《紀念碑谷 2》獲得雙巨頭加持背後,是應該「消費升級」的中國手游
能夠獲得騰訊和蘋果重點加持的,可能就只有《紀念碑谷 2》。
7 月 26 日,騰訊極光計劃宣布下半年將發布《紀念碑谷 2》安卓版。而在此前,《紀念碑谷 2》獲得了蘋果的力推——蘋果 CEO 庫克在 WWDC 的舞台上公布了《紀念碑谷 2》的到來。隨後《紀念碑谷 2》在 iOS 商店上架,又獲得了 App Store 首頁 13 個推薦位。
通過直播觀看了 WWDC 的小 A 在第一時間也下載了這款 30 元的手游。畢竟,三年前她曾陪伴《紀念碑谷》中的艾達公主走過一段唯美的救贖之旅程。大一下學期的那個夏天,室友在玩一款叫做《紀念碑谷》的手游,並推薦給了小 A。
屏幕里神奇多變的視覺錯差立刻吸引了小 A,但當她發現這款手游售價 25 元時,小 A 發了一條狀態問:iOS 7 能否越獄嗎?她知道「越獄」的手機可以免費下載手機應用。當然,在這個故事的結尾,動手能力不強加上學姐越獄風險高的「恐嚇」,小 A 終於向 App Store 勢力低頭,花錢買下了《紀念碑谷》
回憶這段青蔥歲月的時候,售價 30 元的《紀念碑谷 2》已經在小 A 手機上下載完畢。朋友圈裡好幾個朋友也曬出了《紀念碑谷 2》的遊戲畫面。對付費應用的態度從不願意花錢到習以為常,無數個小 A 這樣的手遊玩家背後 ,是翻天覆地的中國手游市場。
過去五年是中國手游從覺醒進入爆發瘋狂的五年。根據中國產業報告的移動遊戲市場銷售情況顯示,2012 年手游的收入較上一年有了 90% 的增長,實際收入達到 32 億元。與之相比,2013 年的數據更加讓人興奮,這一年增長率為 246.9%,收入達到 112.4 億。
數千家遊戲廠商湧現,他們把這個時代喻為「上產品就能賺錢」的美好時光。不過在 2014 年,事情開始變得不一樣了。隨著競爭的加劇,想在這個市場上得到玩家和收入的公司,面臨著越來越多的考驗,能力不夠的公司自然會被市場清退。因此,湧入的遊戲廠商也在 2013、2014 年左右開始大批死亡。市場也從「得渠道者得天下」的時代進化到了「產品為王」。
而這些現象的背後的原因,與中國手游市場迎來的分界點大有關係。在產業報告中我們可以看到,2014 年後雖然收入和用戶都在增長,但手遊玩家的增長率已經從 248% 跌落至 15.1%,手游收入的增長速度也在逐漸放緩。
這些數據表明,手遊行業人口紅利不再,靠硬本事吃飯的時代來了。於是,強勢如騰訊網易的巨頭公司把的競爭推向了白熱化。
而行業變動的過程中,玩家也在成長和進化。產品稀缺的行業發展初期,玩家可選項不多,可以說是「給什麼玩什麼」。後來一些優秀的作品出現,教會了玩家什麼是真正的遊戲樂趣。當無數同質化的產品湧現時,他們不得不學會如何挑選其中的優秀者。
套用一句現在流行的概念,手遊玩家的變化我們大可以理解為「手遊玩家」中的「中產」越來越多了。正如他們在其他行業經歷的那樣——大眾基礎消費得到滿足,開始尋找更好的生活方式,不計較為此付出更多的精力和金錢。
購買《紀念碑谷 2》的手遊玩家身上的確也帶有一定的中產屬性——更主動,也更有主見。根據《紀念碑谷 2》初步市場調研的結果顯示,紀念碑谷玩家更看重畫風、遊戲評價、創新性、玩法類型,相對不太在意朋友推薦。
用什麼打動「中產」玩家?
《紀念碑谷 2》一經上線就拿下了連續一周的 App Store 付費榜第一的位置,甚至將一代作品從 60 名帶到付費榜第 2 名。看起來《紀念碑谷 2》對於越來越中產的手遊玩家來說,是一道合口味的菜。那麼《紀念碑谷 2》是靠什麼打動這些「中產玩家」的呢?
當然在討論這個話題之前,有一個前提是《紀念碑谷 2》是一個足夠好的產品。跟前作相比,《紀念碑谷 2》是一個全新的故事,玩家操控的對象不再是公主艾達,而是一名叫做 Ro 的母親,並帶領著她的孩子在美麗且神秘的世界中冒險,遊戲中還出現許多新元素。但動聽的音樂和唯美的畫面,以及整個產品給玩家呈現的視覺效果和交互體驗,同樣延續了前作驚艷的水準。
你知道,消費者會在網紅奶茶店門口排隊數小時,並不僅僅是因為真心喜歡,覺得那一杯奶茶「用料實在、美味可口」。愛范兒(微信:ifanr)曾在這篇文章中詳述了「你為什麼願意為了一杯奶茶排隊四五個鐘頭?」
同理,付費購買《紀念碑谷 2》也不一定是沖著遊戲體驗去的。這背後的原因,有小 A 這樣為情懷買單的玩家,也有發現朋友圈裡全是這款遊戲截圖從而購買的跟風玩家;也有玩家會因為,曬出《紀念碑谷 2》和曬出一杯網紅奶茶,都會收穫一份朋友圈被點贊的滿足感——況且這還不用苦苦排隊。
還會有人認為,《紀念碑谷2》的成功離不開蘋果的大力推薦,除了 WWDC 上的亮相外,蘋果還在 App Store 上給出了 13 個推薦位。還有一個重要的角色,是作為國區協助上線的騰訊遊戲。《紀念碑谷 2》的遊戲總監 Dan Gray 在採訪中表示:
騰訊不僅可以幫助我們做遊戲推廣、售後客服和技術支持,後續如果推出周邊商品,騰訊的用戶平台和運營,也能幫到一些忙。
助攻《紀念碑谷 2》的騰訊在打什麼主意?
雖說 Dan Gray 在採訪中的表達是「騰訊能幫忙」,但實際上騰訊可不僅僅是為了幫忙而來的。
作為全球擁有最多玩家數量的遊戲公司,騰訊對行業的嗅覺向來敏銳。過去這幾年,遊戲市場的每一次或大或小的轉折,騰訊總能迅速自我調整再拿出新的套路應對變化。這些套路是否管用,騰訊財報中的手游收入已經給出了答案。
騰訊的手游戰略都做了哪些調整?從產品類型上來看,手遊行業發展初期,天天系列、全名系列等休閑手游幾乎是騰訊遊戲的代名詞,而上線的遊戲也多以騰訊自研為主。新品節奏上,當時的騰訊認為,手游市場唯快不破,曾經有一段時間騰訊以「每周上線一款新遊戲」為目標。
隨著行業的發展,玩家開始表現出對重度遊戲的需求。這個時候,騰訊不在局限於自研休閑手游,新品節奏上也不再追求速度。騰訊開始開放自己的生態,不論是自研還是代理,都走的是大製作、精品化以及大盤化的路線。
代理《紀念碑谷 2》是騰訊又一個轉變的開始。
人口紅利消失後,遊戲公司們的競爭將從「流量」上升到對遊戲本身的理解、精細化運營和對用戶需求的準確把握上。創意和細分垂直成為遊戲廠商們較量的法寶。比如,以《保衛蘿蔔》聞名的飛魚遊戲收購了獨立遊戲《超級幻影貓》研發商 VeewoGames 51% 的股權,中手游提出了「拿手好戲」獨立遊戲合作計劃,網易則很早就開始嘗試《花語月》等風格較為特別的遊戲。而 Taptap 這樣的高品質手游平台也相繼被飛魚科技、吉比特科技、游族網路、三七互娛這些貌似有點違和的廠商投資。
騰訊也不例外,而且其動作更大。
不久前,騰訊遊戲在 UP 年度發布會上宣布推出「極光計劃」,試圖幫助國內外的創新型遊戲開發商孵化他們的項目, 根據知乎作者「大小王」的透露, 「極光計劃」負責長尾類型遊戲的發行, 「這些類型包括二次元、軍事以及類似於《紀念碑谷》這樣的獨立創意作品。通過主流類型和長尾類型的布局,騰訊希望達到的目的是每個用戶都能各取所需——即無論你喜歡什麼遊戲,騰訊平台都能滿足你」。
在昨天的騰訊移動遊戲四周年,極光遊戲產品部發行製作人周芸芸分享了上半年極光計劃的進展。她表示,歷經三個月,極光計劃正在快速成長,產品引入和發行體系的構建日趨成熟。目前為止,有 7 款產品陸續上線測試,涵蓋了二次元、軍事、創新 RPG、TCG 、休閑、創意單機、H5 等垂直品類。他們還在現場發布了《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠征》、《卡片怪獸》、《紀念碑谷 2》安卓版五款極光產品。
看完騰訊《紀念碑谷 2》和極光計劃的故事,想要獲得更多玩家和收入的遊戲公司們,是不是也應該思考一下如何在品質和類型上都進行「升級」,去討好一下已經牢牢把選擇權攥在手裡的「中產玩家」了?
或許有人會認為,世界上千千萬萬個手游中,能夠獲得《紀念碑谷 2》這樣頂級資源的產品屈指可數。但《紀念碑谷 2》同樣也用品質證明一個簡單的道理:值得尊敬的好遊戲,玩家不介意向全世界幫你推銷。
至於做一款怎樣的產品,這個選擇權從一開始就在遊戲公司的手裡。


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