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NVIDIA提出兩項新研究成果,旨在解決當前VR頭顯的局限性

NVIDIA提出兩項新研究成果,旨在解決當前VR頭顯的局限性

目前的虛擬現實頭顯確實可以讓人相信自己是身處一個虛擬世界,但現在的消費者頭顯無法以人眼觀察真實世界的方式來展示,這就是所謂的視覺輻輳調節衝突(vergence-accommodation conflict)。NVIDIA 在今年的 SIGIGAPH 大會上提出了一項新研究旨在解決這些問題。

NVIDIA 研究機構展示了解決視覺輻輳調節衝突的兩種方式。當眼睛看物體時,眼睛的晶狀體是需要根據距離來調節厚度使反射到視網膜上的物體鏡像清晰。目前的 VR 頭顯傾向於使用透鏡讓你的眼睛和顯示屏固定在一定的距離,但當你觀察不同距離的物體時,晶狀體卻沒有產生變化,因此你的眼睛就會起衝突。

據稱 Magic Leap 所研發的光場技術已經完美解決視覺輻輳調節衝突問題,它完全模擬眼睛看真實世界的方式來呈現畫面,不過到目前為止這項技術都沒有展示過。同時,像 SIGIGAPH 這樣的大會,研究人員每年都會提出新的成果,這可能會使這些問題進一步得到解決而推向大眾市場。

根據博客文章顯示,以下就是 NVIDIA 今年所提出的兩項研究成果。


Varifocal Virtuality,是近眼顯示的新型光學布局。它使用全新的透明全息背投屏幕顯示與現實世界無縫融合虛擬圖像。這種全息圖的使用可能導致 VR 和 AR 顯示屏比目前的頭顯更輕、更薄。

這個演示利用了加州大學銀行實驗室的新研究成果,由 Martin Banks 領導,他們為這個想法提供了證據:我們大腦使用一個攝影師稱之為色差——導致彩色條紋出現在對象的邊緣——幫助了解圖像在空間中的位置。

我們的演示展示了如何利用這種效果來更好地定位用戶。不同距離的虛擬物體,不應該關注在焦點上,然後用一個複雜渲染模擬散焦模糊來解決眼睛內部光學問題。

在演示中,當用戶注視一個遙遠物體時,其附近的物體會像現實世界一樣變得模糊,而當用戶看附近的物體時,情況就相反。

第二個演示是 Membrane VR,這是由北卡羅來納大學、NVIDIA、薩爾蘭大學和普朗克研究所合作的研究成果,它為每隻眼睛使用了可變形的膜鏡,可以根據凝視追蹤器檢測用戶的位置然後進行調整。

北卡羅來納大學的博士生 David Dunn 是英偉達的一名實習生,這項研究工作由他領導,研究成果允許用戶可以將注意力集中在近處或遠處的現實物體上,同時也能清晰地看到虛擬物體。

NVIDIA 還展示了一種新的觸覺研究,它可以實現在 VR 中更加沉浸式的觸摸感覺。康奈爾大學與 NVIDIA 合作的研究包括兩個控制器,一個是繼承「紋理和幾何變化」,另一個是「當使用時可以改變自身形狀和觸感」。

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