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看了製作人吊打冠軍選手,你一定會更明白《ARMS》好玩在哪

一個2017年發售的格鬥遊戲新IP,和它最強悍的製作人

如果你看了任天堂在今年E3現場直播的《ARMS》公開邀請賽,如果你看完了最後一場比賽,會知道這位名叫扎克的小夥子使用雙馬尾(Twintelle)在決賽中打敗了對手的緞帶女孩(Ribbon Girl),以2-1勝出,拿到了冠軍。

如果你還繼續往下看的話,會知道在這之後,《ARMS》的製作人矢吹光祐(Mr.Yabuki)登場,準備頒發屬於冠軍的腰帶,並感謝各位觀眾和在場上戰鬥的8位拳手們。

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可能是因為緊張,矢吹的聲音聽起來有些乾澀。他站在台上說,感謝在場的和線上的觀眾們,感謝這8位鬥士,你們都非常棒,向大家展現了一場又一場出色的比賽。

他特別讚揚了第一場淘汰賽的冠軍扎克,說,「你的打法自始至終毫無破綻,非常棒」,隨後,他把腰帶給了這位年輕的冠軍。

這時,主持人邀請製作人矢吹能夠同新晉冠軍進行一場「友誼賽」,就像《寶拳》會場上那樣。矢吹似乎事先不知道這件事,但他沒有猶豫,在詢問了冠軍扎克「還有力氣繼續嗎」之後,欣然上場。

然後——後面的故事不知你是否猜到,《ARMS》的製作人矢吹光祐用真正的毫無破綻的打法,把這個新晉冠軍打得滿地找牙。

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現場的解說連呼:「他彈反了對方的所有攻擊,矢吹是不可觸碰的!」

當晚,Mr.Yabuki的名字成為了推特的熱門tag,一大群玩家,無論是看過還是沒有看過這場直播,都在談論矢吹的高超技巧。有不少玩家直接發推說,在看到製作人Mr.Yabuki上場對戰之前,他對《ARMS》毫無興趣。

許多粉絲請求任天堂,可以讓矢吹成為遊戲的最終Boss,他們紛紛認為,同6隻手的hedlock或者浮誇的maxbrass比起來,遊戲的製作人反而看起來更像是一個正兒八經的Boss,強大、無敵、掌控一切。

下面是矢吹上場之後實際的比賽狀況:

《ARMS》是什麼樣的遊戲?

我們先來看看《ARMS》到底是一款什麼樣的遊戲。

《ARMS》是任天堂在6月16號,也就是E3剛結束的時候發售的一款全新IP的對戰格鬥遊戲。它同即將發售的《Splatoon2》《寶拳》一起,在E3上舉辦了競技性非常強的遊戲的現場公開邀請賽。

同其他很多格鬥遊戲相比,《ARMS》特點分明。它採用第三人稱越肩視角而不是橫版的雙人對戰;其武器設計的核心在於「可以伸縮」的手臂;官方極力推薦體感操作,而不是複雜的按鍵輸入。

在體感操作下,剛進入遊戲的時候你會遇到如下操作的教學:移動、攻擊、投技、防守、加速、跳、Rush必殺技;除了後三種以外,其他所有動作都由體感操作來完成,大部分時候你只需要按L和R這兩個鍵。

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開發者在最初展示《ARMS》的時候就強調了它的體感操作,官方稱為「點贊」手柄模式,這是因為你握住Joy-con的手勢很像社交網站上點贊的姿勢。結合簡單的教學關卡,加上遊戲體感的屬性,你很容易就會覺得,這是一款休閒遊戲,同NS首發的羞恥遊戲《1-2 Switch》就是這樣。

而實際的體驗也的確如此。如果使用Joy-con操作,尤其在一開始不熟悉遊戲的時候,《ARMS》的運動量甚至可以輕量的休閑體育相提並論。

但不得不說,官方推薦的體感操作並不雞肋,它就如同矢吹製作人推薦的那樣,「體感在抓捕投技和出拳上有更好的表現」。當然遊戲本身也完美對應其他手柄——既可以使用NS的Pro手柄,也可以同你的朋友分享Joy-con,還可以把手柄裝回本體進行操作。但這幾種操作目前來說還是略有不同效果:

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越肩視角的模式可以說是《ARMS》玩法的核心。製作人矢吹光祐在許多地方都談到過《ARMS》點子的由來:要把過往格鬥遊戲中側面的視角轉換為正面視角;但「此時玩家無法掌握同對手的距離感」。「彈簧手臂」就是為了彌補這個距離感而開發的——你在出拳之後到打中為止有一個不小的時間差;如何利用這個時間差來精確地擊中對方並躲開攻擊,是遊戲的基本。為此,《ARMS》才會給玩家提供了30多個武器、10個不同特技的角色、10鐘不同場景進行選擇;在今後的更新中,這些內容還會不斷更新。

《ARMS》作為一款格鬥遊戲,需要講究策略,更加需要玩家冷靜觀察對手的打法和武器、性質,來決定自己的戰略。

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《ARMS》並不僅僅是一款休閑的、可以鍛煉身體的體感遊戲。這是一個即便使用了體感操作、也可以正兒八經對戰的遊戲。同過往一般的格鬥遊戲相比,《ARMS》看起來更類似於FPS和動作遊戲的結合:你對於場地的熟悉程度、你的站位、對對方出拳的躲避能力和如何提高拳頭的命中率是制勝的關鍵。

不過,實際的對戰中,光靠遊戲開頭的那些基本操作,是遠遠不夠的。比如說很多角色的特殊技能需要通過跳躍+加速(也就是按L+R鍵)來實現;比如說當角色倒地的時候是無法繼續造成傷害的;等等。有些內容你可以在遊戲的「幫助」選項中找到,但很多還需要你自己親自對戰、積累經驗。

遊戲有許多不同的模式,但最基本的,就是兩個人選擇不同的武器和角色、在不同競技場上互毆。關於互毆,下面的這個基本原則就沒有在官方的指南中出現。

互毆也主要有三種基本動作構成:攻擊、防守、投技;其中投技需要同時伸出雙臂抓到對方,將敵人甩出去並造成大攻擊。

這三者也正好形成了互相牽制的關係:

防禦可以擋住任何攻擊(包括Rush攻擊這樣的大招);攻擊可以打破對方的投技;投技可以無視防禦。

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剛上手的玩家可能傾向於使用投技來扔對方,但投技造成的傷害並不很大,並且對方完全可以通過一擊來破除它;如果對方消極迎戰,你就可以使用投技來迫使對方發出攻擊,因為防守無法防禦投技——這三者之間保持了一種微妙的平衡。

從內容上來看,《ARMS》可能略顯單薄;目前遊戲主要的、最有趣的部分都集中在網路對戰中。單機的情況下,除了可以自定義同AI對戰的Versus模式之外,只有大獎賽(Grand Prix)模式可以打。在大獎賽模式中,你需要連續在不同情形下同不同的角色(都是AI)對戰,並在最後一戰中挑戰Boss。AI的難度可以自己選,目前一共有Lv.1-Lv.7這七個級別。

其中,Lv.4是一個門檻。只有打敗了大獎賽模式難度Lv.4下的最終Boss,玩家才能有資格打網路排位賽。這也是為了迫使玩家自己在面對強力AI的時候能夠自主練習和學習,形成自己的戰法。大獎賽模式可能才是真正的「教學關卡」。

Lv.4有多難呢?對新手來說,Lv.4級別的對手很難打到,你幾乎不要想著自己可以抓到對方,他們可以完全防禦你發出的大部分Rush必殺大招、並準確地用Rush必殺KO你。

要知道,Rush作為必殺絕技,有著新手難以迴避的速度和攻擊力,並且一旦攻擊得手,對方就無法防禦了;這個大招在全部擊中的情況下會削掉你大約1/3的血——我在Lv.3之前,一直都指望著Rush大招才能KO對方。

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不過,經過洗禮之後、打過Lv.4Boss之後的你,就會變得像習得了靈彈的浦飯幽助、知道了自己是超級賽亞人的悟空、發明了螺旋丸的鳴人一樣,成為真正的主角——你就能夠清楚地看見原本看不見的對手AI們的攻擊模式和行動軌跡了。相信我,觀看你自己每次對戰的回放視頻,每次都會在疼痛之外有巨大的收穫。

打完Lv.4之後,你還能看到遊戲的片尾曲,和你選擇通關角色的相關圖片。然後,戰士啊,你就可以選擇在排位戰第一戰中光榮挂彩,或者繼續挑戰Lv.5、回味之前那種「打不到-抓不著-被防守-被KO」的酸爽感覺了;如果你使用Joy-con,這酸爽還可能持續2-3天;是不是很激動人心呢?

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當然,除了正兒八經、嚴肅活潑的一對一對戰之外,休閑玩家依然可以在《ARMS》中找到自己的棲身之地,比如說遊戲的網路對戰模式聚會對戰(Party Match),也就是《ARMS》在試玩的時候提供的那個模式。聚會對戰往往非常輕鬆,除了一對一之外,你還可以體驗到2v2、和隊友一起打6手怪hedlock、排球、灌籃、3人(或者4人)大亂斗等等花式內容,你還可以在多人戰中使勁坑隊友——你對隊友發出的攻擊全部都是有效的——這就像是一個拳擊版的《Splatoon》,你哪怕不太會玩,也可以為團隊的勝利做出貢獻。

而如果你有另一副手柄和許多可以一起玩遊戲的好朋友的話,這種樂趣可能還會倍增。無論是直接對戰,還是在合作模式中互坑隊友,和朋友們在同一個屋檐下共同玩遊戲,共同唱起遊戲的主題曲,都是非常棒的體驗。

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《ARMS》官方在最近的一次比賽中公布了他們下一次更新將會加入的內容,其中包括平衡性調整和一個可以操縱的新角色,就是ARMS協會會長,你在大獎賽模式中會碰到的Boss。官方也保證,對遊戲的更新將會持續不斷地進行,包括更多的武器和角色,並且不會添加額外的付費DLC。

「我們需要更多的高手」

回到一開始的話題。《ARMS》的製作人到底打得有多好呢?

事實上如果你在打完一場比賽回過頭去看回放,或者乾脆去看任天堂在E3上舉辦的邀請賽的整個比賽,就會發現實在是沒什麼可看的。但矢吹製作人幫許多玩家拾回了對《ARMS》觀戰的自信,許多玩家在看完他的打法之後才開始恍然大悟:

「原來這個遊戲是這麼玩的!」

矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的評論非常確切:「他哪是在跟你打,他就是在逗你玩」「我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一個遊戲。」

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擁有43萬粉絲的遊戲視頻黑人UP主Etica小哥專門製作了一條視頻,名字叫做「ARMS在E3上的對決實在無聊到死,而遊戲製作人矢吹登場改變了一切」。

小哥的評論很確切,他拿出了兩段最精彩、也是會場上呼聲最高的兩段視頻,來同之前所有上場的玩家之間「單調無趣的互相抓捕、投技、投技、無休止的投技」來做對比,無限表達了自己對Mr.Yabuki的崇敬之情,還脫了上衣向Mr.Yabuki發起挑戰。

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我們可以來看一看這兩段最精彩的瞬間。Mr.Yabuki和扎克一共對戰了兩大回合,兩人分別使用了不同的角色。

其中一段來自兩人的第一場對決,矢吹使用了拉麵少女面面(MIN MIN),對手扎克放棄了一直使用、讓他拿到冠軍的雙馬尾,換上了木乃伊大師(Master Mummy)。

木乃伊大師是一個典型的重型角色,他的移動、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一擊的傷害都很大;木乃伊大師不容易在一擊之下就倒地,可以彈開大多數小中重拳的攻擊;雙手交叉防守的時候還可以回血。但木乃伊大師緩慢的移動和出拳也很容易成為「沙包」遭到他人吊打,尤其是在它出拳的時候;

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相對來說,面面就要輕量很多;她的移動速度更快,並且在空中加速就可以使出踢的動作來防禦對方的攻擊,這也是唯一一個用彈簧手臂之外的部位進行攻擊的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一個能力是左手武器會變成龍,可以發出光波造成大攻擊。

這個瞬間來自於面面和木乃伊大師第一回合的第二戰(比賽是三局兩勝制,每一局的成績也由三局兩勝來決定)。Mr.Yabuki在此前因為來不及躲閃,吃到了來自扎克的一次rush重攻擊(高速強力的連續攻擊),體力僅剩5%左右——木乃伊大師只需要再加一擊就可以KO;但此時面面也積攢了可以發出rush重攻擊的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳擋住了扎克的一次攻擊;此時扎克看起來有些著急,儘管他使用的木乃伊大師運動笨重,貿然出拳很容易露出破綻,他依然連續跳躍、並連續使出了4個投技想要抓住面面,儘快結束比賽;Mr.Yabuki耐心周旋,終於找到機會,像是報復般地找到機會使出投技捉住木乃伊大師(這是整場比賽中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大師確切地被摔在了場地周圍的彈簧上,在彈起的一瞬間,面面使出了rush大招,直接KO對方。

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全場歡呼。

接下來Mr.Yabuki做出了和遊戲中面面勝利時同樣的動作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已經看到過:

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Mr.Yabuki在E3會場上公布了這招之後,這些招就被歐美玩家以他的名字「Mr.Yabuki」命名了。

這個打法是會場上其他許多觀眾沒有預料到的。在《ARMS》中,使出了投技之後可以讓對方倒地,但在他爬起來之前你無法繼續造成任何追加的攻擊——這應當是出於平衡「攻擊、防禦、投技」三種招式的威力而做出的考慮。但當對手並不是接觸了地面,而是接觸周圍的跳床被反彈起來的時候,情況就完全不同。

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這裡需要再稍稍說明一下這裡的投技問題。對很多新手來說,投技幾乎可以說是他們第一個掌握的「大招」;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同時出兩個拳,因為玩家普遍都著急想要打到對方,不斷出拳是基本;使用Joy-con同時出兩拳的情況下很容易使出投技抓住對方,給予重擊並DOWN,在初期非常好用。

同時,投技也是無法通過交叉手柄進行防禦的,但你可以出拳打破投技。

事實上,在這次邀請賽上,會場上出現的大量新人,包括冠軍扎克本人,都主要在使用投技進行對決,剩下的時間裡,他們也只是不停地在毫無目的地伸出拳頭罷了;盛讚Mr.Yabuki的up主etica小哥直言,「看看那些遊戲的回放吧,包括我自己的在內,看這些回放可真是無聊到讓人想死」。

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而投技有他自己巨大的破綻。因為你如果同時伸出雙拳,你操縱的選手就會無法繼續移動:你無法防禦,無法彈開對方的攻擊,完全就成為一個靶子。如果敵方足夠冷靜,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最壞的情況下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻擊而直接被KO。(上圖就是一個很好的例子)

投技能夠讓對手倒地,但在對方站起來之前你的任何攻擊都是無效的——投技太過一次性了;只要你遇到一個懂得站位會躲避的對手,你不僅容易成為靶子,也對對方造成不了什麼傷害。

這就是為什麼Mr.Yabuki打法令人振奮的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一點一點消耗掉他的血,並且在一開始幾乎躲避或者防禦了扎克的所有攻擊——而他唯一一次使出投技之後,就打出了上面說到的「扔-反彈-rush攻擊-KO」的連續漂亮的攻擊。

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「不過,我們在這裡,不是談論Mr.Yabuki是如何精確操作了面面的。」第二回合的時候,現場的解說如此表示。

來看第二回合。此時,Mr.Yabuki換上了雙馬尾,而對面的扎克開始使用春男(Springman),準備穩紮穩打。春男在血槽僅剩1/4的情況下會始終處於武器的蓄力狀態,並且在蓄力的過程中中途停止,會產生藍色的衝擊波抵禦攻擊;是一個非常平衡的、適合新手的角色。

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雙馬尾(Twintelle)雖然是一個身材美好的美女(她被設定成法國著名演員),但她實際上同木乃伊大師類似,是重型角色,她的速度只能稱得上中等偏下,而身體的大小几乎僅次於木乃伊大師和機器人少女機甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的時候會釋放氣場,可以讓對方的拳頭速度變小,這就使得玩家可以更加容易躲開對面的幾乎所有攻擊;氣場在空中也可以持續釋放。

由於雙馬尾的這種特性,Mr.Yabuki在一開始的戰法就同面面完全不同——他之前使用面面的時候幾乎滿場跑,而雙馬尾則自始至終都正對著對手;不過,不貿然伸出雙拳自始至終保持只出一拳的態勢在雙馬尾身上也得到很好的貫徹。

正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了許多,他依然保持了他的冷靜——Mr.Yabuki幾乎躲開了對方扎克操作的春男的所有攻擊。解說直言:「看看Mr.Yabuki的站位,他是不可觸碰的。」

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而這種不可觸碰甚至發生在了超快速、並且只要受到一擊就很難再防禦的Rush攻擊上。Mr.Yabuki在使用了雙馬尾的「讓對方的攻擊速度變慢」的效果,連續躲開了對方的兩次rush攻擊,再使用飛燕打翻對方,終結了他的rush。

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可以說,之前在邀請賽上出現的選手們中有許多都並沒有真正發揮他們手中所玩角色的能力,或者說,他們並沒有將這些能力同自己的反應力和觀察力相結合——這就更加顯出了Mr.Yabuki「教科書」般玩法的可貴性。

而製作人Mr.Yabuki實際上在E3樹屋、在很早以前NS試玩會現場、在接受各大媒體採訪的時候都談到過玩《ARMS》需要注意的幾個重點,歸納如下:

盡量不要跳躍,盡量不要使用雙拳出擊(保持至少有一個拳頭在身邊),不要不動腦子使勁抓對方。

如果還要確切一些的話,還有兩點:盡量同對手保持距離,盡量不要使用跳躍來躲避攻擊,而是左右移動來躲避。

你可以在Mr.Yabuki對戰的幾乎每一秒鐘都看到他貫徹了上面的這些原則。

這裡其實還有另外一個不太華麗的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全並且很好地利用了周圍環境的;並且我個人認為這種打法可能對初學者,甚至是不怎麼擅長格鬥遊戲的玩家都具有很大的借鑒意義。感興趣的讀者可以點開下面按鈕觀看。

點擊展開原文■ 在《ARMS》之外

最後再來說說遊戲性之外的《ARMS》。在遊戲發售之前,尤其是在試拳會結束之後,在社交網站上關於《ARMS》最熱門的話題應當要數它的主題曲了。

《ARMS》的主題曲非常魔性。如果你參加過那次試拳會,或者乾脆只是在網上或者隨便什麼地方聽到過,這首「哦哦~哦哦~,哦哦~哦哦~,哦~哦~哦~,哦哦哦~,哦哦哦~」也會讓你印象深刻。我已經能夠在youtube上找到許多版本的Cover了,包括爵士樂、搖滾樂、beatbox版本,一個8bit版本(我們此前在觸樂的微博上發布過),甚至還有一個同《Splatoon》混音的版本。

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這首主題曲的原版是由日本歌手Eliana演唱的,她曾經還為東京申辦2020年奧運會演唱了主題曲《Feel the Pulse》。

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而官方也在這個由Eliana演唱的版本之外,在官網上放出了緞帶女孩的新版本。

玩家們的另外一個焦點集中在了第二次試拳會上可玩的新角色「雙馬尾」上;許多人驚呼:「這幾乎是任天堂過往所有角色中最性感的一個!」。

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雙馬尾原本在角色設定上就是一位對自己的身材非常有自信的法國演員,她會參賽完全是因為她已經拿到了足夠的影視劇榮譽,她現在想要挑戰自己。順帶一提,如果你能再戰鬥中使出她的「氣場」特技的話,就能聽到她非常動人的喘息聲。

另外,《ARMS》官方也在他們的官方推特上給出了關於遊戲背景世界觀設定,以及一些實戰技巧的說明,非常有趣。比如說,官方在對於「像彈簧一樣可以伸縮的手臂」這個設定上進行了一些解釋,比如說,選手們佩戴的眼罩其實是為了能夠在彈簧手和非彈簧手之間切換——這也是為什麼機械少女機甲妮卡沒有戴眼罩,而是帶了一副防護眼鏡的原因。

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官方也會時不時地在推特上公布一些攻略技巧,比如說下面這一個就很具有實用性:

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而官方也在7月1日舉行了他們在日本的第一場「頂上對決」,他們從排位戰中打到「黑洞」級別、也就是最高級15級的玩家中選出了12名選手在網上公開進行對戰,整個比賽持續了2個小時,全程由製作人Mr.Yabuki解說;比賽的最終結果是,目前勝率最高的機器少女角色機甲妮卡獲得冠軍;順帶一提,在上位高手們的對決中,你幾乎看不到投技的出現。

可惜的是,Mr.Yabuki這次並沒有直接參戰,他在直播的一開始就謙虛地表示,「我一定打不過這些高手的」。但實際上,由於Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表現,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至還成為了一個動詞,意思是「暴打」。

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我立刻就用這個詞造了一個句子:「I got yabukied again by a Lv.5 Boss just now.」(我剛才又被Lv.5的Boss暴打了一頓。)

任天堂官方的下一次對戰將會在今年秋天進行,到時候也會有越來越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki還會繼續上場挑戰冠軍嗎,讓我們拭目以待!

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