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豆瓣評論:《Persona 5》:不留遺憾的青春

本文作者「觸樂」,歡迎去豆瓣App關注Ta。

成就一款傑作的決定性因素,既不是炫技的開放世界,也不是革新的時髦系統,而是一筆一划不遺餘力的誠意。 作者丨@張帆

丨  傲慢與偏見

你能否回想起自己青春期最狂野的夢?

我們大概都經歷過一個充滿中二氣息的人生階段,並從那段歲月中收穫過一些美好、糟糕或尷尬的回憶。在時隔多年翻開那段記錄之時,你是否還能察覺到塵封之物所閃耀的光輝?

那很可能是心靈最為矛盾的時期:我們對自己的內心產生了空前的興趣,卻要因為對外部世界前所未有的敏感而分散注意力;我們渴望表達自我,卻嚴重缺乏表現的手段;我們在幻想中擁有無窮無盡的可能性,卻要在現實中忍受無處不在的限制;我們察覺到理念與現實的衝突,教誨與權威的動搖,但叛逆卻難以創造任何轉機。畢竟,一介中學生——無論是初中還是高中,能改變什麼呢?

《女神異聞錄》(下文稱為《Persona》)系列是關於「如果中學生能夠改變」「中學生如何改變」的故事。自二十年前以《真女神轉生》系列外傳身份誕生以來,《Persona》已通過六部正傳作品成長為與「系列正統」平起平坐的品牌,也早已拋棄了《女神異聞錄》這塊牌匾(除中文版之外……)。

《真女神轉生》系列的舞台是後啟示錄風格的未來世界,在宏大的背景下,神祇與惡魔行走於大地,為爭權奪利而爭鬥不休,一系列怪力亂神的故事紮根於宗教信仰與意識形態,通過神與魔的對立刻畫秩序與混沌的衝突。而《Persona》所探討的主題不再是終極關懷,該系列通過榮格心理學生根發芽,在發展過程中逐步融入各種適應現代都市節奏的時尚元素,從都市怪談到命運占卜,從流行文化到校園生活,而且主要選擇以青少年的視角來觀測時代氣息的變換。

榮格從來沒說過《Persona》能讓人成為《JoJo奇妙冒險

雖然《真女神轉生》與《Persona》系列皆出自Atlus手筆,而且在系統、美術等方面存在諸多交集,但兩者迥異的風格與漫長的歷史導致了一個相當罕見的問題:受眾群體的代溝——倘若伴隨《真女神轉生》整個系列成長的玩家已經有了自己的孩子,那麼這些孩子很可能正處於《Persona》系列目標用戶群體的年齡段。

必定有人會因為無法接受回合制的戰鬥系統、高中校園的舞台、青春期躁動的氛圍而無法接受《Persona》,但與此同時,還會有人因為是《真女神轉生》的死忠而無法接受這個從聚光燈下奪走昔日主角戲份的新起之秀:與《真女神轉生》深奧、沉重的主題相比,《Persona》所關注的大多是相對瑣碎的話題,而且隨著系列的推進,這些內容還在不斷為適應新時代年輕人的口味而悉心斟酌。

遊戲中絕大多數敵人的造型仍繼承自《真女神轉生》系列繪師金子一

在經歷過《Persona 4》的「青春勵志劇」洗禮之後,我曾以為自己日趨中年的心態已經無法繼續沉浸在這個系列中了,因此沒有在第一時間體驗遊戲的日文版。此次在中文版發行之際,也只是出於支持本地化的心態購買了本作,但這才意識到自己險些錯過了這部全方位飛躍性進化的作品。

《Persona 5》那光鮮亮麗的外觀只是一層足以誘人含入口中的糖衣,而糖衣之下的味道主要是火辣與苦澀。正如遊戲總監橋野桂所言,《Persona 5》的風格是「流浪漢小說」(Picaresque Novel)——而不是都市怪談或校園青春文學。這一延續了數個世紀的文學體裁始終專註於社會的陰暗與醜惡。也許這層糖衣厚到足以讓一切順暢下咽,但其中真正的滋味是不會輕易消散的。

主角居住的四軒茶屋街道取材自現實中的三軒茶屋(也是Atlus

另外,《Persona 5》「充分活用」了PS4機能,封禁了玩家的截圖分享相關功能(真的有人認為這樣能阻止劇透嗎?),而筆者沒有為這種奇特的思路準備採集卡,文中出現的所有遊戲截圖皆來自互聯網(部分是Youtube視頻截圖)。

丨  罪與罰

在遊戲的起點,主角(由玩家命名)就因見義勇為而背上冤罪,並為此背井離鄉,遠赴東京接受保護觀察,而在轉入的高中校園內,關於自己前科的傳言已經無人不知,每個人都掌握了排擠自己的充分理由……從一開始,主角就在陌生的環境中無處容身。《Persona 5》將大都市中人情的疏遠渲染得非常到位,玩家始終與熙攘的人群擦肩而過,卻難以產生隻言片語的交集,在非功能性(商店等)NPC中,可進行對話的角色數量寥寥無幾,校園中的排擠氛圍甚至更為嚴重,在絕大多數情況下,主角只能通過偷聽同學之間的談話來獲取提示信息。

在遊戲的序幕,通向各地的捷徑功能尚未開啟,玩家要在涉谷地鐵站

幸運的是這種壓抑的氛圍沒有持續太久,在上學的第一天,主角就因機緣巧合被捲入了「萬惡之源」級別的問題核心:一位變態教師因自身扭曲膨脹的慾望,在認知的世界中將校園化為了自己的城堡——像這座城堡一樣被稱為「殿堂」(Palace)的存在就是《Persona 5》的另一半舞台。

在這個能將意志化為行動能力的世界中,少年少女們因自己不甘沉淪的叛逆之心而紛紛喚醒了各自的人格面具(Persona),以怪盜的姿態竊取作為殿堂主人慾望根源的「秘寶」,憑藉異世界中的異能,將現實中慾望的宿主「改心」,讓受到重重庇護、無法得到法律制裁的惡人良知重新覺醒,公開承認自己的罪行。在這一過程中,缺乏容身之處的人們逐漸結成了群體,通過羈絆找到了自己的歸宿。

怪盜團針對犯下「七宗罪」的目標進行的「偷心」過程構成了遊戲的主線,這七宗罪並未局限於「反派的惡行」這種簡單的情節,而是直指社會的癥結,以叛逆的高中生目光批判日本的種種時代病。編劇在把握尺度方面大膽地切入了各種時政元素,連司法制度與政客的嘩眾取寵都沒有放過,而且在每一個罪人背後都展示了縱容、包庇、盲從、冷漠、輕視、霸凌、麻木等社會現象——不是為了老套地洗白反派,而是為了讓坐在電視機前的玩家對現實環境有所反思,也正是這份反思將遊戲後期的劇本升華到了全新的高度:以「怠惰」的罪名直指每個人的心靈。我則不幸通過囚籠中無關緊要的NPC看到了自己在那個世界中的倒影。

主人公就讀的高中名為「秀盡」,這一命名在日文構成了「囚人」的

遊戲中很多重要過場是以動畫方式呈現的,例如變態教師所認知的學

在進行尖銳的社會批判之餘,《Persona 5》仍有餘力繼承系列的光榮傳統,將各種風格的元素整合在故事情節之中,以巧妙埋藏的敘述性詭計出色地講述了怪盜與名偵探的對手戲,並記錄著主角一行少年少女周旋於日常生活與怪盜身份中的矛盾、迷惘與成長的軌跡。這裡仍然具備充足的熱血場面與溫馨的友情或戀愛戲份,也總能在意想不到的時機玩一些順理成章的梗,無論是通過動畫、漫畫還是遊戲,接觸過《Persona》系列的人都清楚自己在這個系列中期待著什麼,而《Persona 5》的開發團隊同樣也清楚自己的使命,整個遊戲幾乎是在以願望單的形式滿足系列愛好者的種種需求,從主角一行人澀谷街頭時尚教主般的衣著打扮,到舉手投足流露出的那股瀟洒氣息,再到個性十足的隊友與協力對象……就算拋開一切成年人社會的陰暗面,繼續糾結於青少年的內心世界,這仍然是一部傑出的大都會迷幻爵士風格(Acid Jazz,也是本作的主要曲風)青春群像劇。而《Persona 5》的野心並未止步於此,換成是在其他作品中,我不認為將流浪漢小說、怪盜傳奇、青春文學、時政社評等風格融為一體能夠行得通,但這種不可思議的融合及各種元素的巧妙平衡正是屬於這一系列的獨特魅力。

除了澀谷地鐵站周邊區域,新宿和秋葉原的街道也會在遊戲中登場,

丨  紅與黑

《Persona 5》是一部由密度驚人的細節堆疊而成的遊戲,就算是在功能再基本不過的菜單界面中,游標的上下浮動都能夠觸發時長近兩秒的動畫效果。與遊戲的主題相稱,用戶界面中幾乎所有元素都是傾斜、扭曲的,連對話框上標識姓名的字體都經過了剪貼信式的處理,這等狂野的風格即便是在這個系列中也是前所未有,而且非常難以駕馭,稍有不慎,本應由精心剪裁體現出的時髦就會淪為醉鬼塗鴉般的鄙陋。

就連最基本的菜單都在被大批華麗的動畫簇擁著,遊戲將這種奇特的

這種精益求精的作風充分體現在了遊戲的方方面面,即便是只有一兩次機會出現在鏡頭前的場景,也經過了悉心的陳設:喜多川佑介畫室中的各種顏色顏料的擺放,修學旅行期間主角的行李箱立在房間的牆邊,高卷杏躺在床上時手機就順便放在手邊充電……這種程度的細節,就算忘掉也無可厚非,但卻完全沒遭到忽視。玩家能隨著遊戲中春夏秋冬的變換見證校服樣式的變化、閣樓窗戶的開關(夏天時還掛著風鈴),甚至主角睡覺時蓋被薄厚的差異……Atlus從來不是以財力雄厚或技術力先進著稱的遊戲廠商,《Persona 5》在畫面表現上也是被上世代平台(跨PlayStation 3)過時圖像技術拖後腿的典型,但沒有一位角色的魅力會因為多邊形的缺失而打折扣——在技術與經費不足的環節,他們是通過心意來彌補的。

與系列前作相比,《Persona 5》進步最大的部分就是各個「殿堂」的關卡設計:《Persona》系列曾長期通過缺乏變數的隨機地城應付這方面的差事,但本作中涉及主線劇情的每個殿堂都是精心設計的成果,無論是外觀還是內部結構,都充滿了匠人的誠意——這些殿堂並不是迷宮,也沒有長度令人沮喪的死胡同或回頭路,而純粹是靠驚人的面積來提高消磨時間的品質,在區域的劃分、謎題的設計、敵人的配置、捷徑的打通、存檔補給點的安放等方面都堪稱是教科書式的範本。在大多數情況下,玩家需要在殿堂中扮演好「怪盜」的身份,通過障礙物或觀察敵人的巡邏路線來保持潛行、迴避戰鬥或發動偷襲,像強盜一樣正面硬闖並非不可行,但會在戰鬥中失去先動的優勢,而且很快就會由於殿堂警戒等級的上升而被迫撤退。

殿堂擁有一絲不苟的關卡和美術設計,雖然沒出色到令人流連忘返的

系列傳統的隨機地城仍然得到了保留,主要負責承載遊戲的支線

與在刀尖上跳舞的怪盜活動形成鮮明對比的是主角平穩的日常生活。延續系列的一貫傳統,從協助關係(本作中的Cooperation)到人格指數,始終有豐富的培養目標值得玩家爭取。人格指數的增長不會為戰鬥力帶來直接加成,卻會成為特定協助關係加深或解鎖的必要條件,因此,讀書、看電影、打工等學生式的課外生活對於主角的成長與怪盜團的發展壯大必不可少。隨著關係的加深,隊友及其他協力者能夠為戰鬥和生活提供越來越多的增益效果或輔助功能,但其中一些至關重要,另一些則無關緊要,玩家在面對眾多選項時,總難免會為一些功利的目的,而不是出於對角色的喜好做出選擇。此外,後期加入怪盜團的隊友也會受到這種不平衡的拖累:與玩家相處時間更久、關係更深的隊友能夠在戰鬥中發揮更重要的作用,而後期加入的夥伴需要特定人格指數達到更高等級才能從零開始培養感情,如果沒有事先參照攻略提前做好準備,很可能會有隊友會因為關係不夠深而長期處於替補位置。

《Persona 5》擁有漫長和充實的流程,玩家在遊戲中度過的每一天都會為明確的目標而行動,而每個新階段的展開都會提供更豐富的目標。在張弛有度的固定生活節奏之外,劇情則是隨著玩家對殿堂的攻略效率推進。遊戲中的每個階段都存在時間限制(但可自由支配的天數相當寬裕),玩家需要在倒計時結束之前在殿堂中探明通往秘寶的路線、針對罪人發布預告信並完成最終決戰,這一部分的結構緊湊,高潮迭起,如果能先於時限提前完成目標,即可在那之後無憂無慮地享受一段日常生活,就如同學生時代先完成作業再享受假期那般舒緩愜意。

人格指數系統一如既往地勵志:遊戲一開始,主角僅僅是各方面都資

所有會佔用玩家大量時間的遊戲元素,都被開發團隊傾注了同等規模的心血,而戰鬥系統則是其中的重頭戲。本作的戰鬥系統在空前強化演出效果之外,還回歸了系列的起源,沒有延續各種減法,而是加回了核熱、念動等屬性,以及《真女神轉生》系列標誌性的談判系統——儘管對象不是惡魔,而是誕生於人類集體潛意識的「野生」人格面具(陰影),但其內容大同小異:玩家需要根據談判對象的性格選擇不同的對話來取悅或震懾對方,以說服敵人加盟或交出金錢、道具。在絕大多數情況下,玩家在戰鬥中需要做的是針對敵人的弱點屬性連續發動攻擊,在趁敵人全體倒地之後,通過談判或全員合擊結束戰鬥,而要做到這一點,還需要先試出或猜出敵人的弱點屬性。

造成致命一擊的角色能獲得一次額外的行動機會,在加深關係之後,

以全員合擊終結敵人的瞬間,從3D到2D的無縫切換是本作中最具

在理想的情況下,玩家總能在行雲流水的動畫中享受一氣呵成的戰鬥快感,但實際遊戲中,玩家選擇的難度越高就越可能陷入令人惱火的處境——由於隊友無法切換人格面具,只能固定輸出單一屬性,試錯過程所需付出的SP負擔基本上要由主角一人承擔,而遊戲中回復SP的手段極為有限,如果不按照攻略優先發展與某些NPC的關係,很容易會頻繁陷入彈盡糧絕的窘境,而在無法針對弱點屬性發動攻擊,或是敵人沒有弱點屬性的情況下,即便是等級相近的雜兵戰都會發展為高風險的消耗戰,在高難度下,玩家還需要為降低隨機性所蘊含的風險(主角第一次被即死魔法命中毀了我兩個小時的進度)、節約SP的消耗、高效地撿軟柿子捏等目標絞盡腦汁……但也只有在高難度下,人格面具的合成和培養系統才能顯示出真正的價值。

人格面具的合成過程以獵奇的斷頭台形式呈現,強化要通過絞刑架,

僅靠主角初始的、和隊友固定的人格面具能力,是無法應對殿堂中多樣化的敵人的,每個殿堂的攻略過程都需要有針對性地捕捉及合成新的人格面具,以籌備特定的技能搭配或屬性抗性。《Persona 5》中有近兩百種人格面具和一系列合成公式, 幾乎任意兩者都可以合成為其他面具,並在合成時繼承之前的技能,此外還有同時涉及三、四、五種面具的特定組合……在面對雙子提出的課題時(提升協助關係等級需要實現一系列特定的人格面具與技能組合),我認為遊戲在這方面已經徹底越過了「豐富」與「臃腫」之間的界限:倘若只通過「A與B合成C」就能解決,那自然是皆大歡喜,問題是這些課題會逐漸變得需要額外通過「D與E合成A」「F與G合成B」,甚至再加一重……而遊戲本身又不肯提供兩體合成公式的逆向索引功能,如果不對照攻略或玩家總結的表格,我無法想像這些要求大海撈針的課題會浪費多長時間。

日文攻略wiki上部分雙子課題的完成步驟,如果因面具持有數量

我對《Persona 5》的最大不滿全都集中在天鵝絨房間的功能上:理論上,這是為玩家提供各種與人格面具相關的便利功能的中樞,但實際上,遊戲中最麻煩的事幾乎全部彙集於此。上文提到的合成問題只是其中一半,另一半甚至更麻煩:就算對照攻略,也只能通過反覆存檔讀檔才能達到目的——人格面具通過升級獲得的屬性增長是隨機的,這意味著任何有針對性的培養方案都會因為隨機性導致大量點數被浪費在沒用的屬性上。為高難度挑戰而培養極限化人格面具的過程大概是整個遊戲中最無聊的體驗,我的建議是:如果徹底放棄這些,遊戲很可能會更好玩一點。

《Persona 5》為滿足系列新老愛好者的不同需求而提供了空前豐富的內容,這些臃腫與繁瑣的部分則是這一創作方向的副產物,如果不刻意追求獎盃或挑戰,即便無視這些麻煩也不會對遊戲的體驗構成損害。

在多樣化的元素中,每個玩家都不難找到可被自己奉為珍寶的內容

自中文版發售至今,我已經在遊戲中度過了超過100小時,目前正在二周目中彌補之前錯過的內容。因為這一次無需急於進行攻略,我得以通過放緩節奏而留意到了更多細節,並愈加佩服開發團隊為此投入的心血:就算是在一些如果不刻意去找,就不可能接觸到的場合,他們仍然準備了一堆無關緊要,會根據當前劇情階段不斷更新的對話——沒錯,那些都是無關緊要的,對遊戲體驗的影響還不及一個僅能恢復20體力的道具。但是在遊戲的領域中,成就一款傑作的決定性因素既不是炫技的開放世界,也不是革新的時髦系統,而正是這種一筆一划不遺餘力的誠意。

有些時候,僅僅是伴隨著舒緩的樂曲在雨中的都市漫步,就已經相當

優點

+系列頂級水準的殿堂關卡設計

+節奏把握張弛有度

+各種細節遍布每個角落

+經典談判系統的回歸

+作曲作詞皆完美契合遊戲氛圍的配樂

+深刻的社會批判

缺點

?臃腫繁瑣的人格面具合成、培養系統(如果你不打算挑戰高難度,請無視這些)

?戰鬥後的結算畫面無法跳過(幾十個小時之後,這點會變得非常煩人)

?吝嗇的語音容量

——————————

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(全文完)

本文作者「觸樂」,現居北京,目前已發表了10篇原創文字,至今活躍在豆瓣社區。下載豆瓣App搜索用戶「觸樂」關注Ta。

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