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遊民專欄|專訪叉包 《光環》文化在國內的傳道者

  在採訪叉包之前,我對這個名字的印象並不怎麼深。但其實,我的人生早已和他產生了交集,只不過這樣的關係直到我看見他履歷表的時候才反應過來:《光環》系列小說的中文譯者——這個小說系列是我除了初代遊戲之外,了解《光環》這個瑰麗雄偉宇宙的最早的啟蒙老師。而它的中文版,就有著叉包的一份功勞。



叉包


  從小說到設定集,從漫畫到遊戲展會的第一線,你都能看到叉包忙碌的身影。他自己本身不但是一個資深的微軟玩家,而且從各個意義上說,他都可以稱作《光環》文化在國內的傳道者。


《光環》最早其實是RTS?


  對叉包的採訪是在上海的一家咖啡廳里進行的。他是一個特別時尚的人,打扮得精緻而且得體。除卻玩家的身份之外,他還管理著一個時尚新媒體平台,在社交平台上也經常分享自己對於品質生活的體驗與看法——當然,從數量上來看,還是遊戲佔據了大頭。


  他很健談,我們與他天南地北地聊了很多,從《質量效應:仙女座》的差評風波到遊戲平台之爭,再到遊戲中文化的歷史與國內遊戲社交網站的興衰。儘管他可能不算中國年齡最老的那一批玩家,但光說資歷的話,也完全可以笑傲群雄。



儘管《仙女座》遭到了很多惡評,可他還是很喜歡這一作


  而他對於《光環》的熱愛,也可以說由來已久了。在提起這個IP的發家史時,簡直可以用如數家珍來形容——而他也很樂於和其他人分享他對於遊戲的知識與經驗。


  其實,我們現在所熟悉的《光環》,它最早的形態是一個俯視角的戰略遊戲,和「主機平台FPS王者」的定位大相徑庭。不過,儘管同樣是RTS,卻和之前推出的《光環戰爭》及其二代不盡相同。現在的《光環戰爭》更像《帝國時代》,如果是Bungie(《光環》系列原開發商)來做的話,絕對不會做成那樣。



  「要說《光環》真正的『爸爸』,其實是《神話》,而不是《馬拉松》。」叉包對我們說。


  《光環》這個IP最初被公開,其實是在1999年——而且不是在遊戲展上,而是蘋果舉辦的Mac World上。當時的《光環》是第三人稱俯視角遊戲,士官長走在前面,後面跟著一堆疣豬號(「疣豬式。」叉包糾正道,「因為你不可能每輛車都叫疣豬號嘛,應該像虎式坦克那樣才對。有的時候台灣的翻譯也挺瞎的。」)還有地獄傘兵。


  和一般的RTS不同,雖然視角和操作方式相近,但剛公布時的《光環》是不能建造基地的。「叫做『即時戰術』可能更加準確,和之前Bungie推出的一款叫做《神話》的遊戲簡直一模一樣。」叉包說。


  Bungie早年的作品《神話》,就是一上來給你一些兵,然後再給你一個英雄角色,讓你去統率這些有限的軍隊打敗敵人——你無法採集資源、建設造兵,它更考驗你的是對戰略戰術的把握。


  最初的《光環》和它類似,你需要控制士官長和地獄傘兵,像攻克關卡一樣完成遊戲。而且,最初它只公布了Mac版,是蘋果獨佔的。



《光環戰爭2》截圖


  結果,當時微軟砸了5億美元要做XBOX,開始高調進入主機市場。Bungie聽了以後很興奮,是Bungie主動想把自己的遊戲改到XBOX平台的——「是他們自己反水的,並不是微軟在從中作梗。」叉包強調。


  因為合作得很深入,後來微軟直接把Bungie收購了。叉包回憶,當時的新聞寫的是「大象收購了一隻小螞蟻」,因為Bungie那時候實在是太小的一個工作室了。


  由於彼時在主機上玩RTS還不現實,所以《光環》整體被大改,搖身一變成了FPS,並且針對XBOX的機能做了很大的改動。「你會發現《光環1》最後的地圖還是有重複感的,而且收束的有些倉促,但並不影響它的偉大。」


  儘管遊戲模式被改成了FPS,但仔細分析還是不難發現它的RTS血統。人類、星盟和洪魔的三方勢力角逐,像極了暴雪系的《魔獸爭霸》與《星際爭霸》的設定,而對於FPS來說,這還是一個開創性的設計。


  《光環》最初於1999年公布,但直到XBOX首發才上市,跳票了很久,也不出PC和Mac版了。但後來的事兒大家也都清楚,《光環》紅遍了全球,成為了XBOX上的標杆作品。從某種意義上來說,這也算蘋果微軟恩仇錄里濃墨重彩的一筆,因為當時蘋果在遊戲方面很弱,一直被PC壓著打。結果喬布斯好不容易抱住的「大腿」,又反水成了微軟旗下的得力助手,不知道蘋果公司當時會是怎樣的心情呢?



蘋果永遠的痛——遊戲


  「《光環》除了有《神話》這個爸爸之外,還有個媽媽——《馬拉松》。」叉包補充道,「因為《光環》的科幻設定其實就是和《馬拉松》一脈相承的。不過這個遊戲更早了,連正式的中文版都沒有。」


  而最初因為無法解決在主機上玩RTS而改為FPS的《光環》,也藉由時代的發展,成功地以《光環戰爭》的姿態重登XBOX的舞台,也算是完成初心的一個夙願吧。儘管從細節層面來看,它和Bungie最初的設想還是有所不同。


  「說到底,《光環戰爭》雖然有關卡設計,但大體還是跟暴雪、西木差不多造基地、升科技、打地圖、暴兵那一套玩法。」叉包表示,「當然,《光環戰爭2》就多了一些戰略層面的東西,新增加了塔防的要素,新的閃電戰模式也很有趣。」



《光環戰爭2》的閃電戰模式


《光環》系列的發展


  「仔細想一想,《光環》的每一代真的都很驚艷。《光環1》讓我喜歡上了FPS遊戲,2代的雙槍和雙主角的設定,還有3代的劇情高潮和遊戲性的進化,真的都令人印象深刻。」叉包感嘆道。


  所以,對於如此高品質高口碑的遊戲系列而言,《光環4》就顯得非常特殊了。因為這個時候,Bungie選擇了出走。



  「當時微軟覺得,《光環》是XBOX的招牌,Bungie可以獨立,但是《光環》這個IP必須留下來。」


  而這已經不是Bungie第一次以「割肉」為代價出走了。當年被微軟收購之前,他們也並非是一家獨立工作室,而是隸屬於Take Two——也就是2K和R星的那個母公司。在被收購的時候,Bungie就把《神話》這個IP給留了下來,並有帶來微軟。


  他們同時放棄的還有一個在PS2上發售的遊戲《Oni》,是一個美女為主角的第三人稱射擊遊戲。為了紀念這個忍痛割離的IP,Bungie把《光環》里一個重要組織命名為了「軍情處」(哈爾茜博士隸屬的部門)——其首字母縮寫正是「ONI」。



  微軟也不想看到Bungie離家出走,於是好言相勸,希望他們不要做其他遊戲,安心把《光環》做好比什麼都強。但Bungie一直以來就很想做自己的東西,比如盛傳已久的「鳳凰計劃」——「我覺得就是《命運》,因為同樣都是帶著奇幻色彩的科幻遊戲,你看《命運》封面裡的斗篷,就是那種美術風格。」叉包說。


  Bungie後來獨立出去做了《命運》,在叉包看來,也難免會有索尼在做暗中的推手。「要不然這麼大張旗鼓地要上PS4平台幹嘛,弄了很多限時獨佔之類的,因為索尼自己的『《光環》殺手』也沒一個能打的。」


  然而,微軟這邊新官上任的343就處境尷尬了,做出來的遊戲要是稍有差池,就會讓老玩家不買賬。於是他們先做了初代遊戲的重製,然後是《士官長合集》——一邊回歸原點,一邊熟悉團隊,並思索究竟要如何在新的平台延續《光環》系列的經典?


  「微軟其實很害怕4代會失敗,畢竟又換製作組又換了平台,所有人都在盯著看,為此不惜狂砸錢做宣發。」叉包說。


  那為了能讓老玩家有所刺激,同時還能吸引新玩家入坑的設計,會是什麼呢?思來想去,可能也就只有讓科塔娜反水了。



科塔娜的叛變早已埋下了伏筆


  「不過,」叉包補充道,「《光環》世界裡的AI 7年必定紊亂的設定,其實並非是4代硬加上去的,早在之前的官方小說里就已埋下了伏筆。只能說微軟砸錢砸對了,出了那麼多周邊、真人劇集、小說漫畫等等,完善了整個宇宙,就可以通過這些周邊反哺遊戲,成為它的一個新的玩法或者說看點。科塔娜的反水是很多老玩家沒想到的,但仔細一想也是合情合理的。」


  而提到了漫畫和小說這部分,那自然是身為譯者的叉包最為得意的領域。「我要開始吹牛了!」他開玩笑道。


是玩家,更是傳道者

  「其實我在大四剛畢業的時候就玩到了《光環》,因此對它的感情非常深。」叉包回憶道,「因為遊戲里基本沒有怎麼說背景故事,比如那個環帶到底是什麼,所以就去網上查那些背景設定,然後開始翻譯,再把成果分享給大家。」


  於是,他開始在論壇里發表一些關於《光環》的翻譯作品,也獲得了一定的人氣。後來,《光環》的官方小說發售,有一個免費、用於宣傳用的序章放在了網上,叉包就把它翻譯好掛在了論壇上供愛好者觀看。過了一段時間,他收到了別人的私信,說這本小說的版權他們已經拿到,問他有沒有興趣來翻譯。



  「那個時候是《科幻世界》拿到的版權,當時他們正在做自己的《譯文版》,所以集中翻譯了很多國外的科幻小說作品。」叉包表示,「也就是說他們並不是以『遊戲小說』的身份把《光環》引進來的,看中的是它的科幻身份。這也一定程度上導致了翻譯時的一些遺憾。」


  由於當時《科幻世界》著急出這個系列,所以把三本官方小說分給了三個人去翻譯。因為叉包本身是遊戲玩家,所以分到了其中專門說初代劇情的第二本——《洪魔》。但是另外兩個翻譯者都沒有玩過遊戲,所以代入感方面就差了很多,很多專有名詞他們也完全沒有概念,比如「洪魔」這種生物到底是什麼。



當時叉包還沒有使用筆名,而且書名也是最早的《光暈》


  「不過好處是,之前遊戲的官方小說是不怎麼會出中文版的,這也算是一個助推吧。」叉包說。


  除了小說之外,叉包還翻譯了許多《光環》的官方漫畫和設定集。而他最喜歡的一個《光環》百科全書式的大開本設定集國內暫時還沒有中文版,但讀庫正在努力引進——不出意外的話,翻譯還會是他。


  「它囊括了《光環5》之前所有的遊戲、小說、動畫的設定。而且全書的尾聲還提了一句《光環戰爭2》的劇情,就是火靈號漂流到方舟那一段。」叉包說,「這個設定集很適合那些完全沒有了解過《光環》的玩家去看,哪怕是像《航向黎明號》這樣的真人劇集都有提到,非常的詳細。」


  但由於版權的歸屬很複雜,想要引進一本設定集並沒有想像的那麼簡單。哪怕聯繫微軟,他們可能也不能給出一個準確的答覆。


  「微軟只負責做遊戲,他們有個部門是專門負責授權版權開發的,而且小說是小說,漫畫是漫畫,都不一樣。」叉包說,「更麻煩的是,這些授權還是按照遊戲的迭代分別給出去的,《光環5》的設定集和《光環4》的設定集就不是一家公司出的。」


  至於國內的版權也是各家分別去談,和微軟沒有什麼關係,只是在翻譯的時候會把譯名拿給微軟看一看,儘可能做一個統一和協調。



《光環》的官方漫畫


  所以,除了譯者和出版社的意願之外,複雜的版權問題也導致很多周邊產品難以引進。最早叉包翻譯的那些小說也早已不再出版,當年負責聯絡他的《科幻世界》編輯也難覓其蹤。


  為了收藏一本官方出版的中文書,我不得不去香港的誠品書店才得以如願。而我發現,那些被港台翻譯成《最後一戰》的《光環》小說,就擺在科幻文學書架最顯眼的位置上。


  或許我們和他們的差距,真的還有很多。


結語


  叉包和我的想法一樣,在遊戲文化的氛圍上,國內還有很多路要走。但比以前好的是,藉助網路近年來的發展,我們和國外的信息已經對等了。最起碼不會出現國外出了一款新遊戲,過了半年我們才能玩上的情況。他們談論的東西,其實和我們談論的東西差不多。


  「雖然還不是最好的時代,但也算是一個好的時代了。」他說。

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