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遊俠專訪:國產武俠ARPG《亦春秋》製作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛宴

2017年第十五屆ChinaJoy在上海新國際博覽中心舉行,在此期間眾多國產遊戲百花齊放,特別是丹橘工作室的《亦春秋》格外引人注目,遊俠網也有幸對丹橘工作室的最新動作武俠RPG遊戲《亦春秋》的製作人宗晨和出品人孫昊進行了專訪,並且遊戲的首段實機演示也同時曝光,下面一起來了解一下這款遊戲的詳細情報吧!

遊俠專訪:國產武俠ARPG《亦春秋》製作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛宴

Q:您不是lT行業出身,在今時今日手游火爆的時代,你為什麼選擇做單機?

A:這是今天中國單機遊戲人每天都要回答的問題。第一手游火爆不代表單機遊戲沒有市場,恰恰相反手游現在競爭壓力非常大,手游本身的利潤率非常低,屬於一片紅海!此外手游開發投入很難跟上時代的步伐,造成了手游市場質量平均不良,且同質化嚴重的情況。

遊戲玩家是多元化的,他們既需要時間碎片化的快餐也需要饕餮盛宴。中國有近6億的遊戲玩家,我們有五千年璀璨文明,但為之服務的單機品卻屈指可數;這對中國玩家太不公平了。我們力求創造一種新的故事題材,為華語玩家服務的遊戲題材,而單機在所有遊戲類型中是最適合講故事的一個平台。加之國家的文化保護力度和玩家的正版意識也越來越強,單機的回報預期在朝著越來越積極的方向發展。我們相信不忘初心,回歸遊戲本質,會取得玩家的認同和支持。

遊俠專訪:國產武俠ARPG《亦春秋》製作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛宴

Q:我們看到你們只做單機游,是不是完全不會向泛娛樂發展?

A:今天我們參展的是丹橘工作室,這是一個專註於單機遊戲製做的工作室。做為公司的創始人,我們並不追求泛娛樂,順其自然我們未來創作的每一個IP的是我們孩子,我們不會去消費他!而是會盡最大努力保護他,完善他。

Q:你們的遊戲叫《亦春秋》,是準備做一個系列產品嗎?為什麼選擇這樣一個時代背景呢?

A:是的。我們認為春秋時期是華夏文明的一個重要起點,這個時期的思想也非常的多元化。在此之前是三皇五帝和商周,上古氣息濃重,離我們比較久遠;而在此之後的年代我們開始越來越熟悉,確定性也越來越強。而我們的定位既不是天馬行空的純架空世界觀,也不是嚴肅的歷史題材,那麼春秋時期就成為了一個非常適合我們去發揮的中間節點。這裡既有我們熟悉的諸子百家,如孔子、老子、孫子等;也有傳送至今的各種典故,如卧薪嘗膽、一鳴驚人、完璧歸趙等。《亦春秋》的亦代表「不一樣」的意思,我們不創造歷史也不改變歷史,但春秋時期的歷史典故卻是因為你而產生的,發散出一個玩家視角下另一種春秋戰國。

遊俠專訪:國產武俠ARPG《亦春秋》製作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛宴

Q:單機遊戲大都強調故事性,你們準備講述一個怎樣的故事呢?

A:我們選擇吳越爭霸的故事為切入點。整個遊戲為三篇,分別以大家熟悉的卧薪嘗膽、西施入吳和吳越爭霸為核心內容展開其背後的故事。歷史線和魔幻線同時推進把我們的主角捲入其中。

Q:這個故事聽上去體量挺大的,那麼你們準備採用怎樣的方式來講述你們的故事呢?

A:雖然體量很大,但我們會盡量避免長篇的站樁對白。把故事內容融入到玩家的日常行為中,把一些背後的設定融入到NPC的日常行為中,但是對重要的劇情事件我們也會通過過場交代,並且力求把過場能達到影視級品質。

Q:你們的遊戲類型是ARPG,為什麼放棄了單機平台主流的回合制遊戲類型呢?

A:首先我們非常強調代入感,感官的真實性就非常重要,而回合制在一定程度上會打破這種真實性。受限於硬體限制,早期遊戲很難構建一個視覺可信服的世界,所以大都會在策略性上下足功夫。當然這也不代表回合制遊戲會淡出歷史舞台,他們仍然會作為強調策略性的遊戲的一個很好的選擇。

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Q:那麼是否你們的遊戲在策略性上就會比較弱呢?

A:我們大致把遊戲模塊劃分成了三個層面:戰略、戰術和戰鬥。

在戰略層面玩家可以規劃自己整個遊戲的養成策略,是個人英雄向,暴力夥伴向還是平衡發展向等等;

在戰術層面玩家可以規劃自己當前關卡的應戰策略,帶哪兩個夥伴上陣,夥伴用什麼策略的AI,裝備什麼武器、道具等等;

在戰鬥層面才會反應出動作遊戲的特質——用最直接的方式行使之前規劃的戰術。

我們在戰略和戰術層面會給予玩家充分的遊戲內容,所以整個遊戲的策略性還是很強的。

遊俠專訪:國產武俠ARPG《亦春秋》製作人宗晨:玩家需要快餐也需要饕餮盛宴

Q:要營造一個真實的世界應該需要很高的配置吧,你們對機器的硬體要求很高嗎? 我們在優化方面下了一些功夫,目前做到了三年前的主流配置可以流暢運行。當然在上線前的整個過程我們會持續進行這項工作,力求做到更好。

Q:真希望能早點看到《亦春秋》,預計什麼時候上線呢? 目前我們計劃明年暑期檔能和廣大玩家見面,《亦春秋》會以尊歷史維度,養文學修為,重玩家體驗,追電影品質為產品原則。希望不會讓大家失望。

專訪過後,遊俠小編也對這款玩家備受期待的武俠大作進行了試玩,小編也來簡單談談對這款遊戲的看法吧:

正如名字中描述的那樣,《亦春秋》的遊戲背景設置在春秋戰國時期,其中又融合了一些「奇談仙俠」元素。在我們本次體驗到的demo伊始,主角莫凡與夥伴化身「獵魔雙俠」,以幫助村寨周邊的百姓捉妖為生。隨後,在客棧中得知山上有「猴怪」作亂的二人正式踏上了一段驚險刺激的旅程。

遊戲不同於以往國產武俠遊戲千篇一律的「回合制RPG」遊戲方式,《亦春秋》轉以動作為主、輔以裝備武器等RPG元素融入其中。在鍵鼠操作模式下,採用最常用的WASD控制方向,左shift鍵為疾跑,空格鍵為翻滾。滑鼠的左右鍵則對應輕重攻擊,倒是頗有幾分那部「超越時代」的《流星蝴蝶劍》的感覺,據現場工作人員介紹,遊戲也支持手柄操作,相信也會帶來一些截然不同的體驗。

【遊俠網】《亦春秋》實機試玩

遊戲中的操作也不算複雜,通過輕重擊打的配合可以實現非常豐富的連招效果,同時針對不同敵人的打擊方式也需要玩家採用不同的戰術打法。例如最簡短的「雙刀攻擊」雖然傷害最低、但攻擊速度也最快,適合對付比較靈敏的敵人。而多次輕擊一次重擊的「背刺」攻擊則因為發動時間較長也具備了更加驚人的傷害,更適合用來對付攻擊前搖更久的BOSS。

此外《亦春秋》也在遊戲中引入了「耐力條」的設定。無論是「疾跑」還是「翻滾」都會消耗不等的耐力,也變相的加入了更多的「策略」元素。面對試玩demo中的「猩猩王」BOSS能讓人看到一絲《怪物獵人》的影子。與《怪物獵人》不同的是,遊戲故事中主角的夥伴也會輔助玩家進行攻擊,當蓄力完成後。點擊Q鍵即可釋放必殺,試玩demo中的夥伴必殺會召喚一陣雷電將敵人控制實現」控場效果「,而這時正是玩家全力輸出的最好實機。

【遊俠網】《亦春秋》實機試玩2

據現場人員介紹,在完整版遊戲中,隨著劇情的發展,主角身邊夥伴也會發生變化,也就意味著」援助技能「的必殺也會出現更多的效果和方式,十分值得期待。

在《亦春秋》展台上,許多玩家也興緻勃勃地對這款全新的武俠IP遊戲進行了試玩,下面來聽聽幾位玩家的實機試玩感受吧。

Q:您對這款遊戲的第一印象如何?你覺得這款遊戲有什麼特色吸引你?

《亦春秋》這款遊戲畫面非常棒,人物動作很流暢,遊戲的特效也十分炫酷,所以這款遊戲給我的第一印象非常棒,如果價格不是太貴,我一定會支持一發。

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Q:您覺得《亦春秋》這款遊戲怎麼樣?

我覺得《亦春秋》這款遊戲非常棒,雖然遊戲在過場動畫中人物動作還是有一點不自然,但在眾多國產遊戲中也應該屬於3A級別的作品了。

Q:你覺得這款遊戲和其他國產武俠遊戲相比有什麼優勢?

以往其他的一些國產武俠遊戲基本上以回合製為主,玩法非常單一,而這款《亦春秋》則大不一樣,是一款動作冒險遊戲,而且遊戲的特效和細節可以和國外3A大作有得一拼,這對於一款國產遊戲來說是非常有競爭力的。

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