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開發者深度訪談:VR世界中的魔法師們是怎樣戰鬥的?

inXile的The Mage』s Tale發布僅僅一周,就獲得了6500小時以上的玩家遊戲時間。這讓我們不由得好奇:VR上的魔法世界為何獨有魅力?近日,Oculus官方採訪了inXile的首席設計師David Rogers和Insomniac的遊戲創意總監Chad Dezern,就The Mage』s Tale和The Unspoken兩款VR魔法遊戲進行了深度探討。

David Rogers和Chad Dezern認為,VR魔法遊戲與傳統魔法遊戲的最大區別在於,VR設備可以將玩家的整個身體化作控制器,操縱遊戲中的角色行為。玩家不再是按鍵釋放法術,而是通過動作、姿態、手勢施展魔法。VR對魔法的表達已經接近了魔法自身,是目前最符合一般認知中魔法概念的藝術表現。

VR極大地提高了遊戲的自由度,其強臨場感和存在感,全新的控制方式,使玩家可以超越視野的限制進行操作。開發者更綜合多種感官信息並強化,以製造更符合玩家認知的魔法表現。可以說,VR真正實現了所有玩家長久以來的魔法夢想,將其化為了縈繞於指尖的現實。

「魔法」在遊戲中已經是個老梗了,VR魔法遊戲有什麼特別之處呢?

David Rogers(以下簡稱DR):在VR遊戲中,玩家對魔法的控制力遠高於傳統遊戲。舉個例子,三重火球彈射,這個法術可以通過火球的反彈來製造額外的傷害,而且可以在很廣的角度範圍內實現三連。在VR遊戲中,你可以精心選擇投擲火球的角度和姿勢來達到更好的效果。在使用魔法的過程中,你如何握持、旋轉控制器,如何瞄準,身體的姿勢,在整個房間內的移動,都會影響到施法效果。在VR之外,你不可能實現如此多樣化、多節點的全面控制,但在VR之內,玩家的整個身體都是控制器,可以輕易做到這一點。

Chad Dezern(以下簡稱CD):在傳統遊戲中,玩家與遊戲之間永遠隔著一個抽象物:按鍵。玩家只能通過按鍵去影響屏幕上發生的事,玩家必須學習按鍵和動作之間的映射,然後才能比較順暢地遊戲。但在VR中,玩家可以用身體動作1:1地控制遊戲行為,這些動作都是本能的。你在VR世界中遭遇像是火焰骷髏這樣的東西時,或者你想要保護自己時,所有你需要完成的動作,就是你在真實世界中可以做出的動作。而不是按下一個什麼按鍵。這就像是我們長久以來的魔法夢想真正化為了現實。

DR:而且我們不能忽視,環境設置在VR遊戲中起到的作用。在VR中,你可以確實地利用環境:把障礙物當成掩護,藏在牆角,只伸出一隻手去施法。(筆者註:在傳統遊戲中雖然也可以利用障礙物,但程度完全不同。傳統遊戲中,你必須讓目標出現在你的屏幕上才能選中、攻擊。你的可操作範圍仍然只是你的視野範圍,而不是你的存在範圍。雖然傳統遊戲製造出了你存在於遊戲中的表象,但實際的存在範圍受限於「可視範圍」。VR遊戲則實現了更進一步、更加真實的存在感和臨場感。)這樣一來玩家就可以創造全新的戰鬥策略。

怎麼利用技術來保證玩家感到確實是在施展魔法?而不是,比如說,丟了個棒球什麼的?

CD:我們非常留意強化玩家的自然動作表現,這樣一來,玩家的魔法攻擊可以非常精準,因為我們把視線的方向也納入了瞄準計算當中。我們利用不光視覺,還有音效和觸覺的延伸來強化魔法的感覺。當玩家為光刃充能的時候,他可以看到、聽到並感覺到光刃在手中生成;當光刃觸及目標時,同樣有多感官的特效。你會感到自己就是在用動作和意念操縱這一切,就好像自己真的是一個高階法師一樣。

DR:我們是這樣想的:其實在我們還小的時候,我們在院子里、操場上和夥伴一起扮演大法師或者超級英雄。那個時候,我們是怎麼玩的,擺出什麼樣的姿勢?我們怎麼和同伴對轟天馬流星拳、用龜派氣功暴揍「壞人」?我們非常自然地做出了那些動作,因為它們符合了我們對法術和超能力的想像。

我們還參考了對力量感動作的研究:什麼樣的動作在戰鬥中使人覺得強大而有力。我們設計的動作鼓勵玩家解放四肢,伸展手臂,在用法術攻擊和防禦時靈活動作。如果想要傳送,就做出超人起飛那樣的姿勢,這樣的姿勢會給玩家積極的暗示,感到自己充滿力量、感到「我就是故事的主角」。

VR中的魔法產生了前所未有的變化,這種改變是否會對所有的魔法類遊戲有更深遠的影響呢?

CD:一定程度上是這樣的。玩家對遊戲中魔法的期望改變了,他們會期待得到施展法術的感覺。而一旦人們有了更高的期待,就很難再走回頭路,接受疏離的遊戲體驗。

DR:我覺得,在我們都是小孩子的時候,我們就很懂魔法是什麼樣的。但是我們漸漸長大了,曾經的感覺也遠去了。我們在遊戲中放技能,不過是按幾個鍵而已。但是VR讓我們有機會重返兒時的夢,讓我們回憶起「做一個大法師是什麼樣的體驗」。在VR中,我們可以用手勢喚出咒語,用自己的手來操縱魔法,這感覺就很對。可能再更進一步就只能是利用某種腦控設備了。

你們和其他的開發者如何利用VR的力量來打破體裁的限制,推動遊戲進一步在藝術媒介的道路上前進?

DR:我認為任何創造了更廣闊、更多樣的受眾群體,創造了獨特遊戲體驗的事物都推動了整個遊戲業的進步,這也正是VR的成功之處。我們曾經在紙上探索迷宮,後來是在電腦上探索迷宮,到現在,在VR中真正行走於迷宮道路之上。在VR里,我們不是用滑鼠點點點,而是真的可以搓火球、放大招。這是非常有力的敘事工具。

CD:VR為電子競技打開了無限的可能性,甚至超越了我們的想像。在VR遊戲競技中,高手可以做出假動作:他們做出要施法的姿勢來騙閃現,然後在對手移動完之後再把法術打出去。玩家還會把咒語存起來,然後瞬間放出多個緩慢飄浮的飛行物來壓制對手的感知。看著這一切,你會感到歷史性的變革正在發生。

競技納入了更多更豐富的維度,但觀看者又能夠看到人真實的動作,立刻明白比賽的態勢。這對電子競技觀賞來說也是一個飛躍。

你們都有開發傳統遊戲的經驗,那麼在開發VR遊戲時,你們有沒有遇到什麼預料之外的障礙呢?又是怎麼克服的呢?

DR:再也不能在一些次要的地方省略細節矇混過去了。玩家的自由度大大提高,他們可以接近、操作任何東西,想看多近就看多近。我們很快意識到物品表現必須符合玩家的認知,不然就會打破沉浸感。如果玩家撿起一個玻璃瓶,扔出去,瓶子卻沒有碎,沉浸感就被破壞了。所以,我們必須非常留意選擇遊戲世界中出現的東西,並且保證這些東西能以符合玩家預期的方式來呈現和操作。

CD:我們花了一些時間來確定按鍵要怎麼用。最開始,因為之前開發傳統遊戲的經驗,我們太過強調按鍵了。不過當我們意識到,不應該讓玩家在練習使用按鍵上花太多力氣,而是要讓玩家自然地運用雙手,圍繞著手的動作來設計遊戲,這時我們就完成了從傳統遊戲到VR遊戲的突破。比如說,不是「按下X鍵來傳送」,而是「伸出手指來傳送」。這要好記的多,而且真正的魔法師就應該這樣子啊!

同理,我們也盡量不使用搖桿。我認為,按鍵用得越少越好。我們非常重視手部動作和追蹤,這樣一來,優秀的玩家不再是「很會敲鍵盤」,而是能夠真的優雅地「施展魔法」。

你們在開發遊戲的時候,會不會把自身最先進的部分拿出來和其他開發者討論?

DR:我們從領先於我們的開發者那兒得到了非常多的幫助。比如投擲動作的拋物線計算、運動延遲的時間範圍、還有遠距離的意念移物的目標選擇怎麼表現。VR開發者社群是一個樂於分享的地方,即使是那些經過非常艱難的探索才得到的寶貴經驗,大家也願意分享。因為我們都明白,所有人都會從中受益。

CD:VR開發者社群合作度很高,感覺就好像我們在共同開發一種新語言一樣。我們曾經在投擲模型上遇到了很大的麻煩,但是從另一個團隊那裡得到了重要的幫助,將玩家的視線納入計算,完善了投擲的表現。最終,玩家的視覺信息會對法術的表現有重要的影響。畢竟施法不僅僅是揮舞手臂,意念也是很重要的。

在VR遊戲開發和傳統的PC遊戲或者主機遊戲開發之間,有什麼共同點嗎?

DR:從實時遊戲的角度來看,VR遊戲和PC遊戲的規則大不相同。VR遊戲的設計很大程度上都是在構思,如何利用玩家身體的動作創造遊戲樂趣,這在PC遊戲里是很少考慮的。不過還好,像是收集系統和解謎系統這些還是通用的。很多RPG的常見概念也仍然適用,但是在玩家具體如何與遊戲世界互動這方面,我們得丟掉以前的規則,思考全新的做法。

CD:許多多年積累的經驗仍然有用。我們花了那麼多年來研究交互感,研究視覺呈現、音效和動態,如何讓玩家保持注意力、這樣做又是為了達到什麼目的?我們在處理投擲物、爆炸、地雷、導彈和激光武器上積累了很多經驗。這些都可以運用到魔法遊戲的設計中。


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