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ChinaJoy 2017索尼發布會群訪:有關《NBA2K18》《大聖歸來》《真三8》以及中國之星計劃,我們問了很多

2017年7月26日的ChinaJoy 2017索尼發布會發布了多款國行PS4遊戲,並且推行了中國之星第二期的計劃。

會後的記者群訪環節,針對《NBA2K18》《大聖歸來》《真三國無雙8》以及中國之星計劃分別進行了四次群訪,對其中的細節和疑惑進行了詳細的解答。

以下為四場採訪的內容。(內容進行了精簡)

《NBA2K18》

ChinaJoy 2017索尼發布會群訪:有關《NBA2K18》《大聖歸來》《真三8》以及中國之星計劃,我們問了很多

記者:想問一下為什麼2K會選擇以星游紀作為合作夥伴?

Erik(Take-Two亞洲區代表):一個是陳樂女士(星游紀CEO)的背景和經驗,還有對於這款遊戲的熱情,理解玩家需要什麼,基於以上這些原因,選擇星游紀一起完成這款遊戲在中國的引進。

記者:中國有PC版2K18,請問主機版會不會對PC版造成一定的衝擊?相對於PC版,主機版有什麼優勢?

Erik:首先PC的版本和PS4的版本他們肯定不一樣的,有的玩家就是喜歡玩PC上的遊戲,也有較喜歡玩主機遊戲的玩家,我們比較幸運的是中國的市場非常大,在這個市場裡面同時又兩個非常好的遊戲也不是什麼問題。

記者:這次NBA2K18在發布上沒有看到遊戲的發售時間(國行版),會跟國際版同步還是會有一些不同呢?

陳樂:我們對於整個遊戲的品質和質量把控是非常嚴格的,關於發行時間,我們會在之後發布,請大家等待一下。

記者:是否有收到過中國玩家的反饋?對中國玩家有怎樣的印象?

Erik:中國的玩家很喜歡2K的遊戲,正是因為聽到中國玩家對這個遊戲的熱情和喜愛,2K一直有在聆聽中國玩家對於NBA2K這方面的一些反饋。

記者:SIE在促成遊戲帶往國內做了很多的工作,是什麼原因促使您想要把這款遊戲帶到國內。

添田武人(索尼互動娛樂總裁):籃球類的遊戲一直在PS4表現特別好,我們知道國內有很多的玩家期待這樣的遊戲,這次通過Take-Two通過星游紀真的能夠滿足國內玩家對這一類的遊戲的需求,當然這個事情還是在於前期準備的階段,接下來怎麼樣把它導入到市場,還有一系列的市場的活動,所以我也挺期待的,能夠得到很多玩家提給我們的意見,讓更多的喜歡籃球的能夠在主機上體驗到我在家客廳也能玩到籃球,這是我們想達到的。

記者:您個人(添田武人)對這款遊戲的感覺?

添田武人:遊戲這個系列都做得非常好,而且每一代遊戲都有有自己新的特點。

記者:以後有沒有常見的有關主機類的計劃?這次和2K合作,我們可不可以期待和其他的電競類的遊戲引入國行的策略?

陳樂:我們一直致力於做主機遊戲的發行,去年把拳皇14帶到了中國,做了拳皇14的電競賽,同時我們也做了獨立的精品遊戲。今年將《NBA2K18》帶到中國來,而未來還會有很多更好的遊戲。

記者:關於本地化的問題,我們知道國行遊戲漢化有一定的特殊的要求,NBA球員的名單最後採用的漢化會到哪個層面?

陳樂:我們肯定按照中國政府的要求來做這樣的引進,也一定會考慮到你們玩家的感受。

記者:現在有很多像2K非常受歡迎的遊戲進入到國內,如何看待國內的變化?

添田武人:兩方面,一個是整體的規模,規模和基數擴大了,是國內的用戶以及在PS主機的開發商,所以規模擴大是第一。第二是大作越來越多,因為引進一款大作要做很多的事情,這個我想大家都特別熟悉,所以作為一個平台來說,不僅僅是要一個絕對的數量,另外就是要從質量和品質上有多少好的大作很重要。

記者:之前2K在國內也有PC上的一些業務,你們在海外其實主機和PC都有,中國的主機市場和海外有一些不太一樣的,這幾年你們選擇在這個時候進來,你對未來中國的主機市場這一塊是怎麼看的?

Erik:中國主機市場現在是相對一個比較早期的階段,但是索尼對於2K全球來說還是非常重要的合作夥伴,我們一直有在探討中國的市場以及中國的合作夥伴,所以這也是為什麼他們會選擇到星游紀這邊做這款遊戲的引進。

《大聖歸來》

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記者:請問大聖歸來這款遊戲是什麼類型的遊戲,您對這款遊戲的定位是什麼?

織田博之(SCE亞洲總裁):這款遊戲就是動作冒險遊戲,動作冒險內容當中我們考慮東方的美學,還有故事,所以內容要比較幽默、詼諧。

記者:西遊記這個東西在中國已經流傳很多年了,為什麼要在大聖歸來這個電影之後植入主機遊戲呢?

織田博之西遊記到目前為止中國國內動畫的IP來講,大聖歸來的名氣,動作的內容,冒險的內容都是最好的,這讓我們選擇了它。

記者:遊戲是基於電影本身的基礎上增加的一些內容,所以說只拓展了一部分,為什麼不是重新製作一個世界觀?

織田博之今天的發布會內容,我們給大家看到的就只是一部分,因為那個電影遊戲還在進一步布局中,我們還有很多的內容和故事。

記者:遊戲是計劃全球發行嗎?

織田博之正在計劃當中,但是今天還沒有決定。

記者:影視改編作品,現在中國這邊是負責美術方面,有沒有日本那邊的參與?包括戰鬥或者世界的場景這些方面。

織田博之:技術來講有遊戲技術公司,我們要考慮的是必須把讓動畫電影的內容、風格、風味應用到遊戲中,所以不是全新,完全不同的新的遊戲,那不是我們要的,必須基於那個內容讓有些專門的遊戲技術的人來做出更好的遊戲,所以還是本國內的。

《真三國無雙8》

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記者:請問為什麼真三國無雙8會採用全開放性的地圖,是基於什麼原因會採用這樣的設想?國行版本的一些服飾內容會與標準版有區別嗎?

鈴木亮浩(製作人):在《真三國無雙7》研髮結束的時候,就已經在構思下一款遊戲,我已經意識到對這個系列作品本身需要給它一個大的變化。因為當時開放世界的這種遊戲已經是比較普遍的,我們認為宏偉的三國題材比較符合開放世界的玩法,種種因素加在一起,認為應該給大家帶來一款開放世界的《真三國無雙8》,關於遊戲中人物的服飾,應該說在全世界都是相同的,唯一有區別的可能是各個地區有些許不同。

記者:因為剛剛我們在會場上聽到了中文的語音的配音,不知道鈴木先生覺得中文的配音怎麼樣,有一些玩家可能會覺得有一些微妙,國行版會不會選擇日文的原聲還是只有中文的?

鈴木亮浩:我本身對目前的中文的語音還是相對比較滿意的,當然在開發這款遊戲的時候是先有的日文語音,按照這個印象再去做中文或者是英文的語音收入,對每個角色作為製作人都有自己的判斷,所以我認為聲音和角色之間還是比較吻合的。當然並不是說幾十個角色的聲音已經全部完成,所以也有一些他本人還沒有確認的角色存在,但是目前來講還是滿意的。如果是玩家覺得這個有點微妙,希望有日文版的話,這個就不好說了,畢竟這是國行版,有一些制約在裡面,就目前來看好象不太可能。

記者:具體的中文的配音還有翻譯工作是哪個團隊執行的,是日方還是中國大陸的團隊?

鈴木亮浩:文字的翻譯跟語音的收入,這兩個工作都是在中國大陸進行的,兩年前我們的三國志當時也是在中國大陸配的音,當然三國無雙角色人數特別多,配音也是一個很麻煩的一項工作,所以在這款作品如果大家反響佳的話會繼續考慮延續這套做法。

記者:剛才在台上演示的時候,關於站在敵軍陣前,看到軍隊數量非常多,而翻過城牆以後敵軍陣中的士兵沒有對它做任何的反映,很輕易地進入到城門,這個設定會不會隨著遊戲的變更有改變還是都是這樣?

鈴木亮浩:這個跟最終的遊戲形態會不太一樣,因為這次大家看到的這個版本是專門為了這個發布會做的,如果死得很狼狽,就比較尷尬了。最終的遊戲版本請大家期待。

記者:現在玩家在網上有很多發聲的地方,比如SNS平台、EDS有遊戲網站,會去這些地方看玩家的這些對遊戲的意見反饋嗎?

鈴木亮浩:關於中國玩家的意見的反饋是我平時在做會參考中國玩家的意見,但這個不局限於中國的玩家,比如說歐美地區的玩家還有其他地區的玩家我們多會考慮,特別是直接影響遊戲競技的意見。

記者:現在遊戲的參戰人數大概是多少?每一個武器使用是選擇他們默認的得意武器還是可以替換?

鈴木亮浩:迄今為止前作的83個人物肯定會出場,因為此次的八代裡面所有的人物的數據設定重新做過一遍,所以新的角色人數不會特別多,目前大概公布了有三個人,當然還會有幾個人今後會陸續放出來,這裡先賣一個關子。關於武器的問題,以往的戰鬥當中是瞬間切換,這個在這款遊戲當中是沒有的,大家可能需要打開菜單然後更換武器,再去使用不同的武器,這是一點。而得意武器,這個確實是有的,在使用得意武器的時候可以施展一些比較特殊的招式。

記者:在剛才公布當中是弓箭射爆一個火藥桶,可不可以介紹在遊戲當中還有其他的場景元素嗎?

鈴木亮浩:目前比較確定的可能只有裡面是一個油壺,當然也有在討論中,目前還不是很確定,可以告訴大家的是這一次恢復了弓矢,帶的弓箭還有很多的種類,比如說火矢,還有 可以爆炸的弓箭,射穿敵人的弓箭,具體在遊戲中可以體現。

■ 中國之星計劃

ChinaJoy 2017索尼發布會群訪:有關《NBA2K18》《大聖歸來》《真三8》以及中國之星計劃,我們問了很多

記者:本次發布會公布了關於有關於VR的情況,現在中國市場上的PSVR會不會增加發售量?

添田武人去年我們10月底上市之後,有將近半年的時間供不應求,所以有很多免費秒殺的情況,那時候是我的微博出現負面吐槽最多的時候,今年4月份慢慢產能開始上了,現在供需開始平衡,所以線上線下都可以,都能買到VR,這是非常好的現象。

國內潛在的用戶群實際上是特別大的,還有很多人是不知道什麼是PSVR,所以接下來我們要做很多的普及性工作。一個月前,我們先從華東地區主要的城市做路演,路演的時候肯定有一部分都是VR,我在無錫一個下午,從我這邊賣就賣了兩台VR,有一對夫婦是第一次購買,他對遊戲不是特別感興趣,但是他是體驗了VR以後他覺得特別有意思。

記者:現在購買一個國行遊戲的跟港版遊戲是不通用的,之後會不會進行解決?

添田武人:國行版和其他的版本不一樣,所以在發行的標記要註冊中國的商店做下載,如果你要註冊其他國家是通過其他國家的去下載。

一個前提就是我們在國內做的任何事情,都是通過主管部門審批,所以中間可能會有一點時間差,但是盡量所有的東西我們都是能夠想拿到國內來的,我們也在一步一步做。

記者:這次其實加入了很多的視頻平台包括愛奇藝,優酷,其實PS定位可能會更偏向於遊戲這塊,所以定位是有改變嗎?

添田武人:去年我們開始做VR的時候,我參加了一個中央電視台的對話節目,那個時候我講的PSVR最重要的一點是遊戲,因為是基於PS4的遊戲機的,但是VR本身是視頻上有非常好的展現,所以這樣的服務在美國的索尼互動,美國的PS商店很早就上線了,也是有很多的用戶群,我們也特別希望與他們進行合作。

而愛奇藝、優酷的視頻平台,跟我們原來的策略和想法完全一樣沒有任何的變化,以遊戲為主,但是也有視頻服務的東西,所以策略一點是沒有變化。

記者:關於中國之星的遊戲,玩家的意見和反饋會收集,會向開發者傳達嗎?

添田武人:開發者本身會去看,我們也會看,所以我們跟開發的團隊會有很多的溝通,具體有多少能夠按照玩家的需求去做是另外一件事,但是起碼的溝通是一直會有,而且是雙向性的。

記者:請問有關限定版的情況,最近地平線這個遊戲沒有限定版出現,以後會不會推進這方面的需求?

添田武人:市場的需求我們肯定會考慮。

記者:在選擇IP的時候是否有自己的標準?什麼樣的IP才會是你們選擇推進這個遊戲開發的方向?

添田武人:我做個比喻,很多的女性朋友就有項鏈,比如說有珍珠,有各種各樣寶貴的石頭,這些東西一定要原始的東西要特別好,不同的東西組合在一起才會變得特別漂亮。

對於現在國行來看,我們還沒有多好的IP在手裡,所以目前的狀態還是需要有更多好的IP能夠在國行的主機上做發行,至於用戶喜歡不喜歡這個IP,每個用戶的喜好選擇性都是不一樣的,但是我們覺得如果抓一個好的IP,起碼這個受眾群是很大的,像大聖這個IP在國內電影票房上就能夠看出來實際是非常受歡迎的。

我在中國是長大的,我小時候看孫悟空,西遊記的這些東西,就像今天談的,對於很多中國長大的孩子來說這是一個夢想,這個東西如果在主機變成現實是特別好的事情。

記者:中國有很多優秀的原創,但是因為各種各樣的原因,它的推廣和大眾認知的並不那麼好,選擇IP是更加看重內在的質量還是它的潛力?

添田武人:這是一個很難的問題,你是讓我去挑作品還是挑市場,兩個都重要,但是一個IP開發出來成什麼樣的故事,這個要看創作者的創意。我不會盲目地追求銷售量,我們挑選的IP會比較讓更多人所接受,有獨特風格的話我們會做一些分析。

記者:很快要推進第二次中國之星的項目,在這個項目的流程越來越熟練的情況下,今後是否會加快進度?

添田武人:最重要的不是數量,是質量,第一批我們是十個作品,我們沒有絕對或者說每年一定要有十個,我們做的是一個生態。

記者:索尼音樂旗下也是做遊戲的,他有好的IP,跟中國很多遊戲開發公司合作 ,作為索尼集團來說是怎麼分工的?

添田武人:索尼音樂旗下的《Aniplex》也是我們索尼集團下的子公司之一,在上海設立了他們相應的辦事處,在中國可能大家比較了解的一個是手游,是他們比較知名的IP,我們都是同一集團內工作,這幫助玩家在其他的領域更了解我們的產品。

記者:國行的PS主機的分享功能,會有截圖或者朋友圈微博之類的功能嗎?

添田武人:這個事情我們一直在做研究,也跟服務的供應商談這個事情,但如果做這件事情,在政策上我們如何符合國家的規定?另外一方面,怎麼樣實現?因為確實國內的市場很大,但是如果只是為國內做這件事情的話還是要做二次開發,我們還要做溝通。

我知道這件事情很重要,也在往前推進,還沒有一個非常確切的結果目前能夠講清,有的話在微博上就肯定會發了。

記者:在遊戲開發過程中,經常會發生一些中間就砍掉了,中國之星會不會出現意外的情況?

添田武人:中國之星談每個項目的時候,IP的擁有者不是我們,是開發商,所以在他的團隊裡面這個IP到底歸屬關係和繼承關係會是什麼樣主要是看他們。

我們是幫助他把環境做好,讓他能夠集中在遊戲的開發上,所以我們也希望項目能夠具體的落地。

記者:很多玩家對《GT Sport》比較關注,在這方面有沒有很計劃?

添田武人:去年山內先生特意來China Joy做遊戲的活動,明天到ChinaJoy到我們的展台來看一看,可能有一些東西大家覺得很好,所以我就不劇透了,把好的事情放到展區上。

記者:今天大家沒有看到《GT Sport》有點慌。

添田武人:不要慌。

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