國產VR遊戲的「倔強」:評價極差,上線僅十天就下架
國產VR遊戲《英雄不死》在上線Steam平台後的第十天終於迎來了第一份不算好評的「好評」。之所以這麼說,是因為這位玩家雖然給出了好評,但仍然向開發者提出了一大堆建議並稱:「買完之後就想退款!」
然而,在此之前,該遊戲甚至連一個好評都沒有!
至此,這款於7月初上線的VR遊戲,終於擺脫了「零好評」的悲慘境地。
更讓人感到意外的是,幾乎是在同一天,這款國產VR遊戲就這樣帶著恥辱悄然地下架了。從上線到飽受詬病再到下架,是什麼原因竟然讓開發者都對自己的遊戲放棄了治療呢?
步子太大,細節被玩家詬病
《英雄不死》是一款由上海寒霜遊戲打造的PC/VR雙模式遊戲,PC版是第三人稱射擊遊戲,而其VR模式,則是第一人稱射擊。按照遊戲的設計理念,開發者在遊戲中加入了時間限定、豐富的道具及角色升級系統,試圖為玩家帶來暢快的遊戲體驗和多樣的遊戲玩法。
在遊戲設計方面,《英雄不死》其實是沒什麼毛病的,想法也不錯,但很顯然,寒霜遊戲的步子邁得太大了。眾所周知,無論是PC遊戲還是VR遊戲,在開發的周期和人力、財力等投入上都是非常巨大的。作為一個不到十人的小型遊戲開發團隊,寒霜遊戲上來就要做PC/VR雙模式,還要兼顧多種玩法,實在是有些自不量力。
隨後,當筆者體驗該遊戲的VR模式時,的確也發現了不少問題。
首先,《英雄不死》是支持HTC Vive的,但奇怪的是,這款遊戲並不支持空間定位。也就是說,作為一款VR射擊遊戲,玩家並不能通過自己的晃動來躲避敵人的攻擊或是完成其他動作。甚至當玩家站在離敵人較遠的地方時,敵人對著空氣一頓亂砍,就能讓你Game Over。這樣的設定非常辣眼睛*3!
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其次,該遊戲的VR射擊體驗並不逼真。《英雄不死》為玩家設計了「自動」射箭+上子彈等方式,已經完全失去了VR遊戲該有的樣子,顯得非常無腦。這也算是該遊戲的第二個硬傷!
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再次,在該遊戲的傳送方式上,也存在著較為明顯的BUG。當玩家打不過敵人想跑路的時候,往往就會出現各種找不到可傳送位置的尷尬境地。雖然這個BUG並不致命,但從目前看來,諸多的硬傷再加上不少BUG,想必也是促使玩家給出差評的原因之一。
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體驗完VR模式,當然也要體驗一下《英雄不死》的PC模式。總體來說,其PC模式作為一款第三人稱射擊遊戲,把人物固定在左下角的方式雖然可以理解,但這樣的體驗非常之奇怪!再加上遊戲的節奏略慢,也並無太多內容可玩,會給人一種「不上心」的感覺。
最後,則是其高達98元的遊戲售價,如此高價卻只能換來欠佳的遊戲體驗,差評也就在所難免了。
自研引擎是亮點,但遊戲優化成問題
目前,在以虛幻4和Unity為主要遊戲研發引擎的前提下,寒霜遊戲出乎意料地使用了自家研發的Hallucinogen遊戲引擎,這一點讓筆者既驚喜又擔憂。驚喜地是,目前使用自研引擎進行VR遊戲研發的團隊並不多,而從遊戲的實際表現來看,這款自研引擎的光影效果和畫面質量還算不錯;擔心地是,遊戲引擎需要很多人力和財力來維護,如果該引擎的表現能力有上限,反而會拖了VR遊戲的後腿,那就得不償失了。
果不其然,雖然該遊戲引擎本身沒有太大的缺陷,但遊戲的優化卻並不理想。從遊戲給出的配置要求來看,《英雄不死》的VR模式最低需要GTX970及以上的配置要求。與虛幻4和Unity這類引擎不同的是,Hallucinogen引擎對VR遊戲研發的支持並不完美。寒霜遊戲表示,為了支持HTC Vive,僅適配遊戲就花費了大量的時間,能夠做到目前的水準,已經算是比較理想的狀況了。
儘管如此,筆者在體驗時因為沒有調整好遊戲的設置,在遊戲運行的過程中,多次遇到了卡頓和掉幀等情況,最後只能選擇以最低效果來運行。當然,不僅是筆者,部分玩家也遇到了同樣的問題,但玩家顯然並沒有耐心去想辦法解決這些問題。畢竟,遊戲是用來玩的,而不是用來研究的。
倔強並無錯,打磨好產品才是關鍵
講真,《英雄不死》在某些地方其實還是有些優勢的,諸如其豐富的玩法和自研引擎都是吸引玩家的亮點。但是,這些優點顯然沒有比它的缺點更「亮」,最終,《英雄不死》被諸多硬傷和BUG淹沒,遭到玩家的詬病。
對寒霜遊戲的遊戲開發團隊來說,如果連最基本的PC模式都有不少的問題亟需解決,在這種前提下,還想兼顧VR模式,實在是想太多!對於此尷尬境地,寒霜遊戲的CEO張翼也表示:「可能很多玩家沒有體驗到內容就已經放棄了。」而當筆者開始勸說他們要首先打磨好遊戲的PC模式,再來考慮打造更好的VR體驗時,他卻開始倔強起來。
實際上,寒霜遊戲在遊戲研發的態度上是沒有問題的,會聽取別人的意見,這也是每個遊戲開發團隊首先應該遵循的準則之一。同時,大家也都能夠理解每一個遊戲團隊都有自己的理念,也有自己對於遊戲的認知,並不希望自己的設計因為某些問題而被改變。但要知道,普通玩家只會關心遊戲到底好不好玩,並不會對遊戲背後的「情懷」買賬。沒有這一點作為前提,開發團隊的這些「倔強」只會為他們帶來不好的結果。
另外,當我們談到《英雄不死》的優化問題時,張翼也開始類比起來。
對此,我們認為,作為一個遊戲開發團隊的帶頭人,實在不應該想著為自己的遊戲找「還有人比我做得更差」的理由,積極聽取別人的意見並持續優化自己的遊戲才是明智之選。況且,被張翼用作比較的《子彈之殤》,不管從用戶評價、銷量,還是團隊的研發實力,都比《英雄不死》強太多,根本沒什麼可比性。
寫在最後的一些話
到目前為止,雖然筆者仍然並不知曉《英雄不死》下架的原因,但考慮到遊戲極差的評價、欠佳的體驗和研發團隊人手不足等問題,直接將遊戲進行下架處理,可能也是一種並不算太差的結局。
近年來,眾多國產VR遊戲團隊在進行自我介紹時都會說自己的團隊成員擁有豐富的遊戲研發經驗,但大多數團隊所開發出的遊戲,收到的市場反饋都並不理想。打造VR遊戲需要經驗不假,但若想打造出一款爆款遊戲,需要的就不僅僅是經驗,更需要的可能還有敢於創新和腳踏實地的拼搏精神。
過去,常常有不少資深玩家在評價某些遊戲時會用「遊戲製作人根本不玩遊戲」來形容遊戲的用戶體驗極差。現在看來,這句話對於VR遊戲依然有著極其重要的警醒作用。如果國內的VR遊戲團隊只知道故步自封或是為自己找理由,擺出一種你覺得我們的遊戲做的不好,只是你不懂欣賞;或是,我們並不是最差的,有人比我們更差的吊樣時,就已經離成功越來越遠了。
作為一個遊戲人,能夠獲得來自玩家的好評,是遠遠比獲得來自投資人的融資,更值得驕傲的事!要知道,投資人只是借錢給你,並不能養你一輩子,真正能養你一輩子的人,不是別人,正是這些給你「差評」的玩家!
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