魔獸技術分析:Method史詩雞蛋,滅團技末日決戰應對策略
謹以此文獻給明知無望,但仍堅持在 Method FD M 薩墓基爾加丹相同難度下開荒的魔獸世界國服PFUer 們!
以下統計和分析是在暫停細看4個Method多團員POV視角視頻20遍,以及觀看國服阿爾法和JTH兩大公會開荒直播 100 個小時以上後,得出的結果。
前言
在FD M雞蛋後,Method 公會主坦Justwait是這樣評價這個Boss的:
從開荒的難度上我會把他放在雷神和拉格納羅斯之後。這兩個BOSS考驗的是你在正確執行機制的前提下把DPS壓榨到極限,而基爾加丹則更像是完成整整14分鐘關於不漏圈和不下去的考試。確實也有一些考驗DPS的部分(比如及時的殺掉映像、在P1進入無解的組合之前打進去),但這些沒有像過去的那些DPS檢查那樣嚴苛。
在取得世界首殺後,Justwait 這段話其實已經點出了過掉雞蛋的合理機制:不漏圈+不掉下去。
如果說每一個 Boss 都有影響 FD 的最核心機制,而頂尖公會是運用遊戲內可合理使用的職業、天賦、技能去合理化解這類機制,做不到這點的話那麼過掉 Boss 基本等於 npnd。
總結 Method 這次的開荒嘗試,在M雞蛋未削弱前,用 100 把打到了 75 %;接著是解決了 P2 3鏡像的難題;進入P3 黑夜階段摸清奇點機制後,到H模式下用30把找到了訣竅;然後在 P3 3%滅團後發現了 Boss 14分鐘狂暴,隨後在一次高質量的全員 P3 後,直接拿下了FD。
所以可以這樣來看,Method 正式基於合理的戰術設計+職業陣容+戰術執行得力,才獲得最終的首殺。
JTH RL 周芷若在開荒直播中坦言,M雞蛋如果去掉末日決戰這個接圈團滅技,起碼難度降低 80%。
而在 JTH 和阿爾法開荒時,經常夢回P1 ,接圈起碼滅 700 把來看,M雞蛋 的這個核心機制,確實是首殺的最大絆腳石。
但既然 Method 和 3K3 能過,難道說就是因為堆了 4-5 個盜賊?
除此之外,在對BOSS 戰設計機制的解讀和應對上,國服團隊距離 Method 究竟差在哪裡,怎麼去彌補和追趕?
斗膽提供一點個人的分析與建議,僅供參考。
正文
對於M基爾加丹的滅團技"末日決戰",其描述是這樣的:
末日決戰:
召喚一陣地獄隕石雨落到艦船的甲板上。
末日之雨:
在一個位置召喚一顆巨大的隕石,在7秒後發生撞擊,立即對擊中的玩家造成182萬點物理傷害,並在之後每2秒造成622,738點火焰傷害,持續1分鐘。此效果可疊加。
如果沒有玩家被墜落的隕石擊中,則會引發[末日毀滅]。
末日之雹(坦克預警):
在一個位置召喚一顆巨大的隕石,在7秒後發生撞擊,立即對擊中的玩家造成3678萬點物理傷害,並在之後每2秒造成110萬點火焰傷害,持續10秒。此效果可疊加。
如果沒有玩家被墜落的隕石擊中,則會引發[末日毀滅]。
末日毀滅(滅團技):
對所有玩家立即造成308萬點火焰傷害,並且每2秒額外造成873,478點火焰傷害,持續30秒。[/i]
請注意,這個技能在最初被設計成是 2大圈末日之雹+10小圈末日之雨,Method 是在削弱後的 2大8小 過的 BOSS。
那麼,在認真觀看Method公會FD視頻,以及主力成員戰士 Fragnance、術士 Deepshades 和坦克 Sco 的 POV 視頻後,我統計了一份表格,詳細說明 Method 對於"末日決戰"的應對策略:
從圖中可以看出,Method 對於"末日決戰"有著充分的戰術應對,同時也有著團員上佳的臨場應變,RL Scripe 臨場指揮得當的功勞,但無可否認的是,對於 Boss 核心機制和團員在團隊作用的分配上,Method 的戰術制定者 Rogerbrown 的思路是相當清晰的。
對於"末日決戰",其實總結起來最主要的應對策略一句話就說完:安排減傷吃大圈,全團隨緣吃小圈。
但不要以為誰都知道的事,任何團都能做好,還有以下 N 個細節決定了這個戰術的成敗,這也是國服團隊的差距所在。
末日之雹
1、安排可以6分鐘開兩次完美減傷的職業,進本吃大圈;(Method 為射擊獵的龜殼,3K3是冰法的雙冰箱)
2、安排可以臨場補救接大圈的方案;(Method 為敏銳賊佯攻單吃、騎士無敵、騎士保護祝福)
3、坦克接大圈的帶位,對DPS 影響很大,需要留意;
4、安排開減傷吃大圈的人必須到位,讓減傷技能進入 CD,是幾分鐘後下一輪接大圈的關鍵;
5、情況危急時,不惜自殺接圈,然後戰復。
末日之有雨
下周更新後,這個技能將只有6個小圈,難度降低不少。
末日之雹大圈目標明顯,而小圈則相對容易漏接,估計這各大公會開荒滅 P1 的主要難點,其應該注意的細節包括:
站位
1、分散站位,保證每個邊角都有人能及時趕到接圈點;
2、遠程弧形站位懟 BOSS,優先接同一方位最遠的小圈;
3、近戰接圈前吃到群奔等加速 BUFF,優先接較近的小圈;
4、同一位置,先到先佔;
5、同一位置,優先讓給盜賊;
原則
1、必須有人每一輪主動去接,盜賊是最合適人選,其短 CD 的暗影斗篷可以消除火焰傷害 Debuff,而疾跑也利於快速趕到;(Method 5個盜賊 DPS 拍後5,但做的每件臟活兒都挽救了全團)
2、即使上一輪已經接圈中 Debuff 了,但只要你身邊有圈沒人接,就必須無條件去接,這時候你就是挽救全員的英雄,也理應得到治療的重點照顧 ^_^;
3、注意合理開減傷;
4、安排機動人員,要有有補位意識,主動去找圈補;
5、RL 要視野開闊,觀察到接圈情況,及時給出合理的指示;
接圈最容易出現的問題,Method 是怎麼解決的?
1、接圈互讓:
典型的就是有一個人佔在圈上,看到有個人過來就讓開,或者說在最後一瞬間,有人挪動位置,導致團滅。
Method 應對:5 名盜賊組頭頂符號:?骷髏:Worst? X:Yliajo? 月亮:Khaheera? 三角:Rytnek? 星星:Spookiie。
當盜賊向你的圈走來時很容易分辨,等對方先站住1秒,然後再讓圈。
2、提前離圈:
被大圈點名的人,對自己和附近也會造成傷害,會讓人有錯覺自己接的圈已炸,任務結束,剛一動馬上 Boom 炸全團。
Method 應對:全團插件提示末日決戰技能時間,DPS 不用太早到,也不會早走。比如 2 個武器戰會根據距離遠近和大跳的距離在最後關頭跳過去接圈。
3、RL 無法給出有效指示:
典型的例子就是當漏圈時,團員的語音報警只會喊星星、大餅、月亮要炸啦!但往往造成有多個人去補位,但反而把近的圈忽略了,或者是報警太晚已經來不及了。
而到最後問責的時候,經常會說的是某獵人、某賊、某鳥德的鍋,但根本不知道是誰。
Method 應對:全團用幻化、種族、皮膚來做以區分,RL 如果要人補位,直接點名說方位,這樣只要個別人有靈性就能解決問題,不用造成全團無意義的亂跑位。
RL 最好是遠程,不要安排特殊任務,避免臨場看不清局勢。Method 的 RL Scripe 為暗牧,主要任務是 P3 標記躲方尖碑射線。
(但竊以為進本的原因可並不是 Scripe 是指揮,而是暗牧的吸血、斬殺 DPS,以及全團跑位時輔助治療,相對較為全面。)
註:Method 5個盜賊用符號區別;SS 和 SM 用幻化區分;兩個地精牧師,一黑一白;兩個巨魔鳥德,一雌一雄;三個獵人,一巨魔、一獸人、一BE;兩個熊T,皮膚不同。(細節摳到這種地步,真是佩服- -)
4、不敢接圈:
典型的就是身上有 Debuff 時害怕傷害疊加而畏手畏腳。
Method 應對:除盜賊卡 CD 斗篷消 Debuff ;治療各位留意 2 層 Debuff 的血量;減少突發情況受傷,比如近戰中邪爪、奇點炸飛摔死、自己中球被炸,只要是 DOT 傷害,治療不會救不到。
Method 除奶薩 P3 為加盜賊,強行讀2個治療波,然後復生,奶騎最後 Rush Boss 時中聚焦被噴死之外, 4 治療 JLM、ND、NQ、SM 都幾乎活到了最後,可以說跑位 0 失誤,HPS 都超過 100M,可謂頂級水準。
題外話: Serenity 解散最核心的原因之一,就是三名主力治療的離開,所以國服團隊與其非常重視 DPS 的招募,把相當精力放在引進 MH 上,可能效果更顯著也未克制。
5、接圈前不留技能:
估計在開荒 M雞蛋時,安排接圈的人員會有這樣的爭辯:
RL:圈怎麼沒接到?
團員:沒有加速技能……
RL:為什麼沒技能?
團員:剛才跑奇點用掉了……
RL:為什麼不提前說接不到?
團員:沒開麥……
Method 應對:不要把寶壓在一個人身上,提高容錯的最好方式是加個保險。Raid 畢竟是團隊配合的事兒~
6、RL 制定正確的戰術,並考慮如何使其貫徹徹底。
Method 的應對,其實就是上面所的那句話:安排減傷吃大圈,全團隨緣吃小圈。
但其中,對各職業技能的理解和時間軸的精確調整,恐怕是國內開荒團隊所不及的。
各位 RL 在制定戰術時,敢不敢說一句:大膽接圈,只要不是意外死亡,責任不在你?
各團員能否把自己的職業,結合 RL 基於時間軸分配到的任務,認真貫徹找出最優解?
在一個問題重複發生的時候,RL 能否找到最有效的解決策略,防止類似的問題重現?
每一個團員能否相信身邊的隊友,做到人人為我,我為人人,把自己該做的事兒做到做精做極致,形成一個整體競爭力?
(註:Method的術士Deepshades身中3層接圈Debuff ,但到底他都沒有吃過一口自己做的糖,沒有。)
尾聲:
最近鹵煮比較空閑,連續十幾天沒日沒夜的陪伴著國服開荒,看了每一場國服 JTH 和阿爾法的M 雞蛋開荒過程。
說實話真的是很惋惜如此多對 WOW 還懷有熱情,還對世界名次保有憧憬的追夢人。
但在看了 1000 多把國服開荒後,發現每天 12 個小時以上的質量局一個手都能數得過來,不得不深表痛心。
WOW 的 Raid 是一個團隊協作成功的標準,任何寄託於天才靈光閃現的戰術首殺,都是可遇而不可求的。
從爭奪首殺的資源配備來看,戰略上最重要的肯定是人員,一個全面手永遠好過一個言聽計從的老黃牛。
而戰略上還有一層容易被忽視的,就是戰術分析以及戰術制定。
任何 BOSS 歸根結底,都是在吃透暴雪設計機制後,給出的解決方案。
(而縱觀 BLZ 對雞蛋的屢次削弱,除了排除掉在數學推演都無法實現的不合理數據外,更是著重於讓團隊有一定的容錯率,一個連 Method 這種頂級團隊都要做到 120% 的執行力+運氣才能過的 BOSS,實在是太難了。但這樣的難並非來自 BOSS 站的壓迫感,而是由於其接圈和不掉檯子的坑爹機制的話,那就確實讓人感覺不那麼爽了。)
所以由衷建議,有意在其它版本爭首殺的團隊,在戰略上要重視戰報分析、戰術設計,更關鍵的時要學會數學推演,Simc 模擬出團員極限後,看是不是被玻璃渣坑了。
我相信,在重視起戰術設計,又有雄厚的人員儲備,並能建立起集思廣益討論氛圍的開荒團隊,終究能走得更遠,也更贏得尊敬。
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