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[評論]網遊亂象該管管了

在遊戲產業繁榮發展的當下,智能手游已經成為了新時代的黑網吧。上下班的地鐵,吃飯的餐廳,午休的辦公室都能見到人們抱著手機埋頭打遊戲。數據顯示,由騰訊開發的王者榮耀已成為今年以來全球營收最高的遊戲。6月22日,杭州一13歲學生因玩王者榮耀被父親教訓後從四樓跳下。此前4月底,有報道稱,廣州一17歲少年狂打手游「王者榮耀」40小時,誘發腦梗,險些喪命。



據國內媒體報道,小學生玩家佔據「王者榮耀」用戶57%以上。而騰訊表示否認,稱12歲以下玩家約佔比3.62%。(7月3日 新華網)


批評

網遊撐不起青少年的未來


互聯網時代,網遊的興起,為青少年增添著不可或缺的精神食糧。但是,這樣的食糧也需要質量過硬,變質發霉同樣會讓青少年「消化不良」,甚至影響其健康成長。與網遊粗製濫造相伴,還有色情信息的泛濫,如此的網遊,能讓青少年在學習和娛樂中得到什麼?當身心受到戕害,並飽受遊戲中的暴力與色情沾染時,更無疑是社會一大安全隱患。有的孩子迷上打遊戲之後自制力變差、脾氣變急,聽不進去父母的勸告,成績下降明顯,甚至還偷刷父母的銀行卡。


事實上,網遊作為一種文化產品,質量過硬才能更好地服務於受眾。在看到網遊帶來的巨大利益時,也應該對其給受眾造成的影響進行科學評估。據了解,像諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現了60多個中國歷史英雄和神話傳說人物的名字;不僅穿越時空,一起「混戰」,內容和精神被架空,有名無實,這樣就很難算得上「精品」。


毋庸置疑,互聯網時代,離不開網遊;青少年的網遊應是精品。這就需要,一方面政府相關部門加強監管,讓色情、暴力、漏洞百出的網遊無容身之地;另一方面也需要學校與家庭,幫助孩子把好「網遊關」,讓他們遠離粗製濫造網遊的危害。同時,對網遊研發團隊而言,憑「良心」做事最重要,專註於打造精品,才是企業自身永續發展的根本。

尤其是,近年來中央十分強調文化產業的社會效益,提出堅決反對唯票房、唯收視率、唯發行量、唯點擊率,文化企業不僅要看經濟指標,更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會貢獻了怎樣的正能量。這可以說是對整個文化產業的「硬性」要求。作為網遊產業,在看到巨大的利益時,更應該看到肩負的使命。畢竟,網遊亂象撐不起青少年未來。


觀察


問題並非出於遊戲本身


王者榮耀確實是目前國內的「現象級」手游,媒體批評它缺乏對歷史的敬畏,對未成年人會造成不良影響,家長擔心孩子沉迷其中而耽誤學習,種種負面報道的扎堆出現,足以證明這款手游確實「有毒」。騰訊公司目前推出了「三板斧」策略,即「未成年人防沉迷系統」、「強化實名認證體系」以及「綁定硬體設備一鍵禁玩」三種方案,看起來雄心勃勃、誠意滿滿,實際效果卻可能並不大。


倒不是說「三板斧」沒有價值,而是在目前手游分級制還尚處於「像霧像雨又像風」的模糊階段中,防沉迷和實名認證更像是一種理想狀態,而綁定硬體設備,對大多數未成年玩家來說,影響也不會太大。一個很典型的例子——防沉迷系統已經推行多年,不管是在網遊還是在手游領域,依然有人沉溺其中無法自拔,而強化實名認證措施則更難落地,一個遊戲賬號的註冊和認證,也並不是想像當中那麼困難。並且,即便沒有王者榮耀,也必然有其他的手游進行代替,問題不是出在這款遊戲本身,而是相應的制度和監管同樣存在缺陷。比如,此前就有報道表示,未成年人在互聯網上搜索身份證號,藉以欺騙遊戲防沉迷系統,而這個系統,原本只能需要有效的成年人身份信息才能登錄。

由此看來,一款遊戲受到不同年齡段、不同人群的熱捧,可能它在商業發展上是成功的,但讓很多的未成年人沉迷其中,卻是十分不光彩的。這種商業利益的賺取,本身就是打著為成年人提供娛樂的幌子,賺著未成年人的錢,對企業形象的維護,以及未來的手游市場發展,都不是一個好消息。


更重要的是,手游註定要成為一種必需的生活和娛樂方式,到了那時,如果手游分級制還不能發揮作用,如果家長們還停留在「讓孩子隨便玩手機」的階段,如果防沉迷和實名認證依然處於疲軟和缺陷的狀態之下,那麼代價就不僅僅是未成年人沉迷、家長們「被消費幾萬元」那麼簡單,整個社會都會陷入一個被手機控制的「沉溺時代」。


提醒


別忽視家長的責任


必須承認,王者榮耀確有不少缺點,例如該遊戲設有虛擬貨幣交易,違反了相關法規;再如在購買遊戲道具——充值——獲得獎勵——排行靠前的不斷過程中,誘發了缺乏控制能力的孩子對遊戲的痴迷;沒有對未成年人進行特殊限制;大額交易方面,沒有設置消費額度,有誘導充值之嫌;設計方面歷史知識欠缺,人物龐雜混亂等。

王者榮耀成為「國民遊戲」,自有其走紅的原因。組團作戰方式、強烈的對戰性對青少年極具吸引力;朋友圈裡不斷發布著的戰績截圖,滿足了玩家們的榮譽感獲得感,抵消了現實世界的不快與冰冷,而這種滾雪球的熟人社交推廣模式,將王者榮耀推至全球營收最高的遊戲,玩家越多,負面信息和譴責自然也隨之上升。


杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟發文《懟天懟地懟王者榮耀》,文章稱,「我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子。」該文章在網路上迅速引發反應,蔣老師發文《懟天懟地懟王者榮耀》,將王者榮耀與天地相提並論,可見其對之的憤怒之情,而小學生因沉迷遊戲跳樓、盜刷銀行卡的新聞又成了「王者農藥」的佐證,一時間,抨擊乃至取締之聲不絕於耳。


懟天懟地懟王者榮耀,最後懟懟家長自己,不妨捫心自問:孩子沉迷遊戲,自己沒有責任嗎?自己是不是也是成天抱著手機不放?自己花了多少時間和心思在孩子身上?有多長時間沒有陪伴孩子了?除了打罵、禁止之外,有沒有更好更高明的辦法?


負責任家長才是防沉迷遊戲的防火牆,因為父母的愛與陪伴才會讓年幼的孩子把眼光從遊戲上離開,逐漸養成明辨是非、自我控制、自我管理的基本能力,看清除了網路遊戲之外的美好世界,而這也是任時光變幻,可以在人生任何「遊戲」中保持不敗的最佳「裝備」。

建議


立法防範網遊「放毒」


因為一款手機遊戲引發了未成年學生跳樓、腦梗,足以說明這款名為「王者榮耀」的遊戲具有毒害未成年人的作用。這款遊戲還充斥著血腥暴力元素,這些暴力元素無疑會污染未成年人的心理健康。


據國內媒體報道,小學生玩家佔據「王者榮耀」用戶57%以上。對此數據,騰訊表示否認,稱12歲以下玩家約佔比3.62%。兩組數據的差別如此之大,其實就暴露「王者榮耀」無法有限識別玩家的真實年齡,遊戲如果按照玩家年齡限制上線時間,12歲以下的玩家自然就會對註冊信息弄虛作假,設法延長上線時間,所以遊戲運營商設置的上線時限則淪為擺設,甚至在利益的驅動下對註冊信息的真實性,睜一隻眼閉一隻眼。況且對於「王者榮耀」的「實名註冊與防沉迷系統」,不少玩家表示,可通過切換不同賬號來登錄遊戲,避開防沉迷系統,且網路上有大量身份證信息,未成年玩家可輕易「偽裝」成成人玩家,所以說設置防沉迷系統不過是做個樣子,牛欄關貓而已。


如何防範手機遊戲繼續放毒,毒害未成年人的心理健康,就應該建立專門的法律法規,可以直接禁止12歲以下的未成年學生接觸手游。遊戲運營商要在玩家信息註冊上向互聯網金融系統學習借鑒,不僅要註冊身份證信息,還要進行手機動態密碼驗證,每次登錄都有驗證密碼。要明確遊戲運營商的責任,未成年人如果給賬戶充值,其家長可以要求運營商無條件退款,該要求也符合民事法律規定,切實減少手機遊戲從未成年玩家身上賺取利潤的機會。繼續修改完善《網路遊戲管理暫行辦法》,加大對遊戲運營商缺乏社會責任、違反行政法規的處罰力度。

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