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《歡樂球吃球》今日上線,騰訊在這場「球」賽中贏面有多大?

文 手游那點事 欣欣

經歷過2016年《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》的風靡之後,一向在休閒遊戲上佔領大片江山的騰訊,在今天也推出了io新品《歡樂球吃球》。這款在以往經典吞噬玩法基礎上加入多種趣味玩法的遊戲,從整體體驗上就帶有典型的「騰訊」味道。《歡樂球吃球》和其他io類型遊戲相比到底有何不同?面對《球球大作戰》和《貪吃蛇大作戰》兩座大山,它能不能脫穎而出?騰訊又能否借這款遊戲在國內io遊戲市場甚至「輕電競」市場中佔得一席之地呢?

一、《歡樂球吃球》上線,騰訊各渠道大力推薦

《歡樂球吃球》是騰訊北極光工作室自研的,基於《Agar.io》玩法進行改良的新品,目前騰訊的各大渠道都在力推這款產品。目前《歡樂球吃球》有四種模式,經典模式、排位賽、大亂斗和神秘模式(四級開啟圈地模式)。

經典模式來自於《Agar.io》,也就是常規的吞噬玩法,一局最多8分鐘,傳統的大球吃小球,當然體驗過後會發現遊戲的節奏還是有些偏慢。

大亂斗模式,則是在經典模式基礎上加入隨機掉落道具的設定,增加遊戲的趣味性。

圈地模式則是借鑒圍棋的玩法和塗鴉的精髓,10名玩家分開紅藍兩個陣營,玩家經過的地方將被染成己方的顏色,最終顏色區域大的一方取得勝利。

也就是說,除了傳統的「吞噬大作戰」之外,《歡樂球吃球》中還加入了2人組隊、5人組隊等團隊作戰的設定。整個遊戲也更加豐富,每日簽到、商城、角色養成、社交、成長任務、遊戲活動、玩家遊戲圈、直播社區等等,使得遊戲跳脫原本單純的吞噬玩法,更為龐大和完善,同時也增加了遊戲的粘性和長線運營的可能,非常符合「騰訊」一貫的作風。

從這款產品中不難看出,它的最直接競爭對手當屬巨人網路的《球球大作戰》,而同屬io類型中的微派的《貪吃蛇大作戰》、獵豹的《弓箭手大作戰》、網易未來會發的《暴走小飛機》等都是其不容忽視的產品。

二、《歡樂球吃球》面對的是國內io遊戲市場中的「幾座大山」

簡單來說,io遊戲必須具備聯網特性、上手簡單但精通難、玩家通過成長之後能展現霸權、遊戲具備即時對戰的競技元素、在小範圍內有激烈衝突等特點,io放在國內,可以直接理解為「大作戰」的意思。不管是「大菌吃小菌」、「大魚吃小魚」、「大蛇吃小蛇」還是「大球吃小球」,都逃脫不了這種核心的玩法。而國內這類型遊戲已經不在少數。

巨人網路的《球球大作戰》無疑是最為成功的。今年年初,巨人公布了截至當時的《球球大作戰》的數據,全球累積用戶突破2.5億,月活躍用戶數突破1億人,日活躍用戶數突破2500萬。而在巨人的悉心經營下,《球球大作戰》有了更成功的商業化,同時這款遊戲突破性地從休閑競技遊戲走向了「輕電競」之路,大大擴充了遊戲的市場想像空間。

微派的《貪吃蛇大作戰》同樣是以小博大的經典。根據QM的數據顯示,《貪吃蛇大作戰》2016年9月的MAU已經達到7000萬。而按照其後續的下載情況,可以得知MAU過億級不是問題。除此之外,《貪吃蛇大作戰》的研發團隊微派,不僅自營了一個800萬粉絲的微信公眾號,後續還得到了數千萬的投資。

獵豹移動的《弓箭手大作戰》在全球市場都有出色的表現。曾一度登上taptap熱門榜第一位的《弓箭手大作戰》,在經典的io玩法上加入了隨著玩家等級提升而隨機出現的技能選擇,玩家的每次升級都能從隨機出現的三個技能中選一個,這樣的設定容易拉開玩家之間的差距。比起球類吞噬和蛇類吞噬,這款遊戲的節奏更快,對操作技術的要求也更高。

網易的《暴走小飛機》蓄勢待發。這款遊戲同樣是io類型遊戲,在今年5月已經開啟了預約。《暴走小飛機》除了走位射擊、躲避之外,遊戲中還有不少的策略,例如團隊應戰、對自身飛機的速度、視野、彈藥威力、子彈方向等等。

三、騰訊在io手游領域的打法:屢次嘗試,多方突破

誠然,國內io手游市場上,同類產品非常多,但最終能脫穎而出的僅有個位數,而這個類型遊戲因為玩法高度同質化,導致競爭也更加激烈,要搶佔這個市場並不容易。據手游那點事了解,此次的《歡樂球吃球》已經是騰訊第4次嘗試切入這個領域,由此看來騰訊相當重視。

1.產品不斷發起進攻,屢敗屢戰

2015年5月,巨人網路的《球球大作戰》上線,而在10個月之後的2016年3月,騰訊就代理了全球其他地區都相當火熱的《Agar.io》的國服,並取名《全民星球》,這款遊戲在原版的基礎上增加了類似經驗獲取、體重增加等略微影響平衡的道具,然而不幸的是,收效甚微,當時這款遊戲在國內並沒有得到足夠的重視和喜愛。

到了2016年4月,《球球大作戰》加入內購,猛然衝上了暢銷榜前列。6月份,微派的《貪吃蛇大作戰》上線,同一時間段,騰訊自研的io新品《蛇蛇大戰》開始在應用寶上測試,儘管當時測試初期就有百萬級的下載量,但最終也沒能在市場上推開來。

直到後來的11月16日,騰訊天美工作室研發的《瘋狂貪吃蛇》正式在安卓平台開啟首發試玩,騰訊在io遊戲上的布局才逐漸被大家所知道。相比微派的《貪吃蛇大作戰》,騰訊的《瘋狂貪吃蛇》最大的優勢就是「真實的聯網對戰」,但最終玩家並沒有買賬。

今天,騰訊的第四款io遊戲《歡樂球吃球》正式上線。

「紙牌屋」中的《Agar.io》遊戲畫面

2.在io遊戲市場,資本同樣是騰訊的一大助力

io遊戲的鼻祖是《Agar.io》,真正形成大作戰風潮的是《Slither.io》,而這兩款遊戲,在中國,《Agar.io》變成了《球球大作戰》,《Slither.io》變成了《貪吃蛇大作戰》。實際上,早在2015年2月,騰訊就已經投資了《Agar.io》的研發商miniclip,成為其最大的股東。

《Agar.io》在全球迅速獲得了成功,有外媒預測這款遊戲每個月的廣告收入在300萬以上。Miniclip公司的MAU則超過2億,每年發行的遊戲數量接近100款。騰訊的投資使得自身在io類遊戲的研發、推廣和運營上有近水樓台的優勢,一方面是借鑒其研發思路,另一方面是這類遊戲運營的經驗。

四、騰訊VS其他廠商,騰訊執意參與的這場「球賽」勝算幾何?

不管是《全民星球》、《蛇蛇大戰》、《瘋狂貪吃蛇》還是現在的《歡樂球吃球》,都預示著騰訊強烈希望切入國內io遊戲市場的野心,也就是說,在貪吃蛇堆里會遇到了騰訊這條巨蟒,在球吃球堆里也同樣會碰到了騰訊這個熱氣球。當然《歡樂球吃球》不可避免地要和當下較為火熱的、曾經MAU動輒7000萬以上的《貪吃蛇大作戰》及《球球大作戰》產生正面交鋒。

騰訊執意想參與的這場「球」賽背後,一方面是細分用戶的擴充,另一方面當然就是「輕電競」的布局。io遊戲以休閑的玩法取勝,因此在玩家群體的覆蓋上要比一些重度遊戲廣,出色的遊戲體驗、較為成熟的商業模式,都使得io遊戲逐漸從休閒遊戲中脫穎而出,附帶的競技性也更具價值。

跳脫遊戲本身來看,騰訊是當下國內移動電競領域的先行者之一,除了以《王者榮耀》為首的MOBA電競之外,休閑競技自然也不會放過。而反觀當下的輕電競市場,巨人的《球球大作戰》無疑是最為成功的,因此騰訊的《歡樂球吃球》也希望走這樣的路子。

在io遊戲上,騰訊有過往的經驗、有資源、有資本力量,但同時它也有過去多款產品失敗的經歷,在這個以小博大的休閑競技領域中,即便是騰訊,也依然很難篤定。除此之外,當下的玩家是不是還會對這種「球吃球」的玩法表現瘋狂?這同樣值得我們深思。

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