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玩網遊險丟命,「防沉迷」還在嗎?

2017-07-05潮州日報

錢夙偉

床上印出人影的乾涸尿漬。

昨日,錢江晚報記者在一家省級醫院重症監護病房見到一位22歲小伙,因為痴迷玩遊戲,幾十個小時不挪動,竟然壓出褥瘡,最後尿失禁,醫生急救時發現,他嚴重脫水、腎功能不全、皮膚潰爛……再晚點送來,他就得搭上命了啊。(7月4日《錢江晚報》)

這樣的悲劇已經層出不窮。這讓人想起,早在2005年,新聞出版總署就公布了《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,標準根據青少年的身心發育特點,通過對網路遊戲特性和玩家的消費習慣的調查,確定累計在線3小時以內的遊戲時間為「健康」遊戲時間;超過3小時就進入「疲勞」遊戲時間,此時間段內如玩家繼續玩遊戲,其經驗值和虛擬物品收益將被減半;累計遊戲時間超過5小時進入「不健康」遊戲時間,不健康時間內玩家的收益降為零。如果使用者累計下線休息時間已滿5小時,再上線時即可重新累計上線時間。顯然,這是以減半和不計收益,迫使玩家從這款遊戲里暫時下線,防止出現如這位小伙那樣,「幾十個小時不挪動」。

網路遊戲容易成癮而「沉迷」,根本原因在於其「收益」的誘惑。隨著玩家所謂「級別」越來越高,也能獲取更多的「收益」。這些「收益」雖是虛擬的,但實際上,是可以轉化為現金的,網路上的「裝備」公開交易已屢見不鮮,而盜竊「裝備」引發的糾紛也時有所聞。顯然,沉迷網路遊戲,和沉迷於麻將牌九之類是同一個道理。而網路遊戲,因其形式更適合青少年,而具有更大的誘惑力,同時因青少年自控力缺乏,也更容易陷入其中而難以自拔。

因此,「防沉迷系統」著眼於「收益」的限制,思路顯然是對頭的,但要徹底遏制遊戲的「成癮」性,還在於徹底斬斷「收益」這根繩索,還其遊戲娛樂益智的功能,淡化追逐利益的負面因素,唯有如此,才有可能把沉迷其中的青少年真正從網路世界的功利中解脫出來。然而現在的狀況卻是,即便如「防沉迷系統」,也早已被棄若敝屣。

當網遊已形成巨大的產業規模,網遊正在無孔不入地侵入所有的時間和空間,對網遊的玩家,尤其是年輕人多一點保護的措施,已是勢在必行。比如「防沉迷」之類措施的到位,比如規範網遊的設計,以淡化追逐利益的負面因素,弱化網遊設計的刺激性、成癮性,把其負面影響降到最低。顯然,如果不加強監管,網遊越發展,對社會,尤其是對青少年越有害。

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