆瓣的發家聯繫很大。豆瓣允許用戶對一本書、一部電影,甚至一首音樂進行評價打分,網站再綜合所有評分基於特殊演算法得出最終分數。隨著豆瓣的火爆,被用戶青睞的評分系統開始被推廣至互聯網每一個角落,影響到與互聯網搭上關係的所有行業。如今,電影上院線排片觀眾看前要查評分,看完也要打個分;老饕下館子前要搜個評分,酒足飯飽後也要打分;叫滴滴、網購剁手同樣要打分……

可以說,評價打分已經成為當前互聯網生態中不可或缺的一環,評分好壞會直接影響著用戶的消費行為。與十年前的網民迥異,新生代網民有著極強的自我表達願望,並對於試圖剝奪這種願望的行為極為反感,群體數量足夠也讓這些玩家聯合起來擁有舉足輕重的力量。根據6月末Steam東家Valve在荷蘭獨立遊戲展覽會Indigo公布的數字,亞洲份額已經排到Steam銷量的第三。Steam上簡體中文用戶數量此前也有公布比例,為平台總數的16.95%,僅次於英語用戶。

因此當個別海外遊戲漠視中國玩家需求,且Steam本身擁有方便且自由的評價系統時,「無中文就差評」便成了一個恰時的宣洩口,玩家群起而攻之,拿起了差評作為自己最有力的表達武器。

不過,雖然海外遊戲經歷了一波差評洗禮,國內互聯網評價打分已經是地基級別的要素,但唯獨中國遊戲像一個孤島,一直遊離在評價打分系統之外。

遊戲行業需要接受早已形成的互聯網習俗

我們知道,國內遊戲廠商對於玩家評論,向來是報喜不報憂。正面評價可以出現,負面評價需要公關掉。甚至現在發展到沒有好評也要刷出好評,對手公司競品沒差評也要黑出差評的地步。無論是刪帖、買貼吧,還是App Store刷好評、評價互黑,對產品評價常常看到遊戲公司自嗨,而忽略了玩家的聲音。

但玩家的聲音不聽並不意味著不存在,伴隨著微博、彈幕、微信公眾號等多元發聲渠道的成熟,遊戲廠商想要完全鉗制玩家評論的幾率越來越接近於不可能。廠商官方的宣傳與玩家互相交流的印象漸行漸遠,常出現不小落差,這是廠商錯誤判斷形勢,導致寄予厚望的產品遭遇滑鐵盧的重要原因:閉門造車擯除玩家聲音,導致產品不夠接地氣。

同時,漠視玩家自說自話還會導致遊戲廠商脆弱的公信力受損,玩家不再相信遊戲宣傳,更多依賴其他玩家的評價,差評直接左右用戶是否消費。所以廠商一昧藏著掖著,只是在加速差評時代的到來。

而WeGame老老實實地將評價系統引入,正是中國遊戲差評時代到來的標誌性事件。它告訴中國遊戲廠商,要去接受批評、習慣批評,並在玩家的批評中改進自己。真正將評價權力放還後,WeGame並未如許多遊戲廠商設想的那樣的崩盤。2016年11月份《饑荒:聯機版》兩周售出50萬份,超過Steam國區一年的銷售量;2017年6月國產動作遊戲《艾希》登陸WeGame,製作人肖卓宏透露第一周銷量WeGame比Steam高上不少。

儘管在WeGame的商店評價中,《饑荒:聯機版》和《艾希》的差評分別有2801條和175條,差評率分別為12%和5%。可能稍微心理脆弱些的平台或廠商,早就已經忍不住要和斤斤計較的淘寶賣家一樣刪除差評,但銷量實實在在給廠商上了一課:讓玩家差評,天也不會塌下來。

事實上,玩家建設性差評有助於平台和廠商改進,在備受玩家吐槽的WeGame退款政策和離線模式缺失上,WeGame分別在2017年3月和5月分別支持了自助退款和離線模式。如果沒有寬鬆的自由的評價系統,玩家的聲音難以被傳達到平台和開發者,最終用戶會因為無法滿足而離去。

上一個十年可以說是賣方市場,玩家只是被動接受廠商製作的遊戲,廠商提供什麼玩家玩什麼。但下一個十年遊戲行業勢必會轉變成以玩家為中心的買方市場,廠商將更多地扮演服務型的角色。

手游目前普遍存在的同質化問題正將玩家引向消費升級的上升渠道,越來越細分的領域將受到歡迎,付費觀念的轉變也讓盜版難以再危害單機遊戲。因此未來獨立遊戲、小眾遊戲、海外遊戲等細分領域將是市場前行趨勢,而細分領域的特性註定了口碑的重要性被高度強調,玩家評價變得空前重要,甚至App Store、WeGame這樣的平台會扮演遊戲產品一名苛刻的用戶角色,對產品提出嚴格的要求。

而遊戲廠商唯一要做的,就是接受玩家批評、甚至接受差評,並在有價值的差評中汲取教訓,改進產品以適配玩家需求,這樣才能在已經到來的差評時代中存續。

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