《重生:武士覺醒》試玩:一款胡逼的VR動作遊戲
光劍,揮起來嗚嗚響、能反彈子彈的那種,小激光槍,biubiubiu的那種,空手時還能釋放「原力」把敵人拉過來捏爆——這是玩家在《重生:武士覺醒》中所掌握的能力。
你在遊戲中要面對一群帶著斗笠、揮著光劍的機械武士,和機械巨人 Boss 戰鬥時得像動作片那樣做體感的迴避(我玩出了一頭汗),最後機械版的伊達真宗堂堂登場,和你交流幾手劍術後,騎上機械飛龍瀟洒走人……我還蠻期待他來一句「Let"s Rock」,感覺在這樣一款遊戲里出現這樣的台詞還挺合適的。
遊戲里的場面是這樣的,但玩家在第一視角,自然是看不到自己
《重生:武士覺醒》(Reborn A Samurai Awakens)是我在 ChinaJoy 2017 上玩到的最胡逼的 VR 遊戲。在能對它進行評價之前(當然,短短的試玩也不足以讓人對它進行評價),你就會被它這一系列近乎亂來的元素混搭逗樂。它就好像是開發者把他喜歡的元素都揉到一塊兒了。
但有意思的是,這有點任性的混搭帶來的感覺挺協調、不違和。這或許是因為遊戲里各種元素雖看似張揚不羈,但其實都很到位——那些帶著斗笠的雜兵,一個普通的機器人因為斗笠、行走和揮劍的動作等設計有了江湖亡命之徒的氣質。本作製作人,神武互動的劉博在介紹遊戲設計時時提到他非常喜歡《戰國BASARA》的風格,比如裡面的伊達政宗雖然有手持六把刀那樣的誇張設計,但他盔甲的形制、特徵很準確,這就使角色顯得可信。
《戰國 BASARA》的伊達政宗
在玩法設計上,劉博(曾多次)強調「好遊戲一定是減到不能再減的遊戲」,比如《超級馬里奧》的核心在於平台跳躍,《潛龍諜影》就只有潛入和射擊,其他元素都是圍繞核心在做精鍊。《重生:武士覺醒》只有光槍射擊和體感近戰,遊玩時幾乎不需要教程,操作簡單直觀,但它戰鬥的激烈程度與豐富層次在現今的 VR 遊戲中是讓人印象相當深刻的——比如一手揮動光劍擋住一邊的子彈,同時轉頭向另一邊敵人射擊,就像自己親身站在戰場中時會做出的行為。當然這也是在 VR 遊戲中才能有的體驗。劉博表示遊戲後面的流程會基於這些基本操作衍生出更多玩法內容。
但在各種有趣設計之外,《重生:武士覺醒》也再次說明了 VR 遊戲現在所面臨的一些困境。
作為一款動作射擊遊戲,玩家在本作中其實是一直站在原地戰鬥的,敵人靠近時就劈砍,敵人在遠處就射擊。因為若是允許自由移動作戰,(大部分)玩家很容易出現暈眩。而在需要移動到下一個場景時,遊戲給出的解決方案是:子母畫框。如下圖,畫面中心會出現一個小窗口(另一層畫面)表現角色的移動,而外框的場景不變,這種設計的確避免了眩暈,但它看起來顯然不夠好。
第一次知道《重生:武士覺醒》是在去年的一次行業交流會上,除了聽來炫酷無比的「無限切割」,當時劉博專門賣了關子的「移動方式」讓我很期待。在劉博看來,VR 帶來的是新的遊戲鏡頭表現方式,就像遊戲從 2D 變成 3D 時開發者就得重新思考攝像機位如何設置(當時《超級馬里奧64》為 3D動作遊戲設計提供了範例),而我們現在習以為常的 3D 動作遊戲在 VR 技術下顯然需要新的設計來實現舒適的表現。對於《重生:武士覺醒》的解決方案,劉博認為這是他在現階段不增加硬體資源的情況下所能想到的最優解。
優酷地址
所謂「增加硬體資源」,如下圖。有了這樣的 VR 遊戲框體,遊戲中的角色移動和玩家自身的移動就能抱持統一,就可以避免眩暈。但這樣的設備短時間內顯然還不會普及。
受限於硬體資源的還不止於「移動方式」,作為《重生:武士覺醒》一大亮點的「無限切割」在實際表現時也只能說差強人意。遊戲中玩家可以把敵人扔過來的重物切成碎塊,也可以架開敵人的武器在他硬直時把它大卸八塊,只要你手速夠快,你甚至可以同時切割兩個敵人。在那短短的時間裡生成那麼多切割面,其中的演算法設計是劉博的得意之作。但限於硬體機能,無限切割在實際體驗中顯得有點虛、有點呆——我在現場體驗的是 HTC Vive 的版本,本作還有 PS VR 版,考慮到主機機能不及現在一流配置的電腦,這個問題或許很難改善。
Boss 扔來一輛車,在即將砸到臉上時可以快速揮劍把它切碎
在這次短短的試玩中,《重生:武士覺醒》已經展現了它爆棚的個性。本作此前在海外已經獲得不少榮譽認可,比如2017年 PAX East 最佳 VR 遊戲。不過和其他 VR 遊戲一樣,我們從中依然能看到一些有待解決的問題,VR 遊戲還沒有找到所謂的「最優解」,所幸很多開發者一直在探索嘗試。
《重生:武士覺醒》預定在2017年末發售,對應 PS VR(包括國行) / HTC Vive / Oculus Rift,感興趣的朋友屆時可以關注一下。


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