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關於VR現狀和未來的路 PC大佬Intel在ChinaJoy這樣說

伴隨著像HTC Vive、索尼PSVR和三星Gear這些重磅級的虛擬現實VR硬體的出現,2016年迎來了VR產業的急速增長。人們對於這種全新交互形式的關注,就像曾經智能手機從功能機時代脫穎而出的那樣熱烈。虛擬現實VR以沉浸式的交互體驗,勢必會成為信息時代未來的主流,所以如何讓消費者們能夠儘快地參與到虛擬現實VR的生態圈裡,是每一個VR人都在考慮的問題。2017年7月27日,英特爾公司客戶端計算事業部遊戲和VR業務總經理Lee Machen,在第十五屆ChianJoy上與來自全國的媒體,就Intel在虛擬現實VR方面的思考和戰略規劃做了深入的探討。

英特爾公司客戶端計算事業部遊戲和VR業務總經理Lee Machen

在雙方問答環節開始之前,Lee Machen簡單介紹了一下Intel此次參展ChinaJoy是懷著怎樣的期望,以及這次交流會想要跟大家分享的產業方面的點。首先要說的,是Intel在電競方面提供的支持,有著十二年歷史的IEM電競賽事,除了在2017年的ChinaJoy上還有波蘭、美國、澳大利亞三個國家,觀看直播的觀眾預計將在2020年達到5億人以上;第二點是Intel在VR產業中扮演的角色、能夠為大家提供的幫助,以及電子競技和VR的關係;第三點是圍繞Intel最新推出的高端酷睿X系列處理器,它在行業中的定位和應用方面的問題。

Intel關於VR的現狀以及未來VR發展形勢的思考

VR還處於發展的初始階段,優質VR硬體的普及是首要問題之一

作為PC和整個科技產業的領跑品牌,英特爾對於VR產業的發展規劃和預期是這樣的:VR如果想成功,最基本的一點,要讓它的用戶在體驗過一次以後,想再做一次,然後重複地做下去。目前我們處在一個非常早期的階段。我們現在最主流的兩款VR顯示硬體設備,推出也不過就一年半時間。首先,我們要回答一個問題:哪些遊戲適合用VR,並且用戶粘度可以得到持續增長。

而硬體方面,VR頭盔對於多數用戶來說仍是新鮮的事物,至於真正擁有一個自己的VR硬體產品的人就更少了。所以,在這個基數上,我們需要一些時間,並且努力擴大它。因為只有參與人數多了,才有其他發展的可能。另外一點,我們需要讓更多人能有設備和資源,來支持他參與VR的遊戲體驗,並且也希望產品的成本、價格能更多地趨近於大家可以接受的一個範圍。

VR真正進入市場的初期,有足夠的性能能承載VR應用的PC產品的數量非常少。大部分的產品,都沒有達到需要的性能的標準。這之後,有很多OEM生產出了高性能的VR支撐產品。所以,現在有更多電腦可以支持VR的應用了。所以,如果要增加最終用戶對VR的依賴度,或用戶粘性,我們應該從這幾個方面著手:一個,讓VR的功能在更多電腦上得到安裝。另外,要有足夠多的新的體驗,提供給玩家,有更多軟體開發出來。這幾個方面共同發展,那麼將來VR在用戶中的依賴度,會有明顯的提升。

未來的VR市場,是術業有專攻的細分化市場

英特爾公司客戶端計算事業部遊戲和VR業務總經理Lee Machen認為,未來的VR市場一定不局限在遊戲娛樂領域,它將是一個高度細分化的高新科技市場。雖然VR是開始於遊戲領域,而且在遊戲領域有很多開發者已經在這方面努力了相當長時間。比如Oculus,最近這款可以面向消費者的可靠的VR頭盔,已經快面世了。還有很多的商用領域,可以更多的應用VR技術。

比如說專門適用於VR的筆記本設備,微星已經做了一款背包型的VR設備,電腦可以放在背包里,以這種形式背在身上,有VR頭盔,但頭盔和背包沒有線進行連接。背上以後,可以在房間里來回走,並體驗VR的感受。對英特爾來說,能做的最好的事情就是性能提升。所以在可預見的將來,在我們所有能支持的平台上,足夠提升它的性能,支持VR的應用,這是將來我們要努力的方向。

Intel就是築起電子競技萬里長城的一磚一瓦

IEM英特爾極限大師賽,一個規模龐大到能夠向VR過渡的標杆性產品

有著12年辦賽歷史的IEM英特爾極限大師賽,除了今天大家看到的CJ上的IEM比賽外,在這個賽季還有其他的三個賽事,分別在波蘭、美國、澳大利亞舉行。電競的用戶/觀眾增長速度非常快,預計到2020年全球在線上進行電競比賽觀看的直播觀眾,將達到5億名以上。同時,英特爾通過將IEM的規模做得越來越大,也有非常多的合作夥伴的支持,包括我們的技術合作夥伴ESL,除了和我們合作外,ESL還把他自己在其他品牌的資源用在IEM相關的支持。

英特爾將與其合作夥伴Oculus合作舉辦VR英特爾大師挑戰賽!英特爾將在今年的Q4到明年的Q1,將波蘭的IEM賽事與VR結合。這次比賽的獎金高達20萬美金,兩個比賽項目分別是《Echo Arena》和《The Unspoken》。Intel認為,VR的電競比賽具有十分不同的觀賞性,會讓遊戲粉絲非常喜歡。同時Intel也相信,VR作為非常有力的一個技術手段,會以強有力的方式支持電競產業的發展。

通過初期的嘗試和深入的分析,Intel勵志要找到VR電競市場切入點

電子競技不同於一般的遊戲,它具有公平、競技這些特性。在所有的電競比賽中,公平性都是非常重要的一個原則,VR電競比賽也一樣。所以,由Intel舉辦的電競比賽,一定要確保大家採用的VR頭盔、PC產品,所有的設置及所有硬體配置,都必須完全一樣。經過Intel所有的努力和嘗試之後,最終一定會找到那麼一些遊戲,是適合用VR的方式體驗和展示的。Intel要考慮的不光是玩家,還有選手、團隊,還有觀眾、粉絲,他們所有的體驗,Intel都會予以關注。

英特爾希望通過現在正在進行的VR大師挑戰賽系列,來了解VR怎麼才能滿足電競需要。同時,也希望測試電競的觀眾對VR的興趣大概到多大的程度。英特爾更加關注遊戲粉絲在這方面的體驗,因為如果觀看的感受、趣味性不強,最終這個比賽吸引人的程度,肯定會打折扣。

Intel Core X-series處理器,電競VR READY!

CPU性能是剛需,擁有更多核心的酷睿X就是未來主流

遊戲以及軟體開發者在設計一些軟體和應用的時候,是基於現在硬體能達到的能力水平進行設計的。也就是說,如果絕大部分用戶的硬體都是2核或4核,那這些軟體在設計時,也不可能超越上限,所以大部分也要考慮現在的性能,可能不能做得特別高端。所以通過英特爾酷睿X系列CPU的普及,可以拉高平均的用戶設備上的核的數量。這樣就能將大家擁有4核CPU的現狀,在未來幾年內提升到平均核數達到6核到10核之間。如此一來軟體開發者就會提高他們自己應用硬體的性能上限。因此,用戶也會體驗到更高性能、更完善或更複雜的應用。

至於VR遊戲,去年Intel就發布了上一代X系列的12核CPU產品,在進行一個VR遊戲的演示時,需要把它的背景去掉,並插入提供給用戶的背景體驗。同時玩家在玩遊戲時,很可能對CPU的應用是要用到12核其中的4到10核。除此之外,還要同時進行遊戲直播,還有下載、渲染、內容的分享。所以最後我們發現,所有的12核,CPU都是完全被利用起來的。英特爾希望玩家在玩遊戲同時,能在鬥魚等平台上進行直播。所以更高性能的產品,可以幫助他想做的這些事情。

中國的VR開發團隊已具備世界主流水平,未來將是VR解決方案的生力軍

中國VR開發者的水平,已經達到了相當高的程度。Intel和中國的很多開發者有非常密切的互動,不僅是大型的開發者機構,還有各種不同的開發者團隊,目的就是為了確保英特爾技術能真正幫助這些開發者,讓他們充分利用。比如,Intel希望通過了解軟體對硬體的要求,還有遊戲對PC性能的要求。希望Intel平台的PC性能能得到充分的利用,幫助遊戲帶來最佳的體驗。包括玩家的體驗、開發者的體驗,都是Intel關注的重點。另外,Intel未來還要在遊戲的性能要求上,對i5、i7、i9處理器平台進行更好的一個對接,也就是說,希望每個平台都能在它現有的基礎上,讓用戶得到最佳的一個體驗。

本文編輯:孫端

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