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老外觀點:獨立遊戲的出路社交媒體+主播推廣更靠譜

隨著數字商店的出現和遊戲研發工具的強大,做遊戲的門檻越來越低,因此市場競爭日益激烈,曝光率問題日益嚴重。如今,僅憑做出一個好遊戲想要成功是遠遠不夠的,還需要很多的市場營銷,才能讓更多人知道你的存在。

但是,對於沒那麼多營銷預算的開發者來說,做遊戲就沒有了機會嗎?Team17創意總監Kevin Carthew似乎並不這麼認為。在他看來,數字商店應該改變他們目前推薦遊戲的做法,把更多的關注點放在創意遊戲和行業多元化方面,同時他也建議開發者們不要指望商店能突然之間解決曝光率問題。

遊戲平台應該重新思考曝光率問題:別總是推薦高收入產品

「這幾乎是一個難以解決的問題,除了PR和市場營銷之外你還能做什麼,再投入更多的資金嗎?」遊戲曝光困難並不是什麼新發現,但和該公司目前推出的獨立遊戲發行計劃有關,比如《The Escapists》就有非常出色的表現。聽了上面的言論,可能很多人覺得Carthew會比較失望,但實際上,他仍非常樂觀。

「但你仍然會看到在創意方面有特色和高質量的遊戲非常有競爭力,人們對於原創遊戲的需求比以往任何時候都更大。為了在如今的市場上找到這種多元化的產品,你必須回到80年代像素風時代尋找靈感,這是一個挑戰,但我並不知道會不會讓遊戲研發變得更難。我覺得一直以來,成功的獨立遊戲都是很難的,只不過現在和過去一樣難而已,未來還會如此」。

不過,Team17對自己的定位並非發行商。「我們並不是發行商,我們稱自己為遊戲標籤,之所以稱自己是遊戲標籤,是因為我們做的事情與發行商很多都不同,我們也做過遊戲,也和發行商合作過,但體驗讓我們並不滿意,所以有了以前的經驗,我們與研發夥伴合作的方法就會有很大的不同」。

毫無疑問,如今的獨立遊戲現狀和Team17上世紀90年代成立的時候有了很大的差別,甚至10年之前,獨立遊戲這個概念還很少有人提及。

「我們看到了獨立遊戲的崛起,主要是因為更好的遊戲研發工具出現,還有像Steam、App Store、Xbox Live Arcade等數字平台的出現提供了前所未有的分銷方式。但與此同時,我們看到很多數字遊戲商店的排行榜固化現象嚴重,陷入了停滯狀態」。

之所以出現榜單變化的停滯,是因為遊戲作為服務(GAAS)的理念極大延長了一款大作遊戲的壽命,經常的更新可以讓玩家產生粘性,而且始終可以吸引新玩家進入。但還有一部分原因是慣性使然,這些應用商店傾向於推薦一些帶來高收入的遊戲,這種做法讓那些高收入遊戲持續帶來更高收入,並一直可以保持推薦位置,Carthew認為這種現象對於行業的長期發展是不利的。

「對於非常賺錢的公司來說,這並不是什麼問題,但我認為你也同樣需要關注這些資金都去了哪兒,到底是用來支持其他開發者,還是幫助剛入行的開發者讓遊戲行業更加多元化?這樣做對遊戲的粉絲們是否有利?我們有沒有新內容、新想法?能否讓遊戲業一直這麼有趣?」

他說,「我覺得這種現象對於遊戲業整體是不好的,因為根本上來說,這對玩家也是不利的,資金只集中在少數公司是不太好的,特別是如果這些資金不能用來支持更多開發者讓他們的新想法和新遊戲在業內生存下去的時候」。

獨立遊戲的出路:社交媒體和主播推廣更靠譜

Carthew認為Early Access的模式是非常積極的措施,但仍有很多基本的問題仍待解決。

「很多的平台都需要對他們的數字商店認真反思,Steam通過更精準定位的廣告找到了正確的方法,這也給Valve帶來了更高的收入。但對於很多的應用商店來說,他們更多的是把自己藏起來,我覺得他們這麼做有很多的考慮,而且他們需要對曝光率重新思考。或許他們對於目前的狀態很滿意,因為獨立遊戲在Steam和手游平台都越來越成功,主機平台則仍是3A遊戲占絕對統治地位的」。

當然,獨立開發者們絕不能坐等應用商店突然找到一個非常神奇的方法提高遊戲曝光率,他們必須面對現實,Carthew表示,未來幾年獨立遊戲的曝光方式和如今可能會有比較大的差異。

「隨著人們變得越來越聰明,更多地使用社交媒體,我們可能會看到更多人用Twitch作為宣傳平台,當紅主播的影響力日益增長,開發商和發行商們都不能忽視。Team17已經開始這麼做,而且會繼續下去,《The Escapists》的成功很大程度上是口碑效應,除了社交媒體活動之外,還有很多有趣的視頻剪輯被上傳」。

這款遊戲的成功讓該公司有了發行獨立遊戲的固定策略,「不管我們接下來做什麼遊戲,作為研發過程和創意與策劃的一部分,我們都會謹慎考慮加入與社交媒體和主播有關的功能,因為如果做對了,就是非常強大的病毒傳播工具,即使沒有那麼大的效果,也比巨額的PR和市場營銷活動損失小一些」。

《The Escapists》可能是比較適合Team17團隊發行模式的產品,雖然沒明確拒絕有足夠的資金或者PR預算的遊戲,但Carthew認為該公司優先考慮的是幫助經驗相對不足的開發者,就像發行《The Escapists》和《Sheltered》那樣。

「這些遊戲如果沒有Team17的幫助,可能根本就做不出來,所以我們尋求的是能夠為之增加一些東西的遊戲,除此之外,我們希望幫助這些新手開發者在業內可以立足,讓他們能繼續創造遊戲」。

Carthew還強調,該公司對待這些開發者很好,也不會要求他們未來的項目必須交給Team17來發行。「我們的想法是,如果給他們提供了合適的幫助,那麼下一次他們有項目的時候就自然而然的想到我們了,這讓未來的合作順理成章」。

這種做法實際上已經有了效果,在幫助Chris Davis和他的工作室Mouldy Toof發布了《The Escapists》,並且把遊戲打造成品牌之後,Team17收購了這家小團隊,而續作《The Escapists 2》也將在年底發布。

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