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BB談平衡性 爐石與守望平衡調整的差異

守望先鋒遊戲總監Jeff曾表示,守望先鋒的英雄依賴「平衡三角」進行平衡調整,那麼,同為暴雪遊戲的爐石又如何呢?

爐石傳說有守望先鋒這樣的平衡三角么?既:設計師的直覺,數據(英雄選擇率,卡牌使用率)以及玩家反饋。

或者讓我們問得更寬泛一些,爐石是如何平衡的?這個問題也許有點怪,爐石傳說的發布時間比守望更早,但其平衡次數卻遠不及守望。守望先鋒自去年上線以來一共有119次更新,而爐石傳說的平衡調整連其零頭都沒有。

在進入安戈洛後,任務賊這套新卡組成為了許多玩家沖分爬梯的主力軍。這套卡組主要通過盜賊的任務牌進行構築,利用類似組合牌的機制將對手一波帶走。最快T4,一堆1費牌可以瞬間變為5/5斬殺對手。這套卡組不僅能懲罰慢節奏的控場卡組,經常還能強壓快攻卡組。在爐石歷史上,我們見過不少能在開場幾個回合就懟死對手的卡組,但毫無疑問的是,任務賊是其中最為特殊的一個。

不少爐石名人,電競選手也曾先後點評過任務賊。來自TS戰隊,曾取得過2014DreamHack大賽冠軍的Gaara表示:「爐石電競里容不下任務賊的存在」。原因是這套卡組只看對手不看操作,要麼贏得毫無懸念,要麼輸得一塌糊塗。

在幾周前,任務賊終於正式迎來削弱(砍死),藍貼說明上似乎也印證了Gaara的觀點,既任務賊對控場卡組的剋制力對爐石環境非常不健康。作為一套被削弱的卡組,相比以往的奴隸戰和最早的咆哮德,任務賊最早T3就能取勝,是爐石史上能最早決定遊戲勝負的卡組。

只是,對比其他卡組的削弱,任務賊的削弱似乎更快,但對比暴雪的其他遊戲,這次削弱仍然只能說是姍姍來遲,畢竟,在安戈洛上線的第1天,就有許多玩家開發出了這套強大的任務賊。同樣來自TS戰隊的Ratsmah和VLPS表示,爐石的平衡調整應該更快,更頻繁。

平衡調整的局限性

雖然任務賊終於被送進了墳墓,但我們依然有所疑問:同為電競平衡調整,為何爐石比守望少那麼多?難道爐石的卡牌設計真的那麼神聖不可侵犯?小編帶著這個問題,與爐石傳說總監Ben Brode對了話。

「目前,我們的實際情況是:在削弱卡牌時,要考慮後已經在設計中的幾個後續補丁。」BB表示說:「我們現在做的內容,通常會在今後的新資料片,或1-2個月後的補丁里進行改動。這才是我們做平衡改動的時機,畢竟卡牌都是做在客戶端里的。」

BB的答案似乎解釋了為何爐石設計組Team5在卡牌削弱上總是猶豫不決。也許他們也想削弱,但補丁平衡並不能簡單地說上就上。至少,BB他們這些設計師也要在論壇和Reddit上和玩家們交流之後才行。不過,BB似乎也流露出,今後爐石的改動會變得更快。

「我們正在對遊戲的基礎結構進行大規模改動,這樣,只要我們想做平衡調整,就能直接將卡牌改動推到客戶端,不必等補丁更新。比如說之前蹩腳海盜的改動,我們下決定時離下一次周期補丁只剩幾周了,於是我們又要在兩種行動中二選一:是跟著這次補丁一起上呢,還是再等一輪做考慮?我們正在嘗試拋棄這種做法,讓今後的削弱變得更加靈活。」

平衡補丁慢的另外一個重要原因在於:開發組對削弱通常有所遲疑。

BB進一步表示:「削弱需要代價,有些削弱的代價更大。比如,戰歌指揮官的削弱更注重長期結果。我們聽到過這樣的事:有玩家A了兩年回來,拿起自己心愛的奴隸戰,結果發現特么根本不能玩了。他們的卡組不是被削了,而是被砍死了,而且是被我們親手砍死的,我們只能道歉。誰會願意碰到這種爛事呢?」

爐石其實可以帶來一種歸屬感。玩家一點點地存魔塵,做卡組,磨練技巧,結果突然一天自己的卡組就這麼沒了感覺是不是特憋屈,原價賠魔塵什麼的根本不能比。暴雪主要考慮的也是這點,BB在此談到了爐石和守望的不同點。

「遊戲間的數字給人帶來的感覺其實不一樣。在射擊遊戲里,我打了794的傷害和打795點傷害從感覺上區別不大,可能對不同職業也就造成了1%的區別。但爐石傳說則沒有這樣寬闊的空間。比如蹩腳海盜,數字改了1點,這就是50%的削弱。爐石里不存在1%的區別;只要改,就是驚天動地。」

像去年11月,76子彈傷害從17改到20,這3點傷害的改動直接讓76成為選擇率最高的DPS英雄。然後今年5月,子彈傷害從20下調到19,藍貼給予了這樣的解釋:「76的現狀比以前好了很多,但是他的輸出太強,已經成為了此類英雄中的必選」

在爐石里,我們沒有這樣通過百分比來定平衡的空間,這樣的改動太奢侈。BB表示:「由於爐石遊戲的本質,在我們削弱時,對這些數字,我們稱其為脆弱的數字進行調整。每次調整都是翻倍,削一半,這種量級,因此非常難有可以稱其為微調的改動,這和其他遊戲非常不同,因此,如無必要,我們會在削弱時非常謹慎。」

這個嘛,我看了眼路霸的削弱,覺得只能不置可否,經典的鏈鉤殺幾乎成為歷史。不過,對比戰歌指揮官的削弱,路霸削弱顯得有點不夠看。想必如果讓BB來做這次削弱,路霸的子彈傷害會直接砍到1點。

削還是不削,這是個問題

那麼,再說說前面的平衡三角原則。爐石的削弱有什麼基點嗎?還是說只憑BB的心情呢?總之,爐石的削弱規則和守望的平衡三角原則似乎有著不少差異。按照BB的說法,自然之力的削弱是為了解放標模德魯伊的設計空間,而奴隸戰的削弱則是為了砍掉高端局裡的「暴君」。可以看出,勝率在卡牌削弱上所佔比重並不大,從任務賊這樣一個勝率特殊的卡組上體現得更明顯。

「在我們的世界裡,任務賊其實只是個中流卡組,上下排第17把,但天梯使用率則達到10%」BB說:「這個就有點搞不懂了,為啥一套強度只排17位的卡組會成為玩家使用率前3的卡組呢?從數字上完全搞不懂。本來我們期待情況會發生變化,爐石里變化才是大趨勢。但是,事與願違,情況沒啥改變,於是我們只得介入,做出調整。」

曾經的奴隸戰也經常被玩家詬病,指其對爐石電競有著非常不好的影響,同樣作為一個遍地開花的卡組,BB卻認為任務賊情況更糟。好在,這次他們對任務賊的反應速度快多了。

「我認為,任務賊對爐石環境的影響更多地體現在普通玩家身上,很多人都被任務賊吊打」BB說:「任務賊的勝率比奴隸戰還高,這也是我們改得更早的一個原因。」

BB還說,其實在安戈洛上線以前,任務賊就已經受到了開發組的關注。當時沒有立刻削是因為不確定這套卡組是不是個問題,同時也希望玩家能找出破解任務賊的方法。

「我們希望遊戲的機制能被玩家控制。在玩家進入環境時會覺得『哦,很多人會用這套卡組,所以我要用另一套克制它的卡組』這樣,如果你的策略正確,你的卡組就贏得更多,你找出了解答流行卡組的方法……我們希望看到這種情況,玩家依據環境來不斷考慮新戰術,用這些新戰術來反制流行卡組環境。」

於是乎,如果爐石經常做平衡,那麼玩家就會失去尋找答案的動力。BB在一個藍貼里似乎懟上了Jeff。

「我不同意的地方在於,我們不應該通過平衡調整去推動環境變化……平衡那些不平衡的英雄可以,但為了讓玩家不去選這些英雄其實是不好滴(我的一點點想法),讓玩家找新戰術才是最好的情況。」

數據說話嗎?

那麼,玩家反饋又有多少分量呢?還有更重要的是:勝率和英雄選擇率這種數據呢?還有玩家對上這些卡組/英雄時的心情體會,這些因素如何考慮。守望方面,設計師在對數據和反饋上做的很不錯。比如秩序之光的大改就是因為玩起來太無聊;還有Jeff經常在論壇潛水,很多改動都不僅僅是出於數據。

Jeff說過:「只用數據講話,其實很多你覺得不平衡的東西沒那麼嚴重,秩序之光和托比昂的勝率就很穩,他們很好用,但我們不會僅僅根據數據就平衡一個英雄。」

相對的,大部分玩家都認為,爐石几乎純粹就是數據說話。不少職業玩家都認為,在數據和玩家感受之間,爐石設計師偏向數據,多次平衡改動都能說明這點。對此,BB表示,玩家的體驗在平衡這件事上也很重要。

「除了數據,我們同樣考慮玩家的感情。」BB說:「理想狀態是,環境會隨時間調整,讓事情變好。但是這樣,有時我們會看到玩家們對一個套路或一張牌的感受越來越消極,但數據卻告訴我們這種情況會改變。這時,我們在削弱時會更加謹慎遲疑。」

但是,有的情況卻不是這樣,特別是在玩家找不出方法來克制環境的時候:「有時玩家的反應很消極,而且我們也沒看到有能改變現狀的辦法,這時我們就會下決心做改變。」

這也正是任務賊的情況。這套卡組壓制了控場卡組的空間,對上任務賊還會輸得很不甘心,除了一股腦打臉看神抽,基本沒方法克制。任務賊給人感覺就是個小青玉德,你一套控場卡組根本無法在T4的時候處理一場的1費5/5,於是,任務賊終於被砍了。

爐石首席設計師Mike Donais的說法是:「我們討論過不少方法來解決任務賊的問題,比如5/5改成4/4,上調任務費用為8,還有其他幾個調整。最後,我們決定將其任務要求改為5個同名隨從。其中一個原因是這樣改,對手的應對方式和舊版類似,此外這樣的數字改動也更統一,清晰,更方便玩家記憶。」

BB則補充到:「說實話,每個削弱的情況都不一樣,但每次我們都改好了對不對?每個情況都很特別,我們討論呀討論,最終討論出改動的合適時機。」

嗯,看來爐石的平衡調整確實不似守望的三角平衡。不過,守望和爐石在平衡設計理念上的相似之處卻讓人驚訝。雖然這兩款遊戲極為不同,但平衡的方式似乎可以相互借鑒。

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