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成敗皆法庭 雅達利命運中的三個轉折點

雅達利——這一曾經象徵著遊戲行業巔峰領袖地位的名字,已經徹底淪為了一張人盡可貼的狗皮膏藥。當6月份這家公司又蹦出來高喊:「我們又要做硬體主機了!」的時候,沒有人期待,甚至沒有些許質疑的聲音。

雅達利新主機宣傳片給人一種「嶄新的復古風」的感覺

看看現如今雅達利的產品,可以說連「手游大廠」都算不上。

回首雅達利的幾十年歷史,從街機到家用機,從硬體到軟體,從業界霸主到借殼還魂,離不開的除了產品,還有幾次關鍵性的事件。這些事件無一例外都走向了同一個地點:

法院。

雅達利 VS MAGNAVOX

說起MAGNAVOX,絕大多數玩家都對這個公司非常陌生。如果實在不知道,可以先看下我之前寫的另外一篇文章《三十多年前 打遊戲要先讓電腦聽磁帶》,了解一下它在遊戲史中奇特的貢獻和奇葩的操作。

讓我們先回到1972年。1972年5月,拉爾夫?貝爾攜手 MAGNAVOX公司,在一次展會上正式公布了世界上第一台家用遊戲機:MAGNAVOX奧德賽,在現場展示了實機並開放試玩。這次出展讓奧德賽名聲鵲起,更是讓它在9月份正式發售前,獲得了來自全國各處超過5萬台訂單。

為了宣傳奧德賽,MAGNAVOX特意為這次售前發布會邀請了諸多美國電子科技行業的名人。結果自然是成功的,奧德賽獲得了行業的關注,更是促進了電子遊戲行業在美國的飛速發展。但其中一位嘉賓之後的所作所為,卻完全出乎MAGNAVOX和拉爾夫?貝爾的意料。這個人就是雅達利的創始人:諾蘭?布希內爾。

《乒乓》和《網球》真的很像,雅達利沒得洗

諾蘭想要製作電子遊戲由來已久。1966年,他在猶他大學見到了世界上第一款在電腦上運行的電子遊戲《SpaceWar》之後,便預見了投幣式街機的巨大潛力。在試運行了首個街機遊戲《computer space》後,他成立了自己的公司syzygy engineered,打算製作一款賽車類遊戲。然而1972年5月26日,諾蘭受邀參加了MAGNAVOX的奧德賽發布會,徹底改變了他的想法。

發布會歸來,諾蘭要求自己的設計工程師奧爾康快馬加鞭,按照奧德賽《網球》的模式仿製一款街機遊戲。短短几個月之間,諾蘭拉到了貸款、談好街機商用合作、成立了雅達利公司、申請了專利,完成量產並推出了公司第一款街機遊戲《乒乓》。遊戲史上,《乒乓》是第一個大獲成功的街機遊戲。而雅達利公司也憑藉它的成功,順利擴展了自己的街機業務線,並成功延伸到了家用遊戲機領域,那就是之後的ATARI2600。

街機《乒乓》推出的時候,雅達利之後沿用幾十年,創意源於富士山的logo還沒使用

MAGNAVOX顯然不能容忍雅達利光明正大的抄襲行為。1975年,雅達利被MAGNAVOX告上法庭,稱其街機遊戲《乒乓》抄襲奧德賽的《網球》。涉及到專利糾紛,這一案件所需的總花費在150萬美元左右,而此時正專心研發主機和遊戲,缺乏資金的雅達利顯然無法支撐龐大的辯護成本和賠償金額。由於自知理虧,雅達利最終選擇和MAGNAVOX庭外和解:雙方達成協議,雅達利付費70萬美元購買《網球》改編授權,同時MAGNAVOX獲得未來一年以內雅達利新發售遊戲的所有權。為儘可能降低損失,雅達利把正處於製作期的遊戲發布日全部拖後,一整年都沒有新的遊戲被推上市場。

雖然《乒乓》侵權,但為雅達利捧得第一桶金

在這休養生息的1976年,雅達利確立了未來30年一直使用的,創意來源於富士山的公司logo,將其註冊為雅達利公司的商標。雖然沒有拿出新遊戲,但1976年雅達利依然售出了超過100萬套遊戲設備。如此出色的成績為它之後發展電視遊戲主機ATARI2600,打好了堅實的經濟基礎。

雅達利VS動視

1977年,雅達利2600正式發售。在先後擊敗了仙童F、奧德賽等競爭對手後,雅達利以一統天下的姿態征服了北美家用機市場,1982年銷量突破了1000萬台,幾乎絕大部分的遊戲市場份額都控制在雅達利手中,是毫無疑問的業界霸主。

談遊戲史繞不過去的一台主機:ATARI2600

遊戲機壟斷市場,可替換的遊戲卡帶也是雅達利自己開發和生產,所有利潤都流入這一家公司,讓越來越多人看著眼紅,急在心裡。他們想出了一個辦法:乾脆自己生產能在雅達利2600上運行的遊戲, 在遊戲專賣店進行銷售。而萌發這一想法的投機者,竟然來自雅達利公司內部。

這一期間,雅達利被華納集團收購,創始人布希內爾卻因為高層糾紛離開了這家一手建立起來的公司。此時,雅達利的財政狀況已經十分出色,但新上任的高層否定了布希內爾在任期間,向中層和程序員承諾的利潤分成和獎金等員工激勵政策。高層用上一年出色的流水試圖向這些人證明,無論是什麼人做出怎樣的遊戲,都能在雅達利2600上賣得很好。

一些員工最終選擇離開雅達利,其中大衛?克雷恩、拉里?卡普蘭、阿蘭?米勒和鮑勃?懷特海德四人決定放開手腳,成立遊戲公司獨立開發和發行遊戲,向雅達利的壟斷和獨裁政權發起反抗。1979年,他們成立了自己的公司Activision,開始為雅達利2600開發遊戲史上第一批第三方遊戲。

動視的雅達利遊戲封面,色彩使用的非常大膽

把正處於黃金期的核心員工趕出家門,雅達利很快發現了自己的錯誤。當動視豎起反抗大旗,進軍第三方遊戲市場時,雅達利被迫做出了和MAGNAVOX相同的策略:向法院指控Activision,指責動視侵犯了雅達利的版權和專利。

然而當時的北美遊戲業,已經幾乎被雅達利壟斷。19世紀末期,因為行業壟斷的存在,一些國家政府已經試圖用立法等手段干預這種現象和行為,而雅達利這次起訴動視,反而是自己撞上了槍口。1982年,雅達利意外敗訴,動視開發和銷售雅達利2600第三方遊戲的行為並不構成侵權。這一宣判不僅讓動視可以自由開發和售賣遊戲,更是給了全球投機者們釋放了一個信號:

所有人都可以繞過雅達利管控,自由生產和銷售雅達利2600的遊戲。

一時間,資本瘋狂湧入遊戲業,無論有沒有能力、經驗,是程序員都去給雅達利2600機開發遊戲。在沒有成熟的媒體宣傳、評測以及口碑傳播的80年代初期,相當部分玩家只能依靠卡帶封面選擇自己想要的遊戲,遊戲口味和質量完全是靠撞大運。而第三方市場的全面開放,讓無數垃圾遊戲堂而皇之地登上了貨架。

1983年,雅達利2600的遊戲出貨量暴漲,但有限的市場份額使得這些遊戲必須調低售價才能出售。已經飽和的市場遇到劣質遊戲傾銷形成了一個死循環,把北美遊戲市場所有的開發商、零售商都拖進了這個無法逃離的漩渦。大量已經被生產出來的遊戲被積壓無法售出,玩家也因低劣的質量選擇暫緩購入遊戲,資金鏈無法盤活的眾多遊戲企業很快便支撐不下去,雅達利自身也因《吃豆人》和《ET外星人》兩款遊戲的策略失敗遭遇了巨大衝擊。1983年的這一事件,被稱為「北美遊戲市場大崩潰」。

ET只是雅達利大廈崩塌的一個縮影,背後真正的原因是第三方市場徹底失控

1983年是雅達利的轉折點。在大崩潰發生後,之後北美遊戲業收入下降了超過90%,華納集團的股價蒸發了50%以上。當年9月28日,紐約時報曝光了雅達利在垃圾填埋場傾倒和掩埋遊戲卡帶的事件;10月開始,一大批公司高層接連辭職逃離這家公司。1984年底-1985年初這一階段,雅達利被華納拆分出售,結束了這段曾經輝煌卻又短暫的歷史。

雅達利VS任天堂

雅達利崩盤前,任天堂曾作為第三方廠商,獲得了開發雅達利2600和5200遊戲機的遊戲開發權。《馬里奧兄弟》原本登錄雅達利平台,但最後到來的北美遊戲大崩潰事件,不僅讓全球遊戲中心轉移到了日本,還徹底讓任天堂放棄了雅達利,一心投入到自己的遊戲機FC上。

任天堂也曾經是第三方

但雅達利第三方失控還歷歷在目,這使任天堂為FC設立了更高的版權保護晶元:10NES。當卡帶插入主機時,同時存在於兩方的10NES晶元會互相交換數據,完成檢驗後才能解鎖進行遊戲。

而此時的雅達利已經和任天堂調轉身份,成為了任天堂FC的授權開發商。華納分割出售雅達利時,把雅達利遊戲部門暫時留在集團內,在放棄硬體研發後,這一部門轉而給其他平台開發遊戲。但出任天堂意料的是,雅達利在經歷了維權失敗後,反而嘗試起走法律漏洞,開始偷偷破解任天堂版權保護晶元。

10NES

雅達利先是把直接把10NES晶元暴力拆解,觀察內部走線結構,之後發現這對破解幾乎沒什麼幫助,於是又安排公司內的程序員進行逆向工程,可這條路也走不通。為了獲利,雅達利安排律師,以提起訴訟為名從版權局騙得了10NES的源代碼副本文件。

1988年,雅達利成功複製了10NES晶元,繞過任天堂開始生產和銷售未經授權的盜版卡帶。任天堂對這一合作夥伴的背叛行為大吃一驚,連忙向美國聯邦法院起訴,要求雅達利停止侵權並進行賠償。

雅達利破解後的盜版卡帶統一使用TENGEN的品牌

任天堂起訴後,雅達利利用其在美國的影響力,爭取了更多媒體發聲機會,把任天堂塑造成一個遊戲行業的壟斷者,並大肆宣揚自己破解行為的正當性。可是這和之前雅達利敗訴時不同,任天堂當時在美國已經申請並獲得了10NES的專利,因此訴訟主要圍繞在雅達利自研晶元是否侵犯了這一專利。

隨著調查的進行,法院發現雅達利盜版晶元內不僅包含繞過檢測的功能,還有與10NES相同的非必要代碼,法院認定這結構屬於10NES的表現元素,受法律保護;而另一方面,這個盜版晶元和版權局泄露的副本相同,卻實際落後於任天堂當時流通於市場的新版本晶元,更加坐實了雅達利違法侵權的事實。

其實繞過10NES晶元的檢測還有其他很多種辦法,例如破壞主機晶元焊腳、外置通用款10NES都可以讓遊戲機運行盜版卡帶。但雅達利這種通過逆向工程破解複製的行為,完全與其曾經遊戲界霸主的形象相悖。證據確鑿,但雅達利一方在法庭濫用抗辯,並反訴任天堂壟斷市場,不停拖延審判時間。一審敗訴後,雅達利依舊錶示不服,直到任天堂申請強制執行才終結這一侵權案。法院宣判時,已經是1992年。

右側key和LOCK分別對應卡帶和主機中的10NES晶元

幸運的是,1988年參戰北美市場的世嘉Genesis,讓任天堂勉強洗脫了壟斷市場嫌疑。而雅達利這又一次敗訴,為遊戲市場的規範化,又做出了一次的貢獻。

疑問

經常有人會想:如果大崩潰沒有發生,1983年後遊戲行業的主導權是否還留在北美?雅達利作為遊戲行業的領頭大哥,是否會走出另外一條完全不同的科技樹?

但與其那些不合實際的幻想,還不如仔細思考一下:我們該如何評價遊戲史中的雅達利?

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