手游當道的今天 網易為何做了一款硬核動作端游?
隨著智能手機的逐漸普及,移動端遊戲的市場逐漸被開發出來,越來越多的資本注入讓整個手游市場逐漸升溫。但隨著近幾年大廠小廠的紛紛加入,手游市場已經逐漸擺脫當初的市場藍海,進入紅海階段。
手游現在到底有多強?
資本的注入與市場的容積擴大逐漸成正比,越來越多的人想在手游這塊「香餑餑」上掰一塊,並且確實這塊餑餑有能力讓大多數人吃飽。從2011年開始,手游市場的銷售收入越來越高,幾乎是呈線型增長。
手游的影響力和熱度逐步升溫,市場已經具備足夠大的規模
2016年,移動遊戲市場的真實銷售收入已經達到了驚人的819.2億,成功反殺了端游市場。並且在2017年,這部分收入收入還在進一步增加,單是Q1季度移動市場的真實收入就達257.1億元,比2016年的Q4季度上漲了19.7%。或許列舉這麼多數據難以讓你理解,這裡就用更加具體的例子說明。根據官方數據統計,時下火爆的《王者榮耀》單月流水能夠穩定突破20億。
2016年,移動遊戲的收入首次超越端
游在2017年過半的現在,在所有平台的遊戲中,手游已經成功的佔比高達49.5%,成為了真正的熱門品類。而不斷開創的遊戲品類,比如二次元,讓手游不斷擠佔市場份額。當然,開發商都不是傻子,手游的火爆大家都是看在眼裡的。一大批廠商也都紛紛加入了手游大軍(其中還有不惜打自己臉也要來的)。
就連任天堂這種高冷的遊戲廠商也頻繁推出手游新作
端游又是怎麼了?
與手游的日漸紅火相反,在手游市場不斷擴大的情況下,端游的市場份額被擠壓。雖然此前雖然增長速度在逐漸變慢,不過並未出現下滑的趨勢,但2016年,端游市場首次出現了下滑,總收入只有582.5億元,同比下滑4.8%,遠遠的被手游拋在了腦後。
端游的市場份額在逐步減少,並且在2016年首次出現下滑
客戶端遊戲產品開發周期長,技術複雜度高、資金投入大等特點,阻礙了其它新進入者的開發熱情,其開發成本和營銷成本呈現出逐年快速上升的趨勢,只有少數有研發技術實力和資金實力的公司有持續開發客戶端遊戲的能力。
並不是每一個遊戲公司都能拿出這種規模的製作團隊
在遊戲類型方面,角色扮演類遊戲逐步取代卡牌類遊戲,重新成為玩家追捧的對象,同時射擊、棋牌、動作類遊戲也略有增長。在內容方面,得益於國內電視劇、動漫等用戶的不斷激增,圍繞動漫、文學類等IP創造的網路遊戲依然被遊戲廠商深度挖掘,推動了IP遊戲市場的進一步擴大。
更多的手游MMORPG的出現,也從另一方面縮小了端游的受眾,社會生活節奏的加快,人們疲於應付日常的生活,不在擁有大把的精力去應對需要長時間的端游。加上RPG類型的端游本身用戶粘度很高,需要長時間的線性養成,因此更多都玩家選擇了可以隨時隨地,合理的利用了碎片化時間的手游。畢竟在一線城市,有很多人在上班的路上就要浪費數個小時,手游也就成了最佳的選擇。
手游利用的都是碎片化時間,對上班族可謂是首選
現在依然能堅持在一線的網遊,大多是有著一定的玩家基礎,有實力的廠商在運營的遊戲,比如騰訊的DNF,比如網易的《魔獸世界》和《夢幻西遊》。不過這些端游也早已沒有了當年的風光無限。魔獸7.0版本開啟,有多少老玩家回歸?DNF的裝備製作越來越快,又有多少人能堅持下去?這種加快遊戲節奏的方式其實對遊戲本身並不好,一款遊戲如果開始加速,開始壓縮成長曲線,那麼遊戲的生命就會縮短,這頗有些飲鴆止渴的味道。
像《夢幻西遊》這種「常青樹」類型的端游也是少之又少
端游的市場份額越來越少,想想你端游里的遊戲,有多少人已經A了?他們又有多少人都加入了手游的大軍。不是遊戲變了,而是時代變了,玩了這麼多年,我們的心有點累了。
端游真的就不行了嗎?
當然不是!端游的優勢不是手游能夠取代的,它的高投入,取而代之的是更好的畫面、更高的遊戲性。端游的體量遠比手游要大的多,而體量也決定了玩家們能體驗到的內容,這在現階段是手游還做不到的。只要遊戲有足夠的創意,還是有很多玩家願意去體驗、去嘗試,畢竟我們已經習慣了用電腦玩遊戲,這種體驗是不可代替的。
即使被擠佔市場份額,端游也依然是遊戲品類中的主流,國內絕不缺少端游的玩家,缺少的只是一款能真的讓玩家們心動的遊戲。只要遊戲好玩 ,即使是端游,也依然有玩家買賬。或許是為了填補空缺,又或許是為了改變網遊傳統的格局,網易選擇了在這個時間點推出了ARPG《龍魂時刻》。
端游的很多屬性是手游替代不了的,畢竟手機性能有限
隨著《黑魂3》、《仁王》等硬核動作遊戲逐步升溫,越來越多的玩家們開始接受硬核遊戲,這種影響也擴大到了端游領域。遊戲太難已經不再是新手們被「勸退」的主要原因。而相較於主機遊戲,端游的受眾比更多也更廣泛,但還是有存在因為遊戲難度而放棄的玩家。《龍魂時刻》很完美的解決了這個問題,遊戲著重突出了ACT的部分,尤其是同名系統的設定,讓整個遊戲偏向硬核動作風格。
《龍魂時刻》更像是新型端游,無論是遊戲題材還是難度設定都適合現代玩家的口味
遊戲的難度適中,但高手和新手之間的遊戲體驗有所不同,由於龍魂時刻能夠進入子彈時間,因此很多新手通過有些吃力的關卡,高手可以無傷通關。遊戲的難度把控的恰到好處,新手玩家不會因為關卡太難被勸退,稍加練習就能通過;高手也不會無聊,不斷超越自己,越來越流暢的通關也是成就感十足。
這種PC端的鍵鼠組合的操作也是手游難以體驗到的,畢竟為了便攜,移動設備捨棄了操作性。PC端優質的操作體驗至少在現在是手游無法帶給玩家的,虛擬的按鍵再真實,沒有反饋的感覺還是很不爽。
只有為數不多的開發商才敢涉及端游市場,經驗與實力缺一不可,網易就是其中之一。正是因為有著豐富的開發經驗,《龍魂時刻》才能有著「每一幀都能當壁紙」的畫質和足夠豐富的怪物系統。BOSS的設計貼合遊戲魔幻的主題,同時設計的機制也是十分出色。階段性的技能變化、獨特的技能屬性,這些在主機硬核動作遊戲中常見的元素,在《龍魂時刻》中都有所體現。
正是因為網易有足夠的開發經驗,《龍魂時刻》才能被打磨成一款優秀的ARPG
堪比壁紙的畫質也是手機難以實現的,至少現在的手機機能還沒有能夠強大到能夠運行這種端游大作,這也是端游無法被完全取代的原因之一。
合理的難度設計,富有創新色彩的動作遊戲系統,《龍魂時刻》作為一款端游開始逐漸摒棄傳統MMORPG中冗長繁雜的部分,帶來更多的是遊戲是爽快的戰鬥體驗。當然,作為一款RPG遊戲,他仍然具有出色的養成玩法,不過只因為它的戰鬥體驗太好,使得RPG的部分顯得過於中規中矩罷了。
結語
並不是端游市場萎縮了,而是越來越多的人傾向於「順勢而為」選擇了去做手游。我們看到依然有一批端游擁躉在期盼一款讓人眼前一亮的好遊戲。《龍魂時刻》的出現無疑代表遊戲廠商的堅持與嘗試,它不一定給端游的未來指了一條明路,但至少在眼下這個階段,給了忠實的端遊玩家一個回歸的理由。


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