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玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

文 / 無聲暢遊


自古軍游出毛子

都說毛子是戰鬥民族,這句話還真沒說錯,就連當今軍游市場上最火爆的兩款遊戲——《坦克世界》和《戰爭雷霆》——也全都出自俄國人之手,但這兩部遊戲有著一個共同的缺陷,都以二戰裝備為主,缺乏現代化的高科技武器,這一直是眾多軍游迷心頭的一大憾事,他們多麼期待能有一部更具現代感的軍游大作,一圓他們兒時起就萌生的從軍夢。

好在玩家不用等太久,隨著《裝甲戰爭》的橫空出世,填上了當今軍游市場的最後一片空白。而為我們彌補這一遺憾的,依然是對軍事遊戲痴心不改的戰鬥民族。不過,實際開發這款遊戲的,卻是美國人,而且還是大名鼎鼎的黑曜石。這就讓人有些奇怪了,一直以開發劇情類RPG為生的黑曜石怎麼跑去開發軍事遊戲了,這畫風不對呀!原來,黑曜石當初接手這個項目時,已經到了快要揭不開鍋的破產邊緣,是俄國網路巨頭MailRU的雪中送炭為它注入了一針強心劑,知恩圖報的黑曜石也毫不保留地付出了自己全部的心血,才有了這部代表現代軍游最高水準的誠意之作。

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所過之處,寸草不生,這就以載具為主題的戰爭遊戲的魅力

說起美國人,按理說他們對軍事遊戲的熱情應該不比俄國人差才對,可之前為什麼就沒有一個廠商願意開發這種純正的軍武模擬遊戲呢?你看《使命召喚:世界戰火》中那幾個坦克和飛機載具關卡,做得多燃呀!所以我一直在思考一個問題,要是動勢當初能夠照著這個樣子做一款主打載具模擬的軍事遊戲,恐怕現在就沒有毛子什麼事了!當然我不是嫌毛子做得不好,恰恰相反,我認為還只有戰鬥民族,才能做出真正純爺們的軍事遊戲。


有故事的PVE

當然,把遊戲交給美國人開發好處也是不少的,不僅技術力有了保障(由CryEngine打造),還避開了SerB的銼刀和魔雷的種種怪象,黑曜石高超的敘事技巧更帶來了額外的紅利,為遊戲注入了宏大的背景和世界觀,讓玩家在緊張激烈的PVP對抗之餘,還能攜手合作,投身以各種動蕩的熱點地區為舞台的PVE戰場,這在以前任何MMO類軍游中都是不曾有過的。不要以為PVE是可有可無的東西,它不僅豐富了遊戲的世界觀,使玩家更有代入感,甚至還可以被當做一款RPG遊戲來玩,一直刷到頂級車都沒問題。也不要覺得PVE就是簡單的上手教程哦,其後期任務的難度可是一點也不含糊,它不僅可以為你帶來高昂的經驗和獎金報酬,完成任務後的成就感也絲毫不亞於一場PVP勝利。通過開發者不斷的更新和完善,如今的PVE早已成為裝甲戰爭的一大招牌特色,當前的國際服上就駐有不少專以PVE為生的玩家。

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PVE模式在一副全球地圖上展開,那種熱點戰區一觸即發的緊迫感一下子就出來了

只不過裝甲戰爭的背景劇情是虛構的,這也是遊戲行業一條不成文的規定。現在沒有任何娛樂產品會公然從現實中的戰爭直接取材,因為這會觸碰到某些人敏感的神經,給自己招惹不必要的麻煩,所以有必要做一定的虛化處理(美國人在這方面的考慮就是要比俄國人多一些)。黑曜石更乾脆將遊戲的舞台推到了2030年的近未來時代,那時已經沒有國家和政府的概念,只有一個矛盾激化、腐朽墮落的反烏托邦世界,昔日的權勢階層開始向資本企業搖尾乞憐,結果導致新世界的秩序被三大軍火經銷商(dealer)把持,這三個集團依靠各自的私人武裝力量,與各種極端勢力和恐怖組織之間維持著一種脆弱的平衡,可是在種種不安定因素的威脅之下,這種平衡遲早有一天會被打破。

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裝甲戰爭三大家族(注意最右邊一個)

這裡,腦洞大開的黑曜石將昔日分屬於不同陣營的軍事裝備劃分到了同一經銷商的麾下,比如帶有北約影子的Wolfli陣營,居然同時囊括了美國的M系主戰坦克和蘇聯的BMP步兵戰車,而英國的當家花旦挑戰者卻跑到影射華約的Shishkin集團里去了。英美這兩個向來只穿一條褲子的親密盟友居然分了家,實在讓人好奇究竟是怎樣的變故才會拆散這對百年好基友。有意思的是,黑曜石並未揭示故事的全貌,也沒有明說三大經銷商是如何兼并重組昔日敵對陣營武器庫的,而是採用了當下流行的語焉不詳的敘事方式,故意給大家留下懸念和臆想空間。

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職業病發作的黑曜石為遊戲注入了大量的RPG與敘事成分

現代戰爭:初戀的味道

對於國家意識形態的盡量弱化,其實也是為了讓位於更純粹的現代軍事元素。現代戰爭畢竟不同於傳統的戰爭,它不再是兩支實力相當的龐大軍隊之間的直接對抗,而是一種不對稱的戰爭。這種全新的戰爭形態涵蓋了各種類型的低烈度衝突,城區戰鬥和特種作戰成為主流,戰場環境愈加複雜,任何一支部隊,裝備再精良,火力再猛,但如果沒有各種電子對抗、空中偵察、衛星定位甚至傳統情報機構的輔助支援,也是吃不開的。

在這方面,蘇俄與美國都是有著慘痛教訓的。以第一次車臣戰爭為例,過於自信的俄軍戰前幾乎未做任何情報收集工作,甚至連一張完整的當地地圖都沒有。反倒是車臣匪徒利用先進的偵聽設備,事先掌握了俄軍的動向,因此當俄軍的先鋒裝甲部隊,推進到高樓林立的格羅茲尼街區時,早已做好伏擊準備的車臣人從意想不到的地方湧出來向俄軍開火,性能優良的T-80BV竟然被街口兩邊樓房內射出的RPG亂穿,損失極為慘烈。而美軍在索馬利亞摩加迪沙的慘痛經歷也證明,即使掌握了裝備技術上的絕對優勢,可只要情報上出了一絲差錯,也是不成的。

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在車臣被干爆的俄軍坦克

而裝甲戰爭就是這樣一部融合了各種現代戰爭元素的軍事網遊。看到這,有的老司機可能要問了:我當初就是沖著虎、豹、鼠這些歷史名車才投入WOT或戰雷的懷抱。而對於一款全部都是現代貨的軍游,這種代入感會不會降低呢?其實,這是一個偽命題,各位不妨回想一下自己當初是怎樣迷上軍事和戰爭的,有誰不是先接觸到與我們同時代發生的現代戰爭,進而被那些充滿暴力美學和科技質感的兵器所折服的呢。使命召喚系列當初那次從二戰到現代體裁的大膽轉型,也成功地證明了這一點:玩家對現代軍事遊戲的渴求,可絲毫都不比所謂的情懷差。

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(正是1991年那場舉世震驚的海灣戰爭,成了無數人愛上現代軍事的領路人,就連現在人見人愛的張局座,也是從那個時候發跡的。)


裝甲戰爭有三寶

其實吧,坦克這玩意,雖然頂著「陸戰之王」的名號,但它實際的處境一直都很悲催,單單一個破甲彈(HEAT)的出現,就瞬間讓那些曾在二戰期間風光無限的坦克全部過時,特別是那些披著厚重裝甲的鐵皮烏龜(重坦),完全失去了存在的價值,各國陸戰兵器正式進入了集裝甲、火力和機動於一身的主戰坦克(MBT)時代。但隨著大威力單兵反坦克武器、高爆地雷和武裝直升機等更多坦克殺手的出現,這些軍之驕子又一再陷入了嚴重的生存危機之中。

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(為了應對層出不窮的坦克殺手,大量坦克開始加裝這種密集的類似於瓷磚的爆炸式反應裝甲(ERA),尤以俄系坦克為甚,這一點也在遊戲中得到了忠實的反映)

無數次實戰經驗證明,光有坦克是絕對不行的,沒有高機動性裝甲戰車(AFV)的伴隨保護,隨時都有可能被從任意方向糊臉。對此,蘇俄無疑最有體會,它曾在二戰期間生產了上十萬輛先進的T34,KV1和斯大林2型坦克,卻沒有一輛像樣的可在野戰條件下輸送兵力的裝甲車。戰場計程車的角色只好由蘇軍坦克親自承擔,所以我們經常能夠見到一輛輛趴滿紅軍戰士的T34,但這樣的做法存在著極大的風險,暴露在外的步兵不受任何保護,在交戰區內穿行簡直就是自殺,隨便一顆榴彈的破片就能將他們全部報銷。戰爭結束後,吃了大虧的蘇軍痛定思痛,打算一部到位開發出能夠與坦克互爆的裝甲車輛,最終搞出了令西方為之膽寒的BMP系列步兵戰車(IFV)。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

蘇軍坦克在戰時最喜歡乾的一件事

BMP步兵戰車的出現,具有劃時代的意義。在那個普通坦克火炮口徑也才不過100毫米的時代,它就裝備了一門專門發射破甲彈的73毫米大管子,堪稱AFV界的「粗又硬」。這還不算,它還擁有一個更可怕的大殺器——反坦克制導導彈(ATGM)。這種導彈的瞄準方式就跟打電子遊戲一樣,由炮手用搖桿手動控制導彈的飛行方向和高度,引導其飛向目標,在這一過程中,它可以根據發射者的意圖改變彈道,達到從意料不到的角度攻擊敵人的目的,在第四次中東戰爭中曾給予以色列軍隊以重創。而這種現實中的大殺器在《裝甲戰爭》中也得到了完美的還原,同樣成為了絕大部分同級甚至更高級別坦克的剋星(一般從第三級起就可以用到了),尤其是對那些喜歡蹲坑的Camper,這種會拐彎會爆菊的制導武器簡直讓他們生無可戀。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

BMP1上的ATGM導軌特寫

一個構造簡單的AFV居然都能爆艹坦克,如果再配合數萬輛同樣可發射制導導彈的T系坦克,那不就是曾令西方盟國最為忌憚的社會主義裝甲洪流么。相比之下,美國在戰後主要裝備的M113裝甲運兵車(APC)實在弱爆了。在越南戰爭中,就曾被北越的RPG狠狠教做人。這也正是美帝長期以來的一大痛處,其軍事研發技術在很長一段時間裡與其綜合國力存在嚴重的脫節,其戰後裝甲部隊的主力居然都是在同一套架構(M26)的基礎上各種改進而成的。從潘興改到巴頓,再從巴頓改到M60,一輛車就這樣修修補補,一路用了將近40年。當初剛經歷戰後重建的德國,就是覺得美帝提供的坦克實在用得很不順手,才另起爐灶全力研發自己的主力戰車,一代經典豹1/2因此而誕生,德國戰車再次閃耀世界。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

曾令美國和西歐盟國為之膽寒的裝甲洪流

美帝則一直熬到80年代M1坦克和M2戰車入役後,才真正有了剋制裝甲洪流的本錢,尤其是在M2「布雷德利」步兵戰車的支持下,美國大兵終於有了在前線戰區橫著走的資本。在兩次海灣戰爭中,M2表現幾近完美,在25毫米大毒蛇機關炮和陶氏反坦克導彈的共同作用下,它擊毀的伊軍地面目標數量,甚至比M1的戰果還要多。不過它在實戰中主要還是起到「戰場之眼」的作用。它的偵察設備比M1還先進,並擁有更優秀的夜視能力,能夠在非常遠的距離發現敵人。以至於在實戰中,整個美軍地面部隊都對M2步兵戰車產生了極大的依賴,要是離了它,洋基佬幾乎都不會打仗了。

而這也正是這些現代化AFV在《裝甲戰爭》中的正確食用方式:利用超高的視野遠距離點亮敵軍目標,讓友軍單位盡情輸出;利用大威力的ATGM,跟在主力部隊後面偷偷吃肉;即使是沒有裝備導彈的AFV,也可以利用超高的機動性和小口徑機關炮的超高射速,穿插到翼側狠狠打擊敵軍坦克的薄弱部位;真正的高玩更善於利用它們逆天的隱蔽性和特殊的高效占基地技能,在殘局階段不斷牽制敵人,一舉扭轉戰局。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

各式各樣的AFV裝甲車幾乎佔據了科技樹的半壁江山,難怪這遊戲叫《裝甲戰爭》而不叫《坦克戰爭》

除了AFV和ATGM,裝甲戰爭還有第三大法寶:煙霧彈(SG)。可別小看這玩意,它不僅能讓眼車被敵人發現時溜之大吉,更可以幫助己方實現轉場、包抄、誘敵等戰術意圖。可以說,光有這三件寶,裝甲戰爭就已徹底顛覆傳統軍游的固有玩法,整個遊戲的節奏、打發都為之煥然一新。各位已經厭倦了蹲坑、黑槍、賣頭的老司機們,是不是都已經迫不及待,躍躍欲試了呢?別急,裝甲戰爭的好玩之處還遠不止於此,下面我將向大家隆重推薦遊戲中剛推出的一個全新玩法:全球行動。

全球行動

全球行動是裝甲戰爭中除PVE和PVP之外的一種全新模式,它的作戰區域比普通的PVP地圖大得多,因此需要更多玩家的參與(通常是15V15),但同時又設置了最低門檻,只允許五級以上的載具加入,這就確保了雙方的水平不會相差太多,不會出現一邊倒的局面(畢竟,能打到五級的話,對遊戲機制也熟悉得差不多了)。就算你的水平比其他人高出一大截,也不表示就一定能獲得最終勝利,因為這是一個包含多樣化動態目標的大型戰場,你不僅需要摧毀敵方的戰車,爭奪地圖上不斷變化的據點(每五分鐘刷新一次),還要對付由AI控制的第三方勢力,你技術再牛也擔負不了這麼多任務吧,這就要求每輛車都得發揮出應有的作用。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

加入空地一體戰概念的全球行動

死守一個地區是沒有任何意義的,你需要不斷的轉場支援,在高速的運動戰中尋找戰機,當然這也對你的大局觀意識提出了更高的要求,不是說你單場輸出幾萬點傷害就是大神,能帶動本方團隊的攻防節奏,進退有據,有時甚至敢於犧牲自己,為隊友的轉移和包抄爭取時間,贏得戰機,才是真正的英雄。不要擔心,在這個模式下死亡是可以無限重生的,這不僅讓老鳥有了敢冒風險的資本,也讓萌新不至於在開場兩分鐘就遇到被送回車庫的尷尬。

不過有一點需要考慮,重生點距離前線非常遙遠,這對載具的長距離機動是一個極大的考驗,雖說現代化的MBT普遍馬力較大,達到60公里的時速不在話下,但要從這麼遠的地方駛回戰場多少也還有些力不從心。而快速靈活的AFV總能在第一時間重返戰場佔據要地。在這裡,AFV再一次顯示出巨大的優勢,在戰後興起的輪式突擊車(WD)也是很不錯的選擇,它們多半裝有一門大口徑反坦克火炮,相當於輕坦+坦殲的結合體,比起蠍式之類正兒八經的輕坦要好用不少。說起來,輪突這玩意也是為了應對當初蘇俄的鋼鐵洪流而誕生的,因為西歐的公路網要比蘇聯發達太多,輪式戰車顯然更能發揮出高機動性的優勢,輕鬆繞到敵人的側面對其狠狠的打擊。而在地域廣大的全球行動模式中,這類兼具火力與機動性的輪突簡直就是萬金油般的存在。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

這種輪式突擊戰車可以憑藉高機動性輕鬆繞到敵人的側面給予狠狠的打擊,誰都希望自己這邊能多有幾輛這玩意

作為官方傾力打造的一個主推模式,光有這些乾貨恐怕還不夠,如果沒有點自己的王牌特色,在眼下競爭激烈的軍游市場也不好混。連一些歷史軍游都不忘加入空軍元素,主打現代立體化作戰的裝甲戰爭又怎能少得了其他軍種的配合呢。這張王牌就是一些在地圖上隨機出現的,被稱作「殺手鐧」(wildcard)的支援點。佔領這些據點,不會直接扣減敵人的積分池,卻可以召喚出無人機(UAV)和轟炸機(Airstrike)這種可直接左右戰局的勝負手。

遊戲中可以召喚的無人機正是UAV界的當紅炸子雞——捕食者,它會在一定區域的上空盤旋,點亮下方所有的敵軍單位。它的轉彎半徑雖小,視野範圍卻極廣,在理想條件下,差不多可以覆蓋20%的地圖區域,誰要搶到它,簡直就像開了上帝視角。

當然,為了平衡性考慮,在現實中最長可飛行24小時的捕食者在遊戲的天空中只能逗留1分鐘,而且自身比較脆弱,會被擊落。任何仰角夠大的戰車火炮都能把它打下來,這裡,AFV的高射速機關炮和制導導彈再次成為無人機的剋星。如果你迷信自己的人品,也可以試試用坦克炮打打這隻「蚊子」。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

真正的「戰場之眼」

而在現實中,捕食者無人機也確實損失不少,在阿富汗、伊拉克、巴基斯坦和敘利亞均有擊墜記錄,不過,UAV的價值不也正體現於此么!美軍自打海灣戰爭以來提出的「零傷亡」和「俯視戰爭」理念,在業已成為USAF主攻手的UAV身上得到了最完美的應驗。雖然,遊戲中的UAV主要還是偵察型,不具備發射地獄火的能力,但保不齊開發者日後一時興起就給加上了呢。

進入遊戲後半程,轟炸機開始粉墨登場,這裡出場的不是別人,正是武器明星中的明星——B2。這種可以從美國本土飛往世界任何一個角落的隱身轟炸機,原本是美帝制霸全球戰略的核心依靠,是人類現階段唯一有可能威脅到外星入侵者的終極兵器(按照好萊塢的說法),在這裡卻成了隨叫隨到的對地支援機。講道理,這種造價比黃金還貴的武器美軍怎麼可能捨得用來執行戰術支援任務呢?好在這玩意在遊戲中是絕對不會被擊落的,不然就憑那20幾架的庫存,沒幾局就得敗光光!玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

揣著最頂尖的科技,干著B52的活

注意,B2在這裡扔下的可不是傑達姆智能彈,而是最最普通的自由落體炸彈,這意味著被轟炸區域內的所有地面單位都會遭到無差別攻擊,無關敵友。所以你在收到空中攻擊的警告後,一定要儘快撤離轟炸區域,千萬不要隨便找個掩體就想躲過去。記住,在裝甲戰爭中,掩體是最不靠譜的一個東西。

不僅掩體不靠譜,連續開火即被強亮的點亮機制也讓黑槍流無處遁形,這對天下所有熱愛軍游的玩家不啻於一大福音:開上全面提速的載具,來一場快節奏的現代化立體戰爭,不要慫,就是干,透過一場場堂堂正正的較量,體驗裝甲洪流的真諦。玩了那麼久二戰坦克對射,終於要迎來一款現代軍事網遊了

最後,怎麼少得了解放軍叔叔呢!

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