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《GORN》:「垃圾」畫面如何打翻身仗?

《GORN》:「垃圾」畫面如何打翻身仗?

7月10日Free Lives工作室的新作《GORN》正式上架Steam開始搶先體驗,短短兩周,《GORN》就銷量破萬,多家外媒把《GORN》稱為VR上最血腥暴力的遊戲,或許有人認為這款」其貌不揚」的遊戲是靠著噱頭取得成功,事實並非如此,這款低成本的遊戲是憑藉準確的產品定位,以小搏大,從一眾VR動作遊戲中殺出一條血路的。

定位準確,抓住核心用戶

《GORN》是Free Lives試水VR的第一部作品,提到Free Live之前的作品,獨立遊戲愛好者應該不會感到陌生,《兄貴力量》和《丁丁大戰》都是以兄貴、激情和暴力為賣點的遊戲。

《GORN》繼承了這個工作室的「品牌文化」,在最早的免費階段就以暴力、血腥獲得不小的關注。在正式上架之後,銷量短短兩周就超過了一萬份,根據SteamDB的數據,《GORN》的平均每日上線人數可以達到150人,用戶過去2周的平均遊玩時長達到2個小時。

《GORN》:「垃圾」畫面如何打翻身仗?

在保持高活躍度和良好的用戶黏性的同時,《GORN》同時也獲得了很好的口碑,《GORN》準確的產品定位取得了不錯的效果,牢牢抓住了目標人群。

《GORN》的操作簡單,只要通過觸摸板來移動以及揮動手柄來控制刀劍就可以一關關地與斯巴達勇士戰鬥了,全程基本只有兩個場景,兵種也稱不上複雜,雖然觀感上並不精細,但《GORN》僅用一點就把用戶抓住了,就是「滿足發洩慾」。

《GORN》把斷肢、血腥等等元素以一種比較詼諧的方式表達出來,並且儘可能放大,其他方面保持在及格的水準,儘可能節省經費,是低成本遊戲比較智慧的做法。

近期公布的Oculus上銷量最高的遊戲《攀爬》也是定位非常明確的產品。目前階段的VR市場,要製作一款覆蓋大眾需求的作品難度比較大,進行明確的定位和細分用戶,可以儘可能地少走彎路。

多方面的差異化

雖然《GORN》表面上是一款有些簡陋的遊戲(或者說這種有些粗糙的觀感是廠商故意的),但是實際上手後,玩家就會發現《GORN》的物理反饋和部位破壞是比較精細和複雜的。

不少VR開發商在製作VR遊戲是往往把視覺效果看得比較重,因此在學習成功案例時更關注「皮囊」,這也是VR遊戲從觀感上開始趨同的原因之一。

在steam上《以撒的結合》以及《鏟子騎士》大火的時候,也有國內不少廠商來借鑒這些成功的案例,但是一整套的複雜道具系統和手感的調整是比較微妙的,大多數借鑒停留在畫面或者美術風格上,這是難以成功的。

《GORN》是由一整套完整的物理引擎構成的,Free Lives經過了兩款傳統平台遊戲的研究,有比較豐富的開發經驗,在誇張和真實之間有比較良好的分寸感,因此雖然單從畫面上並不能感覺到《GORN》比其他第一人稱動作遊戲有何過人之處,但是遊玩體驗是有明顯的獨立範兒和差異化體驗的。

《GORN》:「垃圾」畫面如何打翻身仗?

很多VR開發商也意識到了VR遊戲需要差異化了,從最早在畫面上加入各種美術風格的方式搞差異化到逐漸在玩法、手感上下功夫,這是VR遊戲越來越豐富的方向,也對技術和開發經驗提出了更高的要求。

經營品牌和垂直的推廣方式

經營品牌是不容忽視的,VR遊戲還沒有形成系列化風潮的,因此在遊戲之外,工作室本身的品牌形象就具有一定的廣告效應了。

From Software的硬核形象,inXile的美式復古形象,這些特點都幫助這些原本不大的開發商在固定用戶群的同時通過口水營銷不斷擴大用戶。Free Lives的作品的遊戲有不少一脈相承的特點,兄貴、暴力以及黑色幽默,這些符號有利於推廣,從steam的評價中可以看到有不少用戶是從公測階段一路追隨至今的。

《GORN》的推廣思路有些類似於獨立遊戲的思路,首先是在年初就早早發布免費公測版,根據玩家的反饋和意見對遊戲進行及時的調整,玩家也獲得了參與感,對於開發商來說是一個雙贏的方式,對於培養用戶的忠誠度是比較好的方法。

其次,獨立遊戲的宣傳渠道與傳統商業遊戲有所不同,如果沒有依附於大平台在各大展會上曝光的機會,獨立遊戲應該注重的是針對垂直網站和玩家社區進行初期的玩家培養,商業遊戲的宣傳模式對於獨立遊戲成本太高,而且不一定有很好的效果,有時甚至是反效果,因此可以考慮從用戶入手來推廣的方式。《我的世界》就是這個模式的典型,它正式發售前的社區推廣時間長達3年。

Oculus的內容負責人Jason Rubin在接受採訪時表達了對於中小型VR團隊盈利能力的信心,越來越多的優質獨立遊戲團隊加入VR市場後,中小型的VR遊戲市場或許會迎來百花齊放的未來,國內團隊要爭奪這塊市場,既需要學習技術,也需要學習推廣手段。

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