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《原始旅程》中國製造的孤膽英雄

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何為獨立遊戲? 在維基百科裡面就給出了以下的解釋:獨立遊戲是相對於商業發行遊戲的另一種製作行為。而回到當今日新月異的遊戲發展進程上,獨立遊戲製作相對於各類的大廠出品,前者不受更多的約束,他們擁有更加更為豐富的遊戲題材和更廣泛的遊戲玩法,換句話說他們擁有更自由的製作方向,而今天筆者也想說一說國人製作的獨立遊戲《原始旅程》,看看央美藝術畢業生對於遊戲又有一些什麼的想法。

人雖少,但力量同樣大

首先我們說一下他們的製作團隊,在這個什麼事情都能通過丟錢丟料解決的年代裡,真正能發揮效果明顯質變的更多出現在小團隊。而在遊戲製作的圈子中生存,他們更多不是考慮公司的存亡,而是如何極力追求對遊戲的一腔熱血。

而《原始旅程》的製作團隊亦是如此。這「小家庭」目前僅有6人,其中包括三名程序猿,一名說故事做視頻的,一名行政商務,還有就是承擔起其餘一切的的製作人譚力男。而有趣的是這樣一個遊戲團隊,裡面有一半是女孩紙!但巾幗不讓鬚眉,主創認為女生們細膩的做事風格讓遊戲細節在製作方面十分完善,所以為什麼會說男女搭配幹活不累!但廢話不多說我們回到遊戲的評測中。

如同畫展中獨特的作品

作為中央美術學院畢業的製作帶頭人,對於他來說最擅長的莫過於就是美術工作。同樣因為由他獨立完成遊戲的所有美術資源,所以強烈的手繪風格,讓《原始旅程》充滿了故事感藝術風格,質量上面無可挑剔。

回到遊戲中來,直入眼帘的毫無疑問就是那帶點黑暗風同時十分濃厚作畫痕迹的鉛筆線條。作為藝術類畢業的筆者,遊戲中每一段線條都打動著我的神經。如產品設計中那嚴謹機構的機械大本營,調皮同時奇思妙想的敵人設計,輕鬆大膽的戰鬥特效,畫面中的一切就好像是我們平時在本子上亂塗亂畫的東西現在卻活靈活現出現在遊戲中。而筆者甚至經過長時間遊玩後向大家保證,激烈的戰鬥畫面卻毫不費神,這是很多橫版動作射擊遊戲無法做到的,而這一切順其自然也歸功於出色的畫風設計!

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我要拿了西瓜,還想抓把芝麻

而在《原始旅程》的故事中作者將講述Ato大軍中的一名新兵勇敢地邁進「暗裡星」冒險拯救自己星球的故事。遊戲流程採用現時十分流行的Rougelike元素,在冒險中會出現「爬塔式」的玩法,即是玩家可以選擇挑戰難度越來越高的地圖,不過一旦玩家死亡,之前獲得的獎勵都會丟失。所以遊戲中「風險與收益」這個主題將會顯得十分明顯,同時越難的關卡能刷出品質更高的素材,這也是驅動著玩家為何努力邁進的理由,簡單明確直接!

同時為了讓「爬塔」顯得更加策略,在每到一個新場景前你還可以選擇到其他的支線關卡,其中就包括爬塔中補給點和支線遊戲的設定。補給點被利用後便會消失,而小遊戲關卡屬於挑戰玩法,有類似跑酷和射擊比賽等玩法,勝利後能獲得大量獎勵!雖然這些支線的出現讓玩家在遊玩時候能做出更多的選擇,但目前遊戲試玩內容仍然相較於前期,這些玩法在現階段的試玩中重要性欠佳,希望製作人能夠完善好這點。

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我刷我有理

遊戲中將會有提供大量的成長要素供玩家刷刷刷,而這些都歸功於遊戲那機械風格的主題設定。

首先最讓筆者沉迷其中的就是武器系統,除了各式槍械之外還有多種近距離作戰風格,而製作人似乎為了讓玩家體驗更為豐富的戰鬥,你甚至還能根據狀況攜帶兩把不同的武器進行冒險,到底是正常近遠配搭,還是猥瑣流消耗,或者陷阱布局者,甚至我就要衝臉肝,所有決定權都在玩家的手中!

另外遊戲還存在武器成長系統,通過大量的戰鬥能不斷強化武器的性能,而戰鬥中值得一提的就是遊戲中還能像《地獄潛者》一樣呼叫支援,子彈塔,激光塔,防衛塔等等戰術性支援工具供玩家選擇。最後還有令我驚喜的事情,遊戲中你還能遇見友方AI,雖然他們需要尋求玩家的幫助,但他們的AI並不弱,一定程度上和玩家協力輕鬆扭轉戰鬥局面也是十分正常!

樂在其中,請勿打擾(9/10總分)

其實在遊戲試玩開始時候,手柄的不兼容問題讓我十分惱火,但當筆者正式進入遊戲後卻被遊戲那簡單實在的可玩性深深地吸引住。獨特的畫面,有趣的關卡,沉迷其中的養成很大程度上,一玩便忘記的時間的流逝,那時候我還不知道製作遊戲的僅僅只是畢業的大學生。

毫無疑問地說在本次試玩中的體驗對於一款即將上線的獨立遊戲來說完全可以打上滿分,但是希望扣除的1分能警惕著製作人在遊戲上市前的最後一個月能把遊戲內容和程序逐漸完善,因為玩家永遠希望在自己「調整好坐姿,松好筋骨」後能玩上遊戲是作者認為最完美的版本!

嘰咪嘰咪--屬於玩家的評測網站,記錄遊戲經歷,分享遊戲樂趣


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