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怪物動作第一彈

(多圖預警,請在wifi環境下觀看,土豪請隨意~ )

hi ,大家好。

特效的基礎美術知識部分還在鍋里燉著。請大家耐心等待。

是的,動作和特效同根同源,至少也是同父異母。都屬於動態視覺大家族。為了應這個小夥伴的要求,我就翻了翻硬碟,找了點資料,寫了這篇圖文分享。

只是說大致的製作原理,不說動作理論,因為我希望之後也像特效的美術基礎知識一樣,用系統一些的理論來說動作。

這篇圖文分享給大家帶來的是幾個小怪的系列動作。

來自於去年和兩個朋友一起做的一個2D手游項目——《火柴人部落》。(是的,不是《火柴人聯盟》,是部落。特山寨,代理商給我們起了這個羞澀的名字。)

這是一款2D格鬥遊戲。美術就我一個人,所以特別感謝summ和大富翁提供的幫助。

大家比較關心的動作和特效是在flash里製作的。想動效兼修,或者對獨立遊戲感興趣的小夥伴可以看看。

我們找一個簡單些的小怪物,以搏擊小樹人為例。

上圖左邊是小樹人的設定,體內火焰燃燒,面目猙獰,頭上的尖刺輪廓表達攻擊性(基礎知識面的性格里提到)。

原畫在ps里設定,flash里謄清,所以調試動作的是矢量圖。

右邊是拆分的部件。拆分的原理:一是在關鍵關節打斷,例如手腳。二是獨立部位,例如臉。

然後利用flash元件製作。原理和骨骼動畫類似,調試關鍵pose,flash生成補間。

flash沒有父子關係。但是影響不大。

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上圖是小樹人的待機動作。

這個小樹人是個拳擊手,輕量級,偏速度型,所以待機動作設計成來回跳動,躍躍欲試的感覺。

以上是這個動作的9個關鍵幀,發力點是腿部的交替蹬地,讓身體移動。然後雙臂配合身體起落運動。

為了銜接循環,第9幀,和第一幀是一樣的。

時間軸截圖。常用flash的小夥伴應該覺得很熟悉。pose之間根據具體的情況,調曲線,實現緩動。

再舉例一個。

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這是攻擊的幾個關鍵幀。第一幀是發怒,其實是為了給玩家反應時間。第2幀左拳預備,第3幀出左拳。第4幀右拳預備,第5幀出右拳。然後是連續出拳。

特效主要就是拳套帶出的殘影。都是在flash里完成,直接對著動作畫特效即可。

由於是骨骼動畫,所以動作的Z軸轉動不是做的很到位,只能有一些技巧來代替。例如利用五官的位置和壓縮來模擬頭部的轉動。

以下是這個角色的另外一些動作。移動,受擊,眩暈,死亡等……

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為了避免大家說我這篇太水了。再放一個怪物吧。

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由於都是小怪,而且當時時間有限。動作沒有做得特別細緻,特效沒有很複雜和炫酷。比較複雜一些的大boss以後有機會再分享。

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