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剪輯組該如何與其他組協同工作,來確保後期環節少出錯?

?爍,格里菲斯大學 (Griffith University )影視製作研究生畢業,自由職業剪輯師。曾先後在Base FX擔任剪輯組主管,Base Media擔任後期製作總監。參與制作過項目有:《捉妖記》、《九層妖塔》、《28歲未成年》、《阿修羅》、《?城》、《假如王子睡著了》等。

無規矩不成方圓,車開得再快,路不平也白搭。後期工作人員,藝術造紙再高,也需要一個乾淨整潔的環境,這樣你的思想和創作的本能才能夠自由馳騁。本人有幸了解和參與過一些好萊塢工業體系下的後期流程,無論是小成本電影還是重工業電影,都十分的規範,甚至相似。可見一套合理的製作流程,是可以適用於各種製作的,也是可以被提煉出來的。之前有很多小夥伴,在微信里推過關於調色的流程,DIT的流程,VFX製作的流程。唯獨沒見過有人總結或者梳理過關於剪輯工作流程的文章。一些公眾號會去翻譯一些國外的關於技術流程的文章,但是翻譯者本人並不是專業的從業人員,所以導致翻譯出來的文章非常不通順,也有很多可笑的錯誤。

所以我會總結自己的經驗,也會翻譯國外不錯的案例,分享給大家。旨在能為國內後期環境,起到哪怕一點點的好作用。這篇文章,所講內容都十分淺顯。但我想即使如此淺顯的內容,也會對不熟悉流程的從業者們有所幫助。廢話不多說了,開始。

參與過合拍電影製作的小夥伴一定會經常聽到「Turnover」這個詞。不難理解,這就是交付文件的意思。當然,各個部門的交付文件內容不一樣,所以今天就來聊聊關於Turnover的一些細節,希望可以為大家帶來一些幫助。

什麼是Turnover

你基本上可以理解為,Turnover是由剪輯組發往各個其他部門(聲音,音樂,特效,調色等等)的文件。由於這些部門通常對剪輯系統和素材沒有辦法全部訪問到,所以作為剪輯師(助理)必須將各部門需要的素材以適當的形式交付給他們。

我怎樣知道該Turn over什麼東西?

其實換位思考一下,答案很快便會出現了。比如,聲音和音樂部門通常會需要左右聲道分離的Quicktime參考(Reference QT)。對聲音部門來說,對白放在左聲道,臨時聲效放在右聲道。對於音樂部門來說,對白和聲效放在左聲道,臨時音樂放在右聲道。為什麼會有這樣的要求?站在他們的角度去思考一下:聲音部門需要整理對白並在聲效上進行藝術創作,那麼他們一定需要一個可以隨時Mute掉的分開的音軌,這樣就可以只聽對白參考或者只聽臨時聲效參考。而對於作曲,他們在觀看Quicktime參考時,也會希望可以不聽臨時音樂。當然另一種做法,是把對白、聲效、音樂都單獨生成出來,這樣操作起來會更加靈活。

另外一個例子,是當交付給DI部門參考QT時,是否應該帶上遮幅(Letterbox)。同樣的,我們再換位思考一下:DI部門需要負責用Raw素材重建你的剪輯時間線,所以參考視頻所攜帶的信息越多,他們套底(Conform)的工作進展就會越順利。EDL有時準確,但又不能完全依賴它,所以必要的時候,還是會出現用眼睛一幀一幀去對的情況。去掉遮幅,DI部門的同事就可以看到畫面上的各種Burn-in信息,比如源文件名(Source filename)、時碼(Timecode)等。

Turnover的組成部分

根據不同項目不同需要,Turnover的內容也不盡相同。以下,我只列出比較通用的幾個關鍵的文件。

· Quicktime

· 參考軌道(對白,聲效,音樂)

· AAF

· 畫面EDL

· 對白音頻EDL

Quicktime

首先,一次Turnover通常會需要有一個視覺參考(Visual Reference),一般來說是從你剪輯系統里渲染出來的QT。對於電影項目來說,每一卷(Reel)都應該有其對應的參考QT。以下是幾點需要注意的,歡迎大家踴躍補充:

每卷裡帶不帶Head Leader和Tail Leader?

Head Leader是一個8秒的倒計時,並會在數到2的時候聽到一聲「嗶」(Refernence Tone,這是一個-20dB的1000 Hz的標準音,就是罵髒話的時候你們經常聽到的那個!),正片第一幀開始前會有一個Punch Hole,一般來說會是一個三角或者圓圈等圖案,以用來告訴明確正片第一幀的位置。Tail Leader類似,你會在每卷正片最後一幀之後的兩秒處聽見標準音。務必養成在每一軌都加Leader的習慣,這對將來查看聲畫是否對位會很有幫助!

每卷開始的時間(TC)是否正確?

每一卷的開始時間會根據卷號的不同而變化,比如Reel 1開始的時間是01:00:00:00,Reel 2開始的時間就是02:00:00:00。有的聲音部門的人會要求開始的時碼要把Head Leader那8秒刨去,所以開始的TC就變成00:00:52:00。這一點,希望做聲音的同志們能和我一起討論。

是否需要加遮幅?

剛才已經提到過,這個要視情況而定。準備一個隨時可以用的遮幅總沒有錯。(關於遮幅,有必要找機會單獨拿出來說道說道,大批從業人員對它的認識不夠)

是否為每個QT加上了Burn-ins?

Burn-in通常是剪輯系統通過讀取媒體的元數據(Metadata)直接「燒」在視頻上而來的。一般來說,現場DIT部門會在轉碼的過程中,把每個鏡頭的TC、幀計數、文件名等信息直接燒在畫面上,另外一些以時間線為基礎的信息比如整本Reel的TC、日期、剪輯版本等,需要剪輯在輸出時額外添加。這裡多說一下,許多剪輯在加Burn-in時會把畫面變得異常難看、臟,Burn-in的原則是能在常態下看清,同時不能破壞或者阻擋畫面,格式字體字型大小都要統一。有人說這是矯情,但我始終認為剪輯應該在一個乾淨整潔的環境下工作,這是對自己的尊重,也是對作品的尊重。以下為示例,僅供參考:

是否加上了水印?

同樣,水印要以不影響正常觀看視頻為前提,所以建議將水印不透明度調低一些。另外,水印的作用之一是保護知識產權不被泄露,所以發給不同的人要加上不同的水印,比如發給聲音就可以寫To Sound(或公司名稱),這樣一旦視頻小樣遭到泄露,可以馬上追查到泄露源頭。

Quicktime的編碼(Codec)應該是什麼?

通常來說,如果對方對編碼沒有特殊的要求,那麼就以兼容性為前提,導出文件大小適中的QT。H264是最常用的,但是這種編碼在顏色準確性上禁不起推敲,而且由於是幀間壓縮方式,在碼率不高的情況下,圖像看起來會非常糟。Apple ProRes的文件頭(File Header)寫入也不是很規範,偶爾會出現顏色或者Gamma的偏差(Gamma Shift)。DNxHD、DNxHR,都是Avid家原生格式,如果工作流程是Media Composer和Protools,這兩種編碼永遠是最好的。除此之外,Photo-Jpeg也是發揮比較穩定的Codec。關於編碼,如果大家有興趣,也許將來可以單獨寫一篇,做一下科普。

參考聲軌(Guide Tracks)

與聲音交接,參考聲軌是必不可少的。通常是由三個Wav或Aiff文件組成,他們分別是D、E、M,也就是對白、聲效、音樂。這也是為什麼你必須把你的Timeline弄得整整齊齊,這樣在導出時才可以準確把所需要的內容提煉出來。

參考聲軌需要和參考QT長度完全一致,所以也包括了Head Leader,2-pop,finish-pop和Tail Leader。

AAF

與EDL和XML不同,AAF除了可以包含素材的Metadata,還可以將素材本身打包進AAF文件里,並且可以為素材設置手柄(Handle)長度,這樣收到AAF的人還有繼續調整的餘地。

如果你打算給Pro Tools導出AAF,確保你在設置里選中了AAF Edit Protocol。這樣AAF就可以突破之前的2GB的大小限制。在設置里有一項「Render All Audio Effects」,我總是習慣把它勾選上,這樣可以在一定程度上避免音頻插件互不兼容的問題。

這裡再提一嘴OMF。OMF工作流程已經存在了很久很久了,它有一個限制就是大小不能超過2GB。所以如果你想把你整本的音頻(完整長度)都嵌進OMF里,是不可能了。事實上新版的Avid已經無法導出OMF。AAF可以是視頻+音頻,而OMF只能是音頻。

還有,如果你的工程里如果有OMF音頻(注意,不是OMF文件,是OMF的音頻容器),那麼你在導出AAF時可能會出現各種奇怪的問題。拋棄它吧,MXF或PCM都是很好的替代品。

EDL

EDL文件里可以包括:Source File(原始素材名稱),Clip Name(剪輯使用的片段名稱),Reel Number(卷號),Timecode(包括素材的和時間線的),Optical效果(變速),Marker信息,CDL信息,音頻分貝、基礎的Transition,基礎Effects,等等。但是不能包括讓軟體自動尋找文件位置的信息。

素材的命名或者Reel號大於8位(Alexa,Red,Sony等等),一定記住選擇File_16或者File_32格式的EDL,比較常見的CMX3600格式無法顯示8位以後的內容。著重說一下Reel Name(某些軟體里的Tape Name)。很多現場DIT或者剪輯助理都不在意這個信息,結果就導致了在DI回批素材階段很多片段無法成功回批。許多中小成本製作的電影,甚至採用一個XML解決DI和剪輯的所有Turnover。雖然Reel是膠片時代的概念,但在數字時代,仍是軟體查找素材的重要依據。很多人在用的達芬奇,但是轉出來的素材默認是不攜帶任何Reel信息的,需要在工程設置里打開相關選項。我的習慣是,收到素材後先把完整的素材名全部複製到Avid Bin里的某個其他的Column里比如Camroll或者Labroll,然後再以Scene_Take的方式對素材進行重命名。

音頻EDL可以幫助對白剪輯師找到原始的WAV文件。導出時在選項里把所有的Video Track關閉,打開所有包含對白的Audio Track就可以了。和視頻類似,音頻EDL可以將Soundroll當做位你的Reel信息。

今天聽見有人抱怨從Final Cut Pro X里導出XML進Resolve出現了片段錯位的情況。姑且不說FCP系列到底怎麼樣,單說XML,就是一種十分不規範的交互文件。XML里包括了過多的內容,理想狀態下,它可以實現完美回批。但是絕大多數情況下,由於素材的metadata不準確或者丟失,總是會出現這樣或那樣的小問題。絕大多數人,為了圖省事兒,總喜歡扔一個XML給你。在我看來這是不負責的表現。真正的工業流程里,從來看不到XML的身影。

EDL之所以穩而且至今仍被國外團隊廣泛採用,就是因為裡面包含的信息少,所以迫使你必須仔細的整理好你的時間線,然後再生成EDL交由其他組。關於具體操作和疑問,大家可以留言。

以上內容其實沒有包括VFX Turnover。因為有太多東西需要講,非常值得再單獨寫一篇文章好好總結一下。不說了,這就去寫。。。

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