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《終極將軍:內戰》評測:我們專註於步兵微操啊!

前言

玩家S在《歐陸風雲4》(Europa Universalis IV)中辛辛苦苦忙活了一晚上後,終於打下了一片橫貫歐亞的領土,看著從愛爾蘭到契丹揭竿四起的叛軍,S捂臉,哭笑不得,於是欣慰地封檔了。封檔之前還不忘解散幾支騎兵部隊,因為它們對於這個時代而言真的有些老了,此時遊戲時間是公元1861年。

玩家S打開了《維多利亞》(Victoria II),遊戲時間公元1861年,從對宏大戰略的專註轉移到對全球經濟的精細計算,S開始領會到戰爭的成敗不再是一場戰役的局部勝利,而是雙方總體國力的實在差距。

玩家S打開了《終極將軍:內戰》 (Ultimate General: Civil War),S將控制一名將官,重新拿起指揮鞭條,掃開遠方重重晨霧,穿過叢叢密林,伴著此起彼伏的槍聲與震耳欲聾的炮擊聲,重新在戰場上領略新時代的全面戰爭。此時遊戲時間公元1861年,坐標美國。

了解美國南北戰爭,就了解了整個美國史

正如美國人經常提起的一句諺語「了解了美國南北戰爭(又稱美國內戰),就了解了整個美國史」。可能跟一些讀者了解的不同,一般我們理解的美國南北戰爭可能是這樣一個簡化的版本:北方的美利堅合眾國為了消滅奴隸制而與南方的美利堅聯盟國兵戈相向,北方聯邦乃正義之師,有著解放人權的歷史榮譽。

然而其實雙方的矛盾可說是歷史問題,宿怨積深。光是雙方發生戰爭的原因都可以列舉好幾條:包括宗教原因(十九世紀的第二次宗教大覺醒)、北方的自由勞動制與南方的奴隸制的矛盾、南方的農業擴張政策與北方的工業資源方向政策衝突等,但這些似乎無一例外地提醒著我們:解放奴隸的主要動機似乎是外在於人權本身的。

《終極將軍:內戰》作為一款RTS遊戲,玩家在戰役模式中將扮演一位將官,在初始界面可對這位將官可以分配一系列的能力傾向:偏戰術、偏戰略、偏補給還是偏政治。最難能可貴的是,正如前文所述,這個遊戲並沒有預設任何價值立場,你可以加入北方聯邦與南方邦聯的任何一個陣營,這並不代表你是正義與否,踐踏了人權與否。

本作中對士兵單位的指揮感非常流暢,可以自由地劃定兵種單位行進的路線。得益於1861所處的後戰術時代,玩家不會因面對琳琅滿目的兵種而手足無措。遊戲中只有線列步兵、散兵、騎兵、炮兵、補給這五個主要兵種,對於兵種控而言這是一個悲哀的時代,所以令我們好奇的是在如此受限的情況下,這個遊戲要如何描繪這個時代的戰爭呢?

作為一款倍受讚譽的還原歷史的RTS遊戲,它有很多的閃光點,最值得稱道之處就是它將後戰術時代的戰爭的策略性充分挖掘出來了。玩過《戰地》(Battlefield)的都知道,《戰地》具有一個值得矚目的選材角度:第一次世界大戰。

很多槍槍槍遊戲並不對第一次世界大戰感興趣,原因並不是他們只會做二戰和科技戰爭,或者對一戰歷史一竅不通。而是他們覺得一戰的武器狀況與遊戲體驗有著不可調和的不匹配,比如你能忍受在遊戲中李-恩菲爾德步槍(一戰時期的普及型槍支)每打一發子彈後都要拉栓上膛嗎?

同樣的,美國南北戰爭也有這種尷尬,首要的尷尬就是騎兵威風不在。先不說在具體的軍事史上騎兵究竟有怎樣的地位,單說在某些戰場模擬類遊戲中(尤其主題是冷兵器時代的遊戲),騎兵可以說是玩家展現自己微操能力,逆轉局面的絕佳棋子,這點全面戰爭系列深得精髓。

然而1861年已經是騎兵在歷史長河中的晚年期了,騎兵在這時多隻承擔偵探與偷家的任務。同樣的,在《終極將軍:內戰》中騎兵幾乎可以用待機兵種來形容,除了機動性快於兩條腿的以外,衝鋒以及與步兵纏鬥都收效甚微。

而這個時期的大炮即便開始走向線膛炮與後裝炮的線路,從機動、射速與破壞力而言都有著極為明顯的進步,也不會再像拿破崙時代那樣成為戰場引領風騷的存在。而更多的是與步兵協同作戰,支援步兵節節推進。

在《終極將軍:內戰》中亦然,除非有某些大型軍事設備(如上圖的鐵軌裝甲車)非得炮兵拆除不可,一般炮兵就只能遠距離地蹲守在一個陣地,以一種身處戰場而又超越戰場的姿態孤傲地站立著。

遊戲的注重點:步兵互撕

所以這個遊戲致力於對步兵的使用進行深挖,它完美地躲開了一個戰爭模擬遊戲本可以輕易成功的路徑:1、優化玩家經常操縱的高機動性騎兵的設計。2、盡量讓兵種顯得複雜,這會給玩家營造一種深度策略的假象。

它只專註於後戰術時代的精髓:步兵互撕。整個戰場只有兩種步兵:線列兵與散兵。在真實的南北戰爭中,線列兵與散兵總是共同作戰且相互支援的,一個經典的部隊搭配可以是這樣的(如下圖)。

之所以會有這樣的搭配出現是因為步兵的作戰武器已經處於前裝滑膛槍向後裝線膛槍過渡時期。儘管後裝還沒全面普及,例如玩家開局的線列步兵普遍的裝備是「斯普林菲爾德 M1842」這種晚期前裝槍,但火力的密集程度和輪射速度已然大幅提升,因此用線列步兵來輸出火力,同時利用散兵的機動性與分散性來分擔與轉移火力是這個時期的黃金戰術。

在遊戲中,玩家可以隨時從線列步兵旅中分離散兵連,不僅協同方便而且分理出來的散兵戰鬥經驗會自動歸算到母隊。散兵可以說承擔了騎兵失去的光輝,證明了拿破崙精心創舉(散兵戰術是拿破崙的愛好)是成功的。玩家控制的散兵可以承擔拖延敵人援軍、奇襲敵人後勤、打亂敵人方陣、背刺線列陣型(交叉火力可以造成軍隊大幅度的士氣降低)、與敵軍散兵周旋等任務,用「得散兵者得勝利」一語來形容毫不誇張。

戰爭模擬遊戲的精髓:陣地戰與機動戰

戰爭模擬遊戲的精髓就是陣地戰與機動戰兩個戰術系統,沒有一款戰爭模擬遊戲不突出這兩點。機動戰最主要的作用就是打破陣地戰的僵持狀態,造成局部突破從而為全面勝利打開一個口子。所謂戰術,是弱者和勢均力敵者才會運用的方式。《孫子兵法·謀攻篇》;「上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵。」微操可以說是弱者的唯一尊嚴了。

由於在這類遊戲中玩家大多扮演較弱的一方,因此戰術微操是被遊戲設計者逼的(大家內心其實都只想平A的),遊戲中純粹平A不可能贏,因為遊戲的AI非常高,當面對包圍時AI會主動撤退、部隊被孤立時會主動聚攏、會積極夾擊我軍…也因此能打機動戰兵種幾乎是玩家的賭注中心。儘管這個遊戲不再突出騎兵那老大哥一般的作用,但是散兵的機動性與散兵對線列兵的輔助設計可以說是《終極將軍:內戰》打的一手好牌,且這個好牌與歷史事實結合得非常巧妙。這種方法可稱為提高機動戰效益。

除了提高機動戰效益,這個遊戲還走了一步棋:減少陣地戰收益。正如前文所述,這個時代的武器科技以及排隊槍斃的戰術必然會導致大量的人員的傷亡。歷史中南北戰爭也造成了75萬士兵死亡與40萬士兵傷殘。然而設計者們卻刻意忽略了這點,當兩隊人數與軍備都差不多的線列兵開始互相排隊槍斃時,一般都要要等很久才能決出勝負。

因此機動戰的高效益與陣地戰的低收益必然強迫玩家去注重戰術,注重迂迴穿插、背刺、交叉火力以及打擊士氣,而以消滅敵人有生力量為主的拉鋸戰幾乎是下下之策,並且時間拖得越長對自己越為不利。

除了兵種合於歷史又適宜策略以外,遊戲還突出了地形因素的決定性影響,畢竟兵種的數量和可動用的策略也就那麼幾種。雖然遊戲中的地圖貼圖與模型都比較齣戲,就像廉價體育操場上鋪的假草坪一樣。但每個地形都提供或多或少的掩護值,從農莊到森林,從平原到壕溝,這些掩護值對於步兵來說意義非凡,掩護值的差距甚至超過了雙方兵種武器上的差距。

以至於玩家動輒尋掩,進輒尋掩,退輒尋掩,幾乎把地利因素榨乾了。可惜的是天氣系統沒有被遊戲引入,不然聯動因素就更大。

就像我們所知道的,南北戰爭本來已經不再是一個極度注重戰術的時代了,但歷史遺留的方陣戰術經驗還留存,可以稱其為「後戰術時代」。歷史中南方將領即便微操本領強大在戰場多有斬獲,也抵不過總體力量的差距。

但這個遊戲選擇這樣尷尬的軍事歷史時期卻盡其所能地挖掘一切可用的戰術策略要素,去掉有損於戰術策略的因素(降低線列步兵的火力傷害)。每個戰役的地圖都高度復原歷史戰場,戰役選擇界面的復古地圖紙以及簡約的黑色背景,讓一股歷史戰略的雄厚感撲面而來。再配上戰場陣陣隆隆槍聲和瞬息萬變的戰場局勢,這些元素共同構成了這部不可多得的良作。在戰術簡化的歷史時期提取簡約的元素並錘鍊出一定的深度,《終極將軍:內戰》做到了。

宏觀與微觀結合的困難:如何不互相掣肘?

最後令我感到既驚喜又遺憾的是遊戲的宏觀養成要素,在遊戲中玩家的身份是一名軍官,每一場場景戰鬥都會根據時間與任務完成度取得不同的結果(勝利、失敗與平局),勝利或平局都會取得一定的資金,這些資金可以用來招募士兵與新編部隊,募兵有新老兵之分,新兵蛋子加入會按比例拉低整個部隊的總綜合戰鬥能力,同樣的,你可以為部隊換裝換槍,可以編師編旅,這些都跟金錢掛鉤,而這些都是你的直屬部隊。

這個宏觀養成系統不能算差,但卻很難說輔助了遊戲的核心-場景微觀戰術。玩家會挂念於自己的直屬部隊而不敢誓死一搏(畢竟是自己一把屎一把尿扯大的),這還算可以理解。但是有的時候玩家會為了珍惜自己的部隊而令大批AI友軍部隊去打前鋒,這就讓玩家自己當上了電影中那些青筋暴露而又自私保守的軍官了。

也許就像《細細的紅線》(The Thin Red Line)那位上尉對中校的回復:「我不能讓我的士兵們去送死。」一樣,玩家會盡量減少戰爭損耗,以最低的代價贏得勝利。但是這份對勝利的算計,其本質上是對自己的得益與自己未來的算計,恐怕未必符合軍事團結精神。畢竟戰爭有殘酷的一面,也有溫暖的一面:那些與你一起戰鬥過的不分軍團的戰友。

最後,遊戲有一個細節。如果玩家選擇加入南方邦聯的話,不久就會面對南方人力奇缺的問題(廢奴法令與國力損耗),這其中的辛酸恐怕懂得這段歷史的玩家更能體會,真正的全面戰爭打的就是雙方的總體國力。

當時北南的鐵路里程比為66:34;農場為67:33;創造財富75:25;工廠為81:19。儘管力量差距如此之大,玩家還是會敬佩那些南方將領中的微操大神們,遊戲也兼有這個品質:最終的成敗抵不過我們在遊玩過程中的那些叛逆,哪怕只是些微不足道的逆轉,也值得自豪,這就是微操控們的自我宣言。

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