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不做運氣卡牌遊戲 秘境對決如何走出和爐石不同的路

【17173專稿,轉載請註明出處】

2017年中國國際數碼互動娛樂展覽會(Chinajoy)於7月27至7月30日在上海舉行,17173將帶來現場全程報道。

網易新卡牌遊戲《秘境對決》不限號刪檔測試即將開啟,有人說它像《萬智牌》和《爐石傳說》玩法的結合,但網易遊戲資深競技遊戲經理夏鑫城卻不這麼看,這款被他戲稱為「右手第二張」的「非運氣」卡牌遊戲有怎樣特色?往下看你就知道。

不做運氣卡牌遊戲 秘境對決如何走出和爐石不同的路

同樣有五色牌+爐石資源機制 但秘境對決玩法截然不同

17173:《秘境對決》可能有些玩家簡單將它當成了《爐石傳說》和《萬智牌》的合體,你認為《秘境對決》和這兩者都不同的特色有哪些?

夏鑫城:從遊戲機制上來說,《秘境對決》有獨創的延遲系統。這是傳統卡牌都沒有的。延遲系統簡單說就是可以將一回合的費用存到下一回合發生作用。每一張牌都可以通過延遲區有兩種出牌方式。遊戲里有很多針對延遲區的技能設計,來增強遊戲的博弈性,具體大家可以在遊戲里探索挖掘。

從環境上說,傳統卡牌都有一套或幾套特彆強勢的卡組來統治天梯或者賽事,玩家的組牌思路相對僵化。《秘境對決》由於沒有職業,地費等固定牌組方向的設定,這讓組牌的自由度大大提高,往往改變一套牌組裡的幾張牌就是完全不同的戰術思路和方向。

17173:《秘境對決》的資源機制類似爐石(每回合自動獲取一點水晶),讓戰鬥和組卡的複雜性下降了不少(不像萬智牌要對應顏色的地牌),項目組設計時是怎樣考慮的?

夏鑫城:卡牌地牌的組合相對複雜,需要非常海量的遊戲前的知識積累和獲取。我們簡化了複雜性,增強了遊戲性,在產生費用相對簡單的情況下,增強了技能機制和出牌方式,這樣就增強了心理博弈樂趣。

不做運氣卡牌遊戲 秘境對決如何走出和爐石不同的路

17173:很多爐石用戶來玩遊戲的原因是被「魔獸」IP吸引,爐石里的PVE也用不少魔獸的劇情故事,在這方面《秘境對決》會做哪些內容?是否會有一些趣味的PVE模式?

夏鑫城:秘境對決PVE體驗完全不同,它不是由幾場獨立戰鬥組成,而整個秘境的所有戰鬥是一個整體。這是一個完整的遊戲體驗。而且每個秘境副本都有獨特的特性,供你摸索一些遊戲內的戰術思路去戰勝對面強大的BOSS。

17173:趣味的PVP模式呢?例如類似萬智牌的魔王戰或雙頭巨人模式?

夏鑫城:目前沒有PVP的娛樂玩法,敬請期待。不過《秘境對決》有殘局玩法,和PVP不同,他類似於棋類的殘局,你需要利用手牌精準的計算每一步,最後達成勝利。

運氣、戰略如何平衡?《秘境對決》的「右手第二張」設計

17173:為什麼使用類似萬智牌的5色機制?感覺簡化版本還是比較類似爐石的職業設計,像職業牌(主顏色牌)+全職業通用卡(輔顏色牌)。

夏鑫城:首先是不想有固定的職業技能,職業結構的好處是1.代入感體驗比較順暢,2.職業之間的平衡相對更容易控制。5色機制的好處是卡牌組合更為豐富,必要的去除型卡牌不用每個職業都來一份類似的(很有湊數的感覺),真正可以做到五種顏色各具特色。

這2種其實各有優勢的(我不會告訴你,開發組很喜歡打輪抽,但職業機制沒法打輪抽,所以我們用5色機制)

不做運氣卡牌遊戲 秘境對決如何走出和爐石不同的路

17173:類似陷阱卡的「延遲機制」讓戰鬥有更多策略性,等於玩家可以把水晶延後到下回合使用,和爐石的奧秘或萬智牌的設計都不太一樣,這個機制當時是怎麼考慮設計的?

夏鑫城:延遲機制的最終採用在我們開發組內部也經過了很長時間的探討和爭議,最終呈現出了現在的效果。這個時間相當久,要說的東西也很多。我們在後續的一些開發組的視頻等內容中會漸漸為大家回溯整個過程,今天就先賣個關子了。請大家繼續關注17173的《秘境對決》專區,期待我們的後續內容吧。

17173:遊戲釋放魔法的動畫效果很酷,未來有考慮給生物牌也做全建模嗎?

夏鑫城:不會全建模型。這和我們的美學觀點不符。如果所有卡牌都有法術特效或是很炫的效果這種整齊統一反而是減少了獨特性和表現力。我們在需要重點表現的卡牌中已經加入了很絢的建模或是法術效果,這個重點表現也和我們的世界觀故事有掛鉤,形成單卡本身和背景故事的強貼靠。

17173:玩家有個觀點,越簡單的卡牌遊戲運氣成分越高(爐石對比萬智牌),你怎麼看這樣的說法?《秘境對決》如何使自己不成為一個「右手第一張」的遊戲?

夏鑫城:運氣成分不是什麼太壞的體驗。關鍵是看運氣發生後可以做什麼,如果「右手第一張」無論好不好,我都只能打出去,那自然不是很好。但現在,如果「右手第一張」不適合打出去,我還可以把它延遲,去期待和下一個回合的組合。所以,從這個意義上,《秘境對決》大概是一個「右手第二張」的遊戲吧~

不做運氣卡牌遊戲 秘境對決如何走出和爐石不同的路

網易遊戲資深競技遊戲經理夏鑫城

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