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《明日之子》驚現二次元選手!虛擬偶像擔綱綜藝選秀的時代已來?

大型偶像養成類節目《明日之子》正在熱播,「盛世魔音」賽道迎來二次元選手荷茲HeZ,星推官華晨宇竟毫不猶豫給了它兩次666通關卡,外加無數少女夢寐以求的熊抱和比心?訝異之餘,讓人不禁對荷茲大奇。二次元偶像的春天真的來了?

荷茲:活躍在三次元世界的二次元存在

荷茲是通過微博渠道選送到《明日之子》新手賽的,他的微博認證是「明日之子人氣選手」,有著身高、星座、興趣等完整的人設。在微博主頁上,他曬零食、追番、與粉絲互動。若不是因為貼出了當日的參賽視頻,他極易被誤認為是真人偶像。他的參加新手賽的曲目《罐頭》,一度在QQ音樂巔峰榜上位列第23位。而僅有《罐頭》和《搞不清的姐姐們的想不通的愛情》這兩首歌的荷茲HeZ主播電台,在網易雲音樂上也有2434人訂閱。

雖然被粉絲群體冠上「新晉男神」、「新理想型」等稱呼,但質疑荷茲的聲音也比比皆是。

「歌詞亂七八糟的唱的啥?是來搞笑的吧?」

「都是做好的歌,跟現場唱的比,太不公平了!」

「放段視頻就進升級戰,這也太隨意了…」

違和感、沒有可比性、晉級標準模糊,是二次元選手參賽飽受爭議的點。但不可否認,荷茲激起了人們對於虛擬偶像的好奇。他是如何出歌的?據說在下輪爭奪九大廠牌的對戰上會從3D繼續變身?多大可能性被淘汰和是否還有其他大招......這些都成為《明日之子》的關注熱點和看點之一。

二次元選秀蘇醒背後的商業邏輯

2017年被傳媒娛樂界稱為「次元元年」,《明日之子》並不是唯一一個帶二次元元素的綜藝節目。同期綜藝《我愛二次元》直接以真人cos的形式,喊出了服務ACG二次元受眾、輻射三次元受眾的口號。

無論是二次元的外包裝,還是作為節目元素直接參与,不可分否認的一點是:這裡一定有隱藏著的商機。

養成模式讓人上癮

在2005年時,日本Namco(現:萬代南夢宮娛樂NBGI)推出的街機遊戲《偶像大師》,開啟了用戶以製作人角色參與偶像培養、演出的玩法。而近年,《偶像夢幻祭》、《偶像回憶》等遊戲依次推出,美少男、美少女養成遊戲廣受玩家喜愛。

「養成模式」令人慾罷不能的原因主要是兩點:參與造星時的使命感和造星成功後的喜悅感。從素人到偶像,養成模式允許粉絲一路參與偶像的成長。對於有明星夢卻無法實現的人來說,養成偶像即是自己夢想的變相實現;對於「親媽粉」來說,它讓自己彷彿重回年少、給予了宣洩爆棚母愛的理由;而對於宅男宅女而言,它無異於空虛孤獨心靈的寄託。新星冉冉上升、光芒萬丈時,人的內心會充斥著「吾家有子初長成」的欣慰感和成就感。

而與真人偶像相比,虛擬偶像還有著先天優勢。除了藉助AR技術打造同樣光鮮亮麗的外表和舞蹈技能、利用聲優和合成器完成音域更廣闊的歌曲作品外,虛擬偶像沒有緋聞黑料、更易與粉絲親近,甚至連人設與周邊製作都能加入粉絲設想。這樣的親近感和互動感,是真人偶像難以做到的。

選秀題材千篇一律需突破

從12年前《超級女聲》捧出李宇春等新人一炮而紅後,音樂類選秀節目就層出不窮,直到近年《中國好聲音》、《快樂男聲》、《加油美少女》等等一系列音樂真人秀節目霸屏,觀眾難免感到審美疲勞,引入二次元元素也就成了當務之需。

二次元需求大、市場繁榮

據統計,到2017年底,中國的二次元核心用戶將超過8000萬,二次元群體的總數將超過3億,且97%以上是90後和00後。龐大而新興的需求刺激著產品的不斷生產和投放。

從偶像養成手游、同人小說、動漫cos,到B站BML線下活動、二次元少女圈9奪得去年超女總冠軍,再到Gowild琥珀虛顏智能養成機器人、虛擬萌妹助理上線,我們可以看到二次元市場的演變和繁榮,也能看到主流市場對二次元文化的逐漸關注。

圖為16年超女冠軍圈9 cos《陰陽師》瑩草

虛擬偶像商業價值令人垂涎

虛擬偶像中,最負盛名的是初音未來。曾經有人將初音未來2012年公開活動的出演費用以及代言傭金進行了一個簡單的計算,得到了年收入4060萬日元的最低估值。這樣的收入,以日本的真人偶像AKB48做對比,在推定年收入中,可以輕鬆排在第二位。

而國產偶像洛天依,今年6月17日演唱會售價1280元的SVIP門票在上架3分鐘後被一搶而光,演唱會上座率高達八成。

圖為演唱會上洛天依與許嵩的跨次元互動

在天矢禾念娛樂集團打造出洛天依、獲得巨大商業利益後,更多資本開始湧向虛擬偶像領域。上海望乘信息科技有限公司與日本yamaha株式會社於今年3月份,在關於中國地區開展VOCALOID技術B2B(商業市場)的合作上達成一致,著力打造心華、楚楚等虛擬偶像。動畫公司七靈石也在今年初獲得晨曜資本千萬人民幣Pre-A輪融資,其三條業務線中,就包括意在打造類似Lovelive的偶像團體的虛擬偶像企劃《Project 聆》。

而虛擬偶像從「素人」開始塑造、到培養成熟後,即可以採取IP營銷的方式,帶起周邊產品鏈的完善。也可以代言廣告、銷售專輯、藉助人設製成帶情節的動畫和大電影等,充分挖掘價值。或者通過真人cos的形式找到三次元世界的實體。在這個意義上,虛擬偶像已經不再僅僅是公司經營的產品,而是用戶審美和市場參與選擇的產物,成為PUGC產出模式的代表。因此,儘管虛擬偶像有很高的孵化成本和投入風險,但它的變現能力同樣不容小覷。

待探索的宅文化到泛娛樂之路

在荷茲以前,已有一位虛擬偶像「前輩」——零在選秀節目《一唱成名》中初露頭角,她的後援團還曾在16年自發出過兩期期刊《零界線》。但後來零的曝光度就遠不如前。而製作公司魚果文化科技繼她之後也沒有再推出其他虛擬偶像,僅是開了虛擬直播塑造了「蝦扯蛋」系列。

零的存在對於整場比賽而言,吸睛點的意味遠大於選手身份,使得她的演唱更多為了秀而非選秀。對於虛擬偶像真正走上選秀節目,國內的市場仍待深耕。

造星之路仍是換湯不換藥?

卡司星球近期推出的男團歌唱組合十二星宿風之少年,其定位是「結合二次元與三次元的2.5次元偶像團體」:首次與觀眾接觸主打虛擬形象的MV、猶抱琵琶半遮面,一段時間後才現出真人形象。

但已出現的虛擬偶像也好、2.5次元偶像也罷,實質都是真人明星養成模式的花式包裝。有AKB48、SNH48在前,經驗之路可以復刻、最後的收效卻難以重現。此時在市場上頗受青睞的養成模式會在公眾視線里有多長的壽命,還需待時間證明。

隱憂:三次元人能否真正接受它?

零、荷茲參與選秀的策略,更多還是偏向保守。而二次元為主打的真人秀節目,現今還停留在網播試水階段。這樣的創新模式,會長時間延續,還是僅僅作為噱頭短時間內為節目積攢人氣,都仍未可知。

追根究底,虛擬偶像參與選秀的爭議點根源在於習慣三次元世界的人對於二次元圈層文化缺乏認同感。對於初入視野的二次元偶像,更多人抱著的是看客心態,但新鮮勁兒一過,還是會排斥「異類」,希望重歸傳統的真人選秀。也正是由於這一點,三次元觀眾與節目的黏性相對會弱一些,而那些試圖同時吸引兩個次元觀眾的綜藝,極有可能遭遇後期收視下滑、核心觀眾群的構架還是單一等等的問題,最終還是演變為一小部分人的自我狂歡。

儘管虛擬偶像短時間內的推廣仍舊存疑,但不妨礙我們從長遠的角度大開一把腦洞。正如「力挺」荷茲的華晨宇在接受採訪時所說:「我覺得我們可以當作一個新文化來了解它(荷茲),因為每種文化都有它好的意義」。隨著新生代受眾群體的崛起和三次元對於二次元亞文化的認同,或許,將來有一天,我們會戴著VR眼鏡,對著純二次元虛擬偶像選秀節目品頭論足呢?

你有本命虛擬偶像嗎?你怎麼看為虛擬偶像的三次元變現?歡迎底部留言,精彩評論作者將得到全媒派贈送的限量小禮物~


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