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Knuckles 手柄體驗報告:虛擬現實從「手」開始

Knuckles 手柄體驗報告:虛擬現實從「手」開始

雷鋒網按:最近一些開發者已經拿到Valve的新手柄Knuckles。本文作者為Denny Unger,他是Cloudhead Games工作室的聯合創始人兼CEO,該工作室的作品有《畫廊:第一章 - 星種召喚》和《第二章 - 燼石之心》。文中是他對Knuckles的體驗感受,由雷鋒網編譯。

VR 從「手」開始

虛擬現實的體驗馬上就要從手中開始了。現有的Oculus Touch和HTC Vive,使得VR只是戴在頭上的一個屏幕設備,但許多人覺得手部控制才是未來。早在2013年,我們開始使用Razer Hydra(Sixense技術)在第一個Oculus devkit上開發《畫廊》系列遊戲,提供替代手部跟蹤和身體感知。當Valve邀請Cloudhead和第一波開發人員去觀看Vive的最終版時,Valve表示了對其同樣的願景。現在,Valve已經邀請了我們和新一波的開發者開始使用最新的原型 - SteamVR Knuckles,一個可穿戴的VR控制器,不僅跟蹤你的手部,而且追蹤每根手指的動作。

回到2014年,我們不會意識到SteamVR跟蹤的準確程度如何,那時室內VR的整體概念幾乎是不可理解的。而且VR體驗中仍然有一些運動延遲,所以你永遠不會完全沉浸在你手中的動作里。但是,一旦SteamVR Lighthouses開始在3D空間中跟蹤對象,那麼這是一個深刻而直接的改變,「天啊,VR真的就在手中了」。

我們的目標是創造一種體驗,玩家不必考慮手中的控制器,只有自然的手勢相互作用。我們想展示為什麼採用這種輸入,因為人手本身就能表達很多意義。當我們收到我們的第一個Vive devkit(當時為有線連接),我們將它們綁在手上,以便增加沉浸感,我們甚至談到採用帶子捆綁控制器的簡單粗暴方式。

那些早期的Vive原型已經顯示出令人難以置信的精準度,能夠檢測微小的動作。這就像摩爾定律的運動控制,跟蹤性能的每個改進都會帶來新的可能性。所以,一旦你手中持有這樣的VR,你就需要手指的動作能夠被感知。這就是為什麼Oculus Touch開始為控制器加入電容性的手勢輸入技術。

Touch和Knuckles有什麼不同?

Touch與Knuckles提供的觸摸感不同之處在於,你還是要按住一個開關按鈕,觸摸感更符合傳統的手柄設計。具體來說,你總是覺得手中拿著一些帶有按鈕的東西,這對於槍戰遊戲和持劍遊戲是非常有用的。但是Knuckles消除了第一代VR輸入的抽象感。即使它看起來像一個更複雜的設備,它實際上是變得更簡單。

Knuckles,你不用拿著控制器,只是綁在你的手上,握在手掌之中。如果你放鬆手指,自然的彎曲,控制器保持原位,並持續跟蹤你的手指。如果你伸出手來抓住VR中的一個物體,你的手便握住控制器的底部,給人一種真實抓住東西的感覺。這種實體感覺是不能從數據手套或基於視覺的輸入的任何設備能夠帶來的,然後可以通過觸覺反饋進行微調。此外,你也不會把被汗水浸濕的數據手套交給你的朋友進行使用吧。

當使用Knuckles接觸一個物體時,我不會注意握在手上的控制器,因為我沒有握著控制器。我也沒有思考該如何使用我的手指,因為它們沒有可以按下的相應按鈕。我甚至沒有想到我的手,這就是神奇的地方,我只是在想著抓住物體,就像我在現實生活中一樣。整個抓握動作都是在VR中表現出來的,無論是兩指併攏,還是用手舀起來,還是握緊拳頭。Knuckles測量手指距離控制器(手掌)的距離並跟手指,在VR中相應的展示出來。這就是第二個真實世界。

Knuckles帶來更自然的手勢交互

作為開發人員,當我們收到像SteamVR Knuckles這樣的原型硬體時,它使我們想充分挖掘這些能力。在過去,這意味著徹底顛覆了我們一系列的互動和運動系統,幾乎重新設計了遊戲。我們已經寫了這些變化對於《畫廊》會有何意義的報道,但長話短說就是像Knuckles這樣的新控制器不僅僅是影響了互動的複雜性。我們現在有了前所未有的新遊戲機制和設計。拭目以待這些控制器如何影響九月份發布的《燼石之心》,它們將成為該遊戲第三章設計的核心焦點。

想像一個如同Tilt Brush這樣的應用程序。操作界面很直觀,使用手勢操作很自然。使用手勢可以調用函數和導航密集數據,會有一套完整的語言來表現你用手來握持油漆刷和鉛筆,調整尺寸和顏色。一旦你將玩家在交互中的心理負擔卸下來,一旦他們不再顧慮手中的控制器,就可以將體驗設計和自然的控制結合起來。

SteamVR Knuckles提供的技術不僅僅是對遊戲輸入方式產生影響,也是對以後的遊戲輸出形式帶來影響。我可以參加虛擬社交空間,指向一些東西,或者表達一個和平手勢,或者安慰別人要保持鎮靜。控制器不會猜到你的手勢,或者突然變到一個新的位置,它根據距離計算來表現手指的動作。界面越自然和直觀,我們對硬體的思考就越少。而我們在硬體上的關注越少,我們可以在VR中獲得越多的存在感。

Knuckles 手柄體驗報告:虛擬現實從「手」開始

在Knuckles之前,硬體開發商正在尋找一些被大眾廣泛接受的東西。類似Wiimote,或是Vive,或者是組合起來像是遊戲手柄樣的東西,意味著VR輸入方式很常見。在第一代VR中將外部設備綁在手上實在改變得太多太快。但是,這兩個控制器的演變使VR控制器向著讓用戶使用更舒適的方向發展。

生活中有許多時刻,手的使用是體驗的重要組成部分。對教育和交流有影響,還有一些觀眾通常不了解視頻遊戲控制器,而SteamVR Knuckles則為更廣泛的觀眾敞開大門。這些是拿起就能用的控制器,無需思考,只需在虛擬空間中進行交互即可。

用你的手開始在虛擬現實中進行交互。一旦用戶適應這種方式,就無需使用前培訓,下一代虛擬現實技術就在這裡。

Via uploadvr雷鋒網編譯

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