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盛大遊戲Gclub第一期:手游時代更需要技術美術

7月3日消息,盛大遊戲Gclub第一期於近日在上海馬勒別墅成功舉辦。盛大遊戲副總裁沈烽亮,知名遊戲及電影監製出品人大懶,歡樂互娛《龍之谷》主美張宏,騰訊《怪物獵人OL》主美李淘,莉莉絲技術美術總監李靖,盛大遊戲輻射項目主美Ray等來自國內一流遊戲廠商,負責當下最火爆產品的頂級美術大神齊聚一堂,就遊戲美術人才的發展和培養、劇情動畫在手游中的應用等話題,進行了深入的探討和交流。

Gclub第一期場地馬勒別墅現場照片

沈烽亮:手游時代對技術美術人才的需求更加明顯

在活動現場,沈烽亮指出,隨著遊戲時代的發展和變革,遊戲公司對技術美術人才的需求量越來越大。作為美術和程序之間溝通的橋樑,技術美術這個「懂程序的美術」能夠最大化發揮美術的效率,提升遊戲畫面的表現。因此,對於進入精品時代的手游來說,在技術美術這一塊的需求將會越來越明顯。雖然每個公司對技術美術的需求都不一樣,但技術美術一定是各大遊戲公司未來最重要的人才爭奪戰場。

張宏(左)、沈烽亮(中)、Ray(右)探討技術人才缺口問題

李靖:技術美術在引擎優化方面的重要性

技術美術可分為兩種,一種是從美術轉換而來,另一種則是程序轉技術美術。國內的技術美術較少,並且基本上是由程序轉的,而像李靖這種從美術轉為技術美術的大神級角色,幾乎可謂鳳毛麟角。

談及遊戲引擎的畫面表現時,李靖表示,現在國內手游開發者使用的主流引擎為Unity,而韓國開發者更偏愛Unreal Engine(虛幻引擎)。從畫面表現上來說,Unreal Engine更適合製作大型MMO端游,因為它的渲染很強。但就遊戲引擎本身,Unreal Engine的底層輕量化的程度不足,同時包含一些難以短期優化的點。不過,由於韓國人在使用UnrealEngine方面有較多的經驗,對畫面的要求更為極致,所以他們比較喜歡使用Unreal Engine。

李靖分享技術美術的優勢

然而,在開發手游的時候,Unity的畫面表現力與Unreal Engine實際相差並不大。而且遊戲的畫面效果主要依靠Shader來進行渲染,與遊戲引擎內置的Shader本身沒有太大關係。有的公司會讓程序直接寫Shader,但在和美術對接時,在交流上會比較困難。而美術自己使用ShaderForge來生成Shader後,還需要程序進行二次優化。由於ShaderForge消耗過大,幾乎要讓程序再度優化40%左右,而這時就體現了技術美術的優勢。技術美術寫出的Shader無需優化就能直接供美術和策劃使用,效率非常高,但這對技術美術本身的要求也很高。當然,技術美術也並不是萬能的,更深層次的優化還是需要程序來做。

目前比較大的遊戲公司基本上都會有很多手游項目,但由於技術美術的比例和項目的比例不成正比,所以不少項目很難有足夠的技術美術進行支持,這就要求遊戲公司在培養技術美術這一方面多用點心。

大懶:五分鐘讓你感受中國良心的遊戲劇情動畫

講到劇情動畫,大懶強調一定要體驗一下他做的遊戲,只需要前五分鐘即可感受「中國良心」的劇情動畫。由於曾經監製過多部獲得市場好評的影視作品,大懶在劇情動畫的表現上也融入了很多電影的拍攝手法。在他製作的遊戲《暴擊英雄》的劇情動畫中,有很明顯的故事線,運用了有新意的鏡頭來講人物。除此之外,遊戲中角色採用了純正的熱血動畫配音,給用戶感覺像在看一部動畫電影。

大懶(左)與沈烽亮(中)、Ray(右)討論手游劇情動畫的應用

大懶認為,目前很多手游的對白沒有玩家願意看,是由於那些對白並不是根據角色的設定而設計的對白,不符合角色本身的個性。只是為功能設計而做的對白太生硬,缺乏人味,讓人感受不到趣味。在去年流行的一款和風回合制遊戲中,有一句對白寫的非常經典:「你是我死去朋友的敵人」。這句對白中不僅包含了過去、現在和未來,還體現了人物的性格和關係。這句對白是日本的文案寫的,中國的很多文案策劃寫不出這種感覺,這也是很多手游劇情沒人看的原因。

Gclub結束後的小合照

盛大遊戲主辦的Gclub首期最終在眾位大咖的交流結束後完美收官。「最專業、最乾貨、最熱門」,盛大遊戲Gclub作為行業全新的分享和交流平台,期待更多行業頂級大咖分享各自的獨到行業見解,共同推進中國遊戲行業的發展。

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